Por que a Gamescom domina onde a E3 falhou

Por que a Gamescom domina onde a E3 falhou

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A Gamescom é uma espécie de anomalia. O evento anual, na cidade alemã de Colônia (ou Köln para os moradores locais), é a maior e mais visitada exposição de jogos do mundo, superando seus rivais mais próximos, e sobreviveu a muitos eventos alternativos públicos e da indústria. Adaptou-se rapidamente à covid e se tornou um evento online de sucesso quando outros murcharam. E, de alguma forma, combina perfeitamente um evento da indústria em grande escala com uma convenção pública ainda maior. Então, por que a Gamescom é tão bem-sucedida, onde outros lutam?

E3 está oficialmente morto. É fácil culpar a covid, a causa do cancelamento do evento de Los Angeles em 2020, 2021 e talvez 2022, com o fim resultante e a falta de substituição online levando as principais editoras a se retirarem do evento de 2023 até que ele também fosse cancelado. Mas, na verdade, seu tempo já havia acabado muito antes. Durante a maior parte de sua vida, de 1995 a 2016, foi um evento exclusivo da indústria e atraiu regularmente de 50.000 a 70.000 visitantes (exceto durante a decisão bizarra de sediá-lo em um hangar de aeronaves em 2007 e 2008). Em 2017, quando os números e o interesse começaram a diminuir, a E3 ofereceu 15.000 ingressos públicos ao mesmo tempo em que o número de expositores despencou em um terço. Já estava parecendo muito alto antes mesmo que a covid fosse um fator.

No entanto, a Gamescom, que oferece um evento da indústria muito semelhante à E3 (acontecendo em um centro de convenções monstruosamente grande que leva 15 minutos para andar de ponta a ponta, com estandes do tamanho de prédios para grandes editoras decorados para combinar com seus jogos, e corredores labirínticos de estandes de negócios e salas de reunião), faz isso ao mesmo tempo em que oferece uma exposição pública que é três vezes o tamanho da PAX West. E adicione a isso um evento de noite de abertura com uma riqueza de revelações e trailers exclusivos de grandes nomes, apresentados pelo próprio príncipe dos jogos, Geoff Keighley. O que torna tudo um grande negócio. E sem desrespeito à Alemanha, mas não é exatamente o primeiro país que vem à mente quando se pensa na indústria de jogos. Então, o que torna a Gamescom tão persistentemente bem-sucedida?

Foto: John Walker / Kotaku

“A Gamescom é um show híbrido”, diz Tim Endres, diretor da Gamescom, “esse é o USP”. Ele não está falando sobre a combinação de indústria e público, mas sim sobre a sobreposição de presencial e online. E, curiosamente, isso não foi algo que começou por causa da covid. Na verdade, o evento teve um salto de um ano sobre o vírus, por meio da presença da primeira instância do Opening Night Live em 2019. O show chamativo no palco que combina com outros empreendimentos anuais de Keighley, como o Summer Games Fest e o The Game Awards, atrai uma multidão impressionante ao vivo (este ano dobrou para 5.000 pessoas na sala), mas um público online gigantesco.

“Este é o sexto ano que fazemos o Opening Night Live”, disse Geoff Keighley em uma chamada do Zoom na noite anterior ao evento. Explicando por que ele provou ser tão bem-sucedido, ele declarou: “Durante a pandemia, conseguimos fazer um show virtual e depois voltar ao vivo aqui na Gamescom. É realmente uma celebração global.” Este ano, 40 milhões de pessoas assistiram—números que qualquer rede de TV venderia sua alma para ver—e estabelece a presença online da Gamescom de forma massiva. Até a noite de sábado em 2024, um total de 310 milhões de visualizações de vídeo foram relatadas.

Cabine de negócios da Ubi. Entrei lá furtivamente e tomei uma cerveja.

Foto: Gamescom

Endres não se deixaria levar a discutir a E3, mesmo agora que ela oficialmente acabou. A natureza semelhante à de Voldemort do evento falecido foi uma sombra estranha durante nosso bate-papo, mas tentei ser mais geral ao tentar entender por que a Gamescom sobreviveu nos últimos anos. Sua resposta: “Porque nós acontecemos”. Endres credita principalmente a incrível sorte de ter estabelecido a natureza online do show antes dos fechamentos globais em 2020 como parte do motivo da sobrevivência do evento — eles não estavam se esforçando para tentar inventar algum tipo de versão digital de última hora de seu show, mas sim construindo uma infraestrutura que já havia começado o desenvolvimento. “Nós nunca cancelamos, nunca perdemos o contato com a comunidade ou a indústria, então conseguimos ter um bom ritmo para o reinício após a pandemia.”

Ostentando 1.400 expositores (a E3 atingiria 500 em seu pico inicial) de 64 países diferentes, Endres diz que isso torna o evento o mais verdadeiramente internacional. É difícil negar isso — lembro-me dos eventos nos EUA em que estive, onde empresas norte-americanas dominam o salão de exposição, expositores internacionais espalhados ao redor delas. Em Colônia, ainda havia uma presença americana massiva — especialmente na forma da Microsoft e do Xbox — mas, sem surpresa, os números europeus eram muito maiores. Cinquenta por cento dos visitantes comerciais vieram de fora do país. “Isso significa que o mundo está aqui na Gamescom”, disse Endres. Também é verdade para os visitantes públicos, com 10 por cento vindo de fora do país, o que significa mais de 30.000 pessoas viajando para a Alemanha para o evento.

A enorme quantidade de espaço da Microsoft foi impressionante, e me fez pensar se a Sony e a Nintendo poderiam estar ficando para trás. “É claro que adoraríamos vê-los também na Gamescom”, disse Endres. “Estamos em (contato) constante com eles, e se eles não vierem um ano, isso não significa que seja uma decisão para o futuro.”

Mas a Gamescom também está se espalhando para fora. Em 2021, a Gamescom Asia foi estabelecida, um evento anual em Cingapura, e 2023 viu a primeira Gamescom Latam, sediada em São Paulo, Brasil. Curiosamente, apesar da existência desses eventos regionais, esses países também estão presentes na Gamescom na Alemanha, o que talvez faça sentido dada a natureza diferente dos shows. A Gamescom Asia, por exemplo, é predominantemente um show sobre jogos para dispositivos móveis — uma plataforma que não tem uma grande presença no show europeu (com a estranha exceção de Escuro e mais escuro). Também vemos outros grandes players se envolvendo, com a Nintendo enviando jogos para a América Latina e a PlayStation aparecendo na Ásia.

Pokémon marcou presença pela primeira vez neste ano.

Foto: Gamescom

O que tudo isso configura uma questão bastante grande e óbvia, não é? A Gamescom é um sucesso enorme, ganhou reconhecimento internacional como o maior evento de jogos do mundo e sobreviveu onde aquele outro grande nome em feiras comerciais da indústria falhou. Isso deixaria uma região bastante óbvia que a Gamescom não está alcançando, uma que tem um grande vazio onde um evento costumava ser, vagamente substituído por um evento somente digital que por acaso é apresentado por Geoff Keighley…

“Você deve “Olhando para os Estados Unidos”, eu digo. No meu áudio da entrevista, há um longo silêncio, antes de risadas na sala de alguns espectadores. Então eu digo: “Para minha gravação, houve um leve encolher de ombros.” Endres ri, chamado em sua linguagem corporal presumivelmente acidental, e então gagueja em direção à linha da empresa. “O que vemos na Gamescom é esse aumento massivo na internacionalidade aqui em Colônia, e será o evento principal em Colônia, e temos um alcance mundial começando em Colônia, e então com nossos satélites temos um alcance diferente. E São Paulo não fica longe dos EUA… Mas agora estamos nos concentrando em tornar a Gamescom Colônia maior, e a América Latina e a Ásia maiores, e então veremos o que o futuro trará.”

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