Assistir ao vídeo pode parecer mais íntimo – ou mais envolvente – do que jogar um jogo? Nesta entrevista, Sam Barlow e Justin McElroy exploram o que faz com que jogadores e espectadores sintam que estão deixando sua marca na mídia.
Assistir ao vídeo pode parecer mais íntimo – ou mais envolvente – do que jogar um jogo? Nesta entrevista, Sam Barlow e Justin McElroy exploram o que faz com que jogadores e espectadores sintam que estão deixando sua marca na mídia.
Esta entrevista foi feita em setembro de 2024 como parte do lançamento do nosso documentário O Grande Jogo: A Fazendo Spycraftsobre um dos jogos mais ambiciosos da FMV dos anos 90. Assista à entrevista completa acima.
Justin McElroy: No início, muito FMV foi desfeito por pessoas que fizeram videogames querendo fazer filmes. Eu acho que havia uma legitimidade que eles estavam indo lá. Eu acho o que você fez com A história delaparece que você tem que pensar em mecânica primeiro, e depois o vídeo foi o ajuste certo para isso, e não, Temos essa capacidade de colocar vídeo em alguma coisa. Como podemos colocar a mecânica de videogame em cima dele? que é muito o que você vê com Tubarão de esgoto. Mas parece que parte do molho secreto com muitos dos seus jogos é essa falta de mudar o que você está interagindo. A liberdade de deixar ser algo que você está explorando com “progressão” muito limitada.
Sam Barlow: Eu acho que em algum momento é aterrorizante porque você está tipo, Espere um minuto, essa não é a ideia mais estúpida? Estamos tomando esse meio que ostensivamente é sobre simulação; É “O que podemos programar e simular em um computador?” E então você está construindo isso a partir de algo que é totalmente consertado. Mas, novamente, fica realmente interessante como designer de jogos. Você vai, Quanto estamos usando o elemento sistêmico?
Tome Uncharted. Uncharted tem tanta coisa sistêmica inteligente que entra em momento a momento, tornando esse personagem animar lindamente e faz com que pareça que você está no controle deles. Mas então, estruturalmente, tudo o que você pode fazer com esse personagem é pular naquele tubo e, quando você pula naquele tubo, ele se quebra e cairá em todos, deixando você no mercado em uma surpreendente sequência de Indiana Jones. Então você é como, Bem, ok, você aproveitou essa tecnologia, que é extremamente fluida, mas está usando -a para me levar a um único ponto.
Então, na verdade, a coisa que me pega é, O que você está fazendo comigo como ser humano? Eu acho que há uma escola inteira de videogames sobre me fazer sentir envolvido, o que é legal, que é o que Uncharted está fazendo. E é o que Todos os exemplos que as pessoas citam de meia-vida – Colocamos essa luz aqui e colocamos esse acabamento amarelo aqui, para que, embora você pense que está no comando do que está fazendo, todos os jogadores caminharão em direção a esta porta deste ângulo, qualquer que seja. Portanto, existe isso, a interatividade é um intensificador de humor e um impulsionador de atmosfera que está sendo usado para superar essas experiências muito lineares.
Mas então o que eu realmente estou interessado é, bem, se essa é uma experiência interativa, não deveria importar quem está jogando o jogo? E eu quero criar coisas em que se 20 pessoas diferentes se sentam e tocam, elas estão recebendo 20 experiências diferentes, e não necessariamente porque é totalmente sandbox-y, certo? Para não dizer da maneira que algo como Minecraft é expressivo, porque as pessoas estão indo e construindo coisas. Mas mais no caso de, não é apenas que eles estão fazendo escolhas diferentes e obtendo resultados diferentes, mas, especialmente no caso de A história delaos espaços em branco que estão preenchendo com sua imaginação é realmente o que realmente está aumentando o sentimento de singularidade. E eu acho que essa é a contradição muito perversa no coração de A história dela. É uma ação ao vivo, por isso temos esses pedaços fixos de conteúdo muito específicos e realistas. Portanto, não há nada que você possa mudar sobre isso. Você não pode trocar de roupa que o viva está usando, não pode olhar para um ângulo diferente. Você não pode fazer todas as coisas em que normalmente pensaríamos. Mas porque nunca estou mostrando os detetives falando, porque você vem a esses clipes de diferentes direções e contextos diferentes, a história real que você está falando A história dela é tão derivado de sua própria imaginação, inferências, contexto e conhecimento pessoal que se torna incrivelmente pessoal. Eu fiz essa coisa muito estática, mas parece mais envolvente.
McElroy: Imortalidadetambém. Eu quase diria que era revelador. Parecia íntimo jogar de uma maneira estranha. Quando os personagens olhavam para mim, parecia mais vulnerável, eu acho, porque eu tinha a liberdade de olhar e interagir com o que eu queria no momento.
Barlow: A intimidade é uma coisa que eu falei muito, e percebi durante a criação de A história dela e então Contando mentirase eu acho Imortalidade Saí disso um pouco, foi o processo de fazer o filme é realmente legal. E a parte em que você está na suíte com o editor e está revisando imagens e está assistindo e assistindo pequenos pedaços, está tentando escolher: Com que tomamos? Qual quadro queremos cortar daqui? E você está obcecado sobre os olhos dos atores e suas expressões faciais. Isso é tão íntimo! Digerindo uma performance nesse nível. E é tão humano e é tão interessante apenas perceber o quanto está acontecendo nesse nível. E eu estava tipo, É isso que esses jogos estão deixando você fazer. Até certo ponto, o cinema tradicional é tão desperdiçado! Você obtém essas performances incríveis e elas voam sobre sua cabeça 24 quadros por segundo! E obviamente agora você pode fazer uma pausa, se quiser. Mas, tradicionalmente, você se sentava em um cinema e isso o moveria profundamente e passaria pela sua cabeça, mas apenas o tipo de nerds de cinema e pessoas que estudavam filmes se sentariam e realmente cavavam coisas com esse nível de intimidade. E eu acho que é muito legal. E se você tem um quadro (trabalho) onde isso não está quebrando a suspensão da descrença – é muito fácil em A história dela indo, Ei, é um computador de banco de dados policial, há uma razão pela qual você está puxando clipes e observando -os repetidamente.
E Imortalidadeé um pouco mais vago, mas há ostensivamente o tipo de enquadramento das filmagens e o ponto de vista do editor e revisando coisas que justificam por que você é capaz de parar o tempo e rebobinar as coisas. Então, depois de tirar isso do caminho, você pode realmente se divertir com esse tipo de intimidade. E isso é, como eu disse, é muito personalizado. É por isso que eu meio que penso nesses jogos como mais romancista do que cinematográfico, porque os romances existem principalmente na sua cabeça. É uma coisa individual. Sento -me com um livro e leio por conta própria. Estou girando as páginas no meu próprio ritmo, está ganhando vida na minha cabeça. Tanta coisa é subjetiva e depende de mim meio que filtrando meu cérebro. E acho que é isso que esses jogos fazem é dar a você a sensação: não há o movimento constante do tempo. A flecha do tempo não é constante. Você pode parar e pensar, você pode sentar -se e apenas refletir sobre as coisas e, em seguida, pode aparecer, e tem essa capacidade de voltar as páginas e reler passagens e coisas. Então eu acho que para mim, a coisa muito legal está realmente indo, Estes parecem mais romancistas do que necessariamente cinematográficosqual é a espécie de frase que sempre estamos buscando com videogames normais, certo? Oh uau, parecia que eu estava fazendo um filme! Essa coisa parecia tão cinematográfica!
McElroy: Então você deseja complicar ainda mais a taxonomia. Você quer começar a chamar essas coisas de livros interativos. Porque se sim, estou com você, Sam. Eu vou morrer naquela colina com você.
Barlow: Imortalidade estava tentando fazer com que se sinta um pouco como a coisa é surpreendente, e assistindo você, e a ideia do mecânico de retrocesso – que realmente saiu de Contando mentiras. Com Contando mentirashavia um mecânico de retrocesso, onde eu deliberadamente queria que fosse um pouco – “tedioso” é a palavra errada – mas eu queria a textura da vigilância. Na vigilância, há muito assistindo coisas chatas e minúcias e se tornando íntimo de um personagem, então pegá -las no ato de algo mais interessante.
E eu queria isso sentir para Contando mentiras. Eu também queria que ele se sentisse um pouco vivo, por isso, você não poderia pular instantaneamente para o início das coisas, porque isso faria com que pareça muito controlável e muito como vídeo fixo. Por isso, tínhamos esse mecânico onde você podia esfregar, mas foi deliberadamente lento, a esfrega, então isso meio que forçou você a se comprometer a rebobinar. Havia também um muito (Não olhe para trás Diretor) Nick Roeg Coisa que eu tinha, se alguém está esfregando para trás em uma cena, eles ainda estão absorvendo o que está acontecendo, mas ao contrário. Ei, é assim que a memória funciona. Quando você se lembra das coisas, não se lembra delas como uma conversa de 30 minutos. Você meio que pula. Mas eu realmente gostava de todas essas coisas e fiz todas essas escolhas muito intencionais. Então, quando o jogo foi lançado, havia um monte de pessoas (que) jogavam que são, Isso é péssimo. O cara não sabe como funciona a reprodução de vídeo? Oh, ele é um dev preguiçoso. Ele não pode codificar rebobinar corretamente. E o que eu percebi foi que, neste momento, ficamos tão acostumados a jogadores de vídeo e como um player de vídeo deve funcionar, esteja você está assistindo no seu telefone ou no computador ou na sua TV, há um tipo da estrutura principal agora e uma expectativa de que o vídeo me obedeça e que eu tenho um certo nível de controle sobre ele.
E eu violei esse pacto com Contando mentiras E isso irritou algumas pessoas.
Então isso realmente levou a Imortalidade, de ir, Ok, podemos usar isso como uma coisa legal? As pessoas têm um entendimento tão assado agora com o vídeo que são completamente comprados na idéia, Se eu assistir a um videoclipe e rebobiná -lo, ele se comportará e sempre será o mesmo quando eu jogar novamente. E sempre se comportará. E se quebrarmos isso, será realmente surpreendente e estranho. E, na verdade, fizemos algumas experiências muito precoces, e isso me enlouquecia. Eu estava tipo, Oh meu Deus, estou pulando, e estou me sentindo estranho em ter esses pequenos elementos surpreendentes. E eu acho que há muito que você poderia fazer com isso. E então eu acho que o problema com as pessoas da TV (fazendo filmes interativos) é que há uma falta de sensação de jogo, o que é uma coisa que eu sempre tentei me apoiar nos meus jogos é: sim, esses são jogos de FMV. Sim, eles são jogos narrativos não lineares. Mas eu quero que um jogo se sinta lá porque, como um nintendo-cabeça, eu sei que isso é muito, muito importante. Então, como a lavagem funciona Imortalidade? Qual é a estética da tela do CRT em A história dela? Então, o ato de clicar quando você digita A história delao aparelho de som nos ruídos principais, para tentar fazer com que pareça muito tátil.
Essas são todas as coisas que eu sei que são realmente importantes para os meus jogos, e fazê -los sentir e trabalhar, que não se traduzem em uma televisão. Certo? Um controle remoto de TV é um dos piores controladores de jogo. Então, existe isso.
McElroy: Bem, depois do GameCube.
Barlow: (ri) Oh, cara. Não venha para o controlador GameCube, cara! Eu sou o cara que estava tocando Metroid Melhor Remaster com controles da velha escola. Eu quero me sentir como uma senhora de robô. Não quero sentir que tenho controles fluidos.
Estaremos executando mais trechos dessa conversa entre Sam Barlow e Justin McElroy todo fim de semana. Na parte mais recente, eles falaram sobre a história dos FMVs e o que perdemos em nossa obsessão por vídeo de alta qualidade. Antes disso, eles discutiram como a Netflix matou filmes interativos.
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