Pense um pouco no pobre Concord, um atirador gentil e sincero enviado para morrer

Pense um pouco no pobre Concord, um atirador gentil e sincero enviado para morrer

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Houve um momento mais competitivo para lançar um videogame? Possivelmente. Sem recorrer a somas brutas de metascores e números de vendas e algum tipo de divisão por intervalo entre datas de lançamento, não é realmente algo que você pode medir. Uma seção particularmente retangular do meu cérebro foi tentada, veja bem, no mesmo tipo de esforço condenado que o designer do Civilization 7, Ed Beach, tentando quantificar matematicamente se sua equipe estava seguindo a regra dos terços de Sid Meier. Depois que um físico que ajudou a lançar o telescópio Hubble me disse que não conseguiria fazer isso funcionar, pensei melhor.

Em vez disso, então, devemos seguir as vibrações, e a vibração agora é é um momento muito competitivo para lançar um videogame. Ou talvez mais especificamente, um serviço ao vivo videogame. Este tem sido um dos muitos grandes quebra-cabeças para as pessoas no topo da indústria de jogos recentemente. Correndo o risco de refazer um terreno já trilhado, as grandes editoras, como todos sabemos, querem grandes lucros. Especificamente, elas querem o tipo de lucro de ganso de ouro de sucesso, de nível de hobby, que define o zeitgeist, que você obtém de um Grand Theft Auto ou um Pokémon Go, ou um League of Legends, um Fortnite, um Warzone, um Counter Strike ou mesmo apenas um bom e velho Wordle. O problema é que esses sucessos, na maioria das vezes, são jogos de serviço ao vivo, e os jogos de serviço ao vivo exigem não apenas grandes quantidades de jogadores, mas agora também grandes quantidades da atenção desses jogadores. Eles exigem tempo – tempo para serem feitos, sim, mas também tempo para serem jogados – e como qualquer humano moderno dolorosamente sobrecarregado deve ter notado, há apenas uma quantidade limitada de tempo em um dia.

É por isso que, eu suspeito, os jogos têm tido tantos problemas com suas tentativas de “crescer”. Eles deixaram de ser parte da economia do entretenimento – “Eu gasto minhas £ 40 extras em um novo videogame ou em alguns álbuns novos?” – para fazer parte da economia do engajamento – “Eu marco alguns objetivos diários no FC24 enquanto ouço Spotify e converso com amigos no Discord, ou assisto a outro episódio de Star Wars enquanto navego pelo Tiktok com pausas intermitentes para Twitter/X e a nota de voz do meu parceiro sobre o que estou cozinhando para o jantar?”

Aqui está um trailer de gameplay do Concord.Assista no YouTube

Tudo isso é dolorosamente autoevidente, a ponto de quase parecer supérfluo dizer em voz alta. E ainda assim, ao mesmo tempo, parece estranhamente não reconhecido que essa é a nossa realidade agora, que todos nós sabemos que é totalmente insustentável, mas que ninguém parece conseguir impedir.

Mais do que qualquer outra coisa, é um jogo de bom espírito, desenvolvido por um grupo de pessoas que acreditam sinceramente no que criaram.

Agora entra o pobre, oito anos em desenvolvimento, exclusivo para PlayStation, jogo de tiro multijogador Concord, que de alguma forma chega ao mercado durante agosto de um ano infamemente de pousio para videogames, sentindo-se um azarão. (Eu sei que não é um ano de pousio para bom (videogames — muito pelo contrário, o que só aumenta o problema — mas é um ano de pousio para os grandes jogos de alto nível, de acordo com todos os nossos padrões habituais.)

Concord está perfeitamente bem. Teremos uma análise completa em breve, que espero que seja um pouco mais forense do que isso – e que pode muito bem argumentar o contrário – mas pelas poucas horas que passei com ele para uma prévia no início deste verão, e mais algumas horas com ele depois que seus servidores foram ao ar esta semana, acho que está perfeitamente bem. Há novas ideias aqui, apesar das primeiras rejeições baseadas em trailers de Concord como uma espécie de clone derivado de Guardiões da Galáxia. A mecânica de bônus de equipe de empilhamento, por exemplo, que faz você adquirir um buff exclusivo para cada classe de personagem que você alterna ao longo das rodadas, é uma reviravolta interessante no senso de progressão no jogo que os desenvolvedores da Firewalk tiraram de sua experiência com jogos como League of Legends. Ela incentiva o planejamento cuidadoso de como você pode alternar entre a lista conforme os jogos progridem, tanto quanto a adaptação em tempo real.

Também é bastante elegante, com menus simples e elegantes e sintetizadores adoráveis. quase ainda na moda Retrofuturismo dos anos 70. Ele tem um balde dedicado de conhecimento para vasculhar para os interessados. Ele tem skyboxes maravilhosamente bonitos, de verdes Hulk lúgubres e vermelhos estrondosos. As rodadas multijogador são rápidas e rápidas, com o ritmo do Crucible de Destiny às vezes. Algumas armas têm um bom impacto, e há uma ênfase adorável na simpatia para iniciantes na amplitude do design de personagens de Concord, com algumas um pouco mais simples mecanicamente e com várias formas de mísseis teleguiados ou balas para facilitar, enquanto outras como o obrigatório atirador de revólver ou atirador de elite que exigem habilidade real. E não há passe de batalha, nem caixas de saque, nem armadilhas gratuitas para se preocupar. Você compra adiantado como nos bons e velhos tempos.




Imagem Concord mostrando um tanque inimigo entrando por uma porta de um mapa arenoso enquanto você mira uma habilidade nele


Imagem do Concord mostrando dois jogadores se enfrentando

Crédito da imagem: Caminhada no fogo/PlayStation

Ironicamente, no entanto, isso também pode ser a ruína de Concord. Em uma sessão de perguntas e respostas com desenvolvedores após aquela prévia de verão, as perguntas imediatas que a Firewalk respondeu foram todas sobre como eles esperam manter as pessoas jogando o jogo, sem o aumento artificial de engajamento que vem do desbloqueio periódico de “mecânicas surpresa” ou do progresso em um passe. A resposta, para o crédito da Firewalk e novamente talvez para sua ruína, foi que eles fizeram um jogo que esperavam que fosse bom o suficiente para que as pessoas simplesmente quisessem jogá-lo.

E todo esse elogio levemente sombrio e definitivamente prematuro dito, Concord só foi lançado oficialmente hoje. Pode surpreender os pessimistas e ser outro sucesso. Pode estourar, apesar da editora Sony tê-lo lançado de forma um tanto frouxa para o mundo durante a Gamescom, ao mesmo tempo que o gigantesco (e também exclusivo para consoles PlayStation) Black Myth: Wukong, e um Star Wars de mundo aberto.

Espero sinceramente que ele faça sucesso. Mais do que qualquer outra coisa, é um jogo de bom espírito, desenvolvido por, pelo menos a partir de uma breve impressão, um grupo de pessoas que acreditam sinceramente no que fizeram. Mas, como tantos outros jogos jovens e legais com intenções brilhantes, e toda a questão de outras formas rivais de “conteúdo”, agora é a vez de Concord ir obedientemente além. Sai das trincheiras do desenvolvimento e entra na terra de ninguém, agarrando sua arma e sua habilidade especial, esperando pelo melhor e se preparando para o que é, provavelmente, o inevitável, enquanto a guerra eterna por nossa atenção continua.



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