Depois de ser colocado ao vivo por engano por 30 minutos na PlayStation Store em março, a demo Stellar Blade está finalmente disponível para qualquer um experimentar. É uma fatia de uma hora do lançamento completo, previsto para 26 de abril – um esforço que vê o estúdio sul-coreano Shift Up fazer sua primeira incursão no desenvolvimento de console AAA. E, surpreendentemente, o resultado é ótimo: um jogo de ação Unreal Engine 4 elegante para PS5 com elementos Dark Souls, onde a força da renderização de seu personagem, controles de combate e cenário de alienígenas versus humanidade impressionam mesmo na curta duração da demo. Em um nível tecnológico, Stellar Blade tem muita qualidade em exibição para comemorar aqui, principalmente suas cenas bombásticas no motor.
Também teve um longo caminho para ser lançado. Anunciado originalmente em 2019 sob o título Project Eve, Stellar Blade começou o desenvolvimento como um título para PS4, Xbox One e PC antes de fazer a transição para um projeto apenas para PS5 sob a orientação da Sony. Olhando para a demo, fica claro que a abordagem de plataforma única tem benefícios – incluindo uma escolha de três modos gráficos bem otimizados. Neste caso, os modos de desempenho e balanceamento visam 60fps – através de diferentes abordagens à qualidade de imagem – enquanto um modo de resolução opta por 30fps enquanto oferece visuais 4K. Com o conteúdo de demonstração disponível, faz sentido focar em qual provavelmente será o melhor modo no jogo final, bem como experimentar alguns de seus pontos altos visuais.
Mesmo em um breve segmento de uma hora, o uso da tecnologia Unreal Engine pela Shift Up tem uma série de momentos de destaque. Desde uma batalha explosiva em uma praia devastada pela guerra até uma cidade posteriormente dilapidada, muitos aspectos dos visuais de Stellar Blade são altamente realizados desde o início. Para começar, as cenas colocam os detalhes dos personagens em foco. Close-ups de nossa heroína Eve mostram shaders de pele de altíssima qualidade e animações faciais detalhadas. A luz interage com a pele, o cabelo, os olhos e o material de borracha de seu traje de forma realista. E também não faltam pontos de luz na cena. Efeitos de partículas iluminadas e transparências geralmente preenchem o fundo durante a sequência de abertura, junto com efeitos volumétricos para simular poeira crescente no ar. Em movimento, combinado com uma profundidade de campo de alta qualidade, o resultado muitas vezes poderia passar por um moderno filme de animação em CG. É uma apresentação luxuosamente cinematográfica que impressiona.
Quanto à jogabilidade, nossa atenção se volta para outro ponto fundamental: a física. Enquanto estiver no controle de Eva, muitos pontos do mundo são tangíveis e interativos. O cabelo de Eve gira em torno de 180 graus, junto com elementos de seu uniforme, gravata e o pano transparente atrás dela. Os inimigos também são decapitados no momento do golpe da lâmina, enquanto os objetos no mundo se quebram e caem com o contato. Também vemos a física dos objetos para a queda de detritos – durante um cenário de perseguição na praia – enquanto as árvores balançando e as naves espaciais em batalha no alto lançam sombras dinâmicas do alto. A demo é reconhecidamente bastante linear neste segmento inicial, mas é gratificante descobrir que grande parte do cenário é embelezada com movimento e elementos baseados na física.
Também é um crédito para Stellar Blade que o combate do jogo esteja indo bem. É muito cedo para tomar uma decisão justa sobre sua profundidade geral, mas cada inimigo tem um padrão de ataque único que exige um uso cuidadoso de defesas e esquivas – é um desafio decente. Os menus e a interface do usuário também são claros e, além do escopo da demo, há muito mais habilidades para desbloquear nas árvores de habilidades. Com base no que testei aqui, existem apenas algumas desvantagens. As texturas ocasionalmente parecem um pouco de ‘última geração’ de perto, com mapas de textura de baixa resolução nas rochas. Além disso, estamos limitados apenas aos reflexos screen-space, com todos os seus limites familiares, mesmo no modo de resolução máxima. Mas além do design linear e alguns materiais ásperos em alguns pontos, Stellar Blade é inegavelmente um primeiro esforço sólido para um título de console AAA.
Falando sobre os modos, vamos direto para a jugular com testes de frame-rate. O modo balanceado é ativado primeiro, que é justamente a opção padrão. É também o mais interessante dos três modos, pois pretende oferecer o melhor dos dois mundos: uma imagem 4K a 60fps. Claro, a saída 4K aqui é obtida através de reconstrução temporal, provavelmente FSR2 da AMD ou TUAA da Epic. Isso significa que a resolução base alimentada na reconstrução é muito inferior a 4K, e no modo balanceado os limites parecem ficar entre 1080p e 1440p – com o número mais típico chegando a 1296p.
Isso funciona bem na maioria das vezes, com fotos mais estáticas resultando em uma imagem de qualidade muito mais alta usando dados de vários quadros anteriores. O método nem sempre é perfeito e você provavelmente detectará quebras de imagem em detalhes finos em movimento – principalmente em padrões de malha complexos. Os problemas também são evidentes no primeiro quadro de um corte de câmera, onde o fato de não haver quadros anteriores para trabalhar permite vislumbrar a estrutura nativa de pixels. Mas é inegavelmente uma imagem melhor e mais limpa para usar o método de reconstrução do que não.
Para colocar isso em perspectiva, vamos trazer os outros dois modos. O modo de desempenho, por exemplo, corre a 1440p nativos com um upscale convencional (não temporal). Você obtém 60fps dessa forma e a contagem de pixels mostra que é um verdadeiro 1440p na maioria das vezes. Por último temos o modo de resolução, que roda em 4K nativo a 30fps. Neste caso, 4K é o valor típico com base na maioria das contagens, embora eu tenha notado uma pequena queda para 2070p em um ponto de estresse. Para os puristas da qualidade de imagem, o modo de resolução é uma óptima opção, mas apenas se aceitares jogar a 30fps – uma grande questão dada a natureza sensível ao tempo do combate.
Honestamente, porém, os alvos de resolução de todos os três modos são a única grande diferença visual. Todas as outras configurações são idênticas, incluindo qualidade de sombra, resolução SSR em corpos d’água, ativos de textura e LODs de geometria. É surpreendente como os três aparecem em todas as configurações, embora haja pequenas exceções na qualidade dos pós-efeitos para o modo de resolução. A granulação do filme e sua profundidade de campo bokeh são aprimoradas de acordo com a maior contagem de pixels de 4K – mas, fora isso, não estende seu alcance a configurações mais luxuosas.
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O resultado mais bonito é, obviamente, a imagem 4K nativa que você obtém no modo de resolução. No entanto, assumindo que queres manter os 60fps no lugar, acabas por ficar com os modos equilibrado ou de desempenho, cada um dos quais tem os seus prós e contras.
O modo de desempenho parece a escolha natural, embora produza uma imagem mais grosseira que é mais propensa a ruído visual, padrões moiré em bordas nítidas e pixelização devido ao seu upscale de 1440p a 4K. O método anti-aliasing no modo performance é adequado, mas simplesmente empalidece em comparação com os resultados da reconstrução temporal do modo balanceado. No modo balanceado, você obtém um resultado final muito mais limpo, removendo grande parte da cintilação e do ruído, mas isso adiciona alguns artefatos (reconhecidamente menos perceptíveis) em elementos visualmente ocupados, como cercas.
Minha recomendação ainda seria o modo balanceado, pois parece oferecer o melhor compromisso entre qualidade de imagem e capacidade de resposta de 60fps. Falando sobre o rácio de fotogramas, há mais um problema que vale a pena ter em mente: o modo equilibrado não é 60fps 100% bloqueado. Existem pequenas quedas abaixo do rácio de fotogramas alvo, com a demo a operar na região de 50fps a 60fps em vários pontos da demo. Curiosamente, as cenas são bem otimizadas para 60fps, assim como as batalhas contra chefes, então, sem dúvida, você está obtendo esses 60fps quando é mais provável que precise e perceba – e aqueles com telas VRR serão capazes de suavizar as poucas quedas que ocorrem. Ainda assim, esperamos que o modo balanceado se saia ainda melhor no lançamento, mesmo que sejam necessários ajustes nas configurações para conseguir isso.
Se você deseja aquele bloqueio perfeito de 60fps, o modo de desempenho é a única opção que o oferece neste estágio. Apesar da imagem visualmente mais barulhenta, o jogo ainda parece ótimo e as configurações visuais estão no mesmo nível dos outros modos como mencionamos anteriormente. Estou feliz que Shift Up tenha incluído esta opção no geral, apenas como uma forma de backup caso a faixa de 50-60fps no modo balanceado seja intolerável para alguns jogadores – especialmente aqueles sem telas VRR. Ao longo de toda a amostra de uma hora, não há muito do que reclamar aqui. As cenas fluem a fluidos 60fps, assim como todos os pontos de estresse que vimos anteriormente. É incrivelmente simples de configurar, com 1440p sendo a resolução típica, e isso apenas mostra que a sobrecarga de desempenho na GPU é bem gerenciada para manter os 60fps no lugar. Veremos se isso se aplica no jogo final, mas até agora tudo bem.
O último é o modo de resolução. Minha intuição é que a maioria tentará esse modo por um período, como eu fiz, depois de usar o modo balanceado, e depois voltará imediatamente. 30fps é um grande sacrifício para este tipo de jogo, mas pelo menos está disponível se você quiser observar a paisagem entre os combates. Estamos pelo menos olhando para 30fps perfeitamente travados também, completos com ritmo de quadros uniforme, o que nem sempre é garantido. E novamente – todos os pós-efeitos se ajustam à estrutura de pixels nativa de 4K. Este modo funciona bem o suficiente, mas talvez seja uma pena que a oportunidade não esteja sendo usada para impulsionar recursos visuais mais sofisticados para se aprimorar – reflexos traçados por raio, iluminação global ou sombras teriam adicionado muito à funcionalidade deste modo. apelo.
Entre as cenas luxuosas, o combate sólido e o desempenho decente no rácio de fotogramas, Stellar Blade está a preparar-se bem antes do seu lançamento em 26 de abril. Infelizmente não há notícias de uma versão para PC no momento, mas dado o histórico da Sony ultimamente, eu ficaria surpreso se ela não fosse pelo menos considerada. Por enquanto, porém, o resultado da demo no PS5 aponta para o modo balanceado sendo muito apropriadamente intitulado, oferecendo uma grande mistura de capacidade de resposta e clareza visual, apesar de algumas quedas nos anos 50. Claro, teremos que voltar atrás para ver como a versão de lançamento se sai, mas se esta demo for uma representação precisa do jogo mais amplo, então mais otimização não faria mal na busca pelos 60fps. Mais está por vir, mas a perspectiva até agora é de um jogo de ação construído com muita competência, emergindo de um estúdio com grande promessa no espaço dos consoles.