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Prévia prática do Civilization 7: a Firaxis está fazendo mudanças ousadas

Minha demonstração prática para Civilização 7 de Sid Meier terminou no ponto de virada de uma operação militar decisiva. A um braço de distância da estação, continuei clicando o mouse enquanto me levantava e arrumava minha bolsa, tentando desesperadamente reivindicar a capital de Ashoka, líder do Império Maurya. Como em qualquer campanha promissora de Civilization, eu não queria parar de jogar, mas essa onda particularmente otimista foi um esforço para chegar mais perto da mudança mais profunda que a Firaxis Games fez na fórmula de Civilization em algum tempo: a introdução de Ages.

Civilização 7 as campanhas ocorrem em três Eras distintas — Antiguidade, Exploração e Moderna — uma mudança feita para representar melhor a maré ondulante da história. As ações de cada jogador contribuem para uma métrica de Progressão de Era e, em um certo ponto, isso resultará em uma Transição de Era, um período carregado de crises em que você decidirá o que herdar do seu império existente e lidará com os bárbaros nos portões. Você manterá o mesmo líder em todas as três eras, mas a civilização que eles controlam mudará a cada transição, suas opções determinadas por suas escolhas até agora, bem como conexões geográficas e históricas.

Por exemplo, os jogadores podem parear a Faraó Hatshepsut com o Egito para começar, mas se eles acumularem três recursos de cavalo durante a Antiguidade, eles podem transitar para a Mongólia para a Era da Exploração. Recursos específicos, civismo, tecnologias, edifícios, unidades, maravilhas e até mesmo sistemas de jogo são específicos para cada idade, e o mapa se expandirá conforme você entra em uma nova era, permitindo a introdução de novos Poderes Independentes: Civilização 7a visão humanizadora de bárbaros. Eles agora são vilas espalhadas pelo mundo que podem crescer e se tornar formidáveis ​​cidades-estados, potencialmente criando um buffer entre sua civilização e um império hostil.

“A tese é que a história é construída em camadas”, disse Dennis Shirk, produtor executivo da Firaxis Games. “Com Roma, por exemplo, o mundo inteiro, especialmente no Norte da África e na Europa, tem sementes de Roma entrelaçadas em suas sociedades, cultura e pessoas. Eventualmente, as pessoas mudam, absorvem e crescem, e esse é apenas o estado natural das coisas. Mas em vez de ter uma linha reta do Ponto A ao Ponto B no final, Ed (Beach, diretor criativo em Civilização 7) queria tentar explorar esse espaço.”

Do outro lado do rio, em relação ao meu compromisso na Gamescom, as ruínas de uma vila romana podiam ser encontradas em um estacionamento sob a distintamente gótica Catedral de Colônia — um exemplo convincente do mundo real da teoria Firaxis em ação. Nesse sentido, Civilização 7A abordagem em camadas do é cuidadosamente arqueológica e, em teoria, permitirá que os jogadores terminem um jogo com um perfil estratigráfico único de seu império, um que fale de suas escolhas ao longo da história, tanto visual quanto mecanicamente. Uma apresentação doeu para iluminar toda essa interação histórica tentadora, mas, infelizmente, não consegui ter uma noção de como isso funciona na prática, pois minha demonstração foi limitada à Era da Antiguidade.

Jogando como Augusto, eu poderia ter escolhido o Egito, mas escolhi Roma e construí minha capital a alguns hexágonos da costa — uma coincidência geográfica fofa e abundante. Meus batedores avançaram para o desconhecido, fazendo com que monólitos hexagonais subissem e caíssem, revelando azulejos marinhos brilhantes florescendo com flora subaquática. A vida vegetal pintou uma miragem delicada na superfície da água, um dos muitos floreios visuais que notei no jogo, detalhes que refletem o que o diretor de arte do jogo, Jason Johnson, chama de “realismo legível”. Outro exemplo foi uma abundância de lama borbulhante se espalhando por minhas terras agrícolas, resultante de uma inundação inclemente que chegou no turno em que descobri Irrigação.

A próxima coisa que chamou minha atenção foi a falta de unidades de construtor. Conforme Roma se expandia, eu escolhi fisicamente os próximos tiles para crescer e as melhorias associadas. Essa mudança ajudou a agilizar o tempo de turno, pelo menos comparado a Civilização 6. Por outro lado, há Influência, uma nova moeda diplomática que gastei em frequentes chats pop-up que atrapalhavam o ritmo com outros impérios e sanções durante a guerra, mirando explicitamente a agricultura de Ashoka. Em termos gerais, Civilização 7 é parcial para uma caixa de diálogo interruptiva, muito mais do que seu antecessor, com eventos narrativos evocativos de Reis Cruzados 3 confrontando você enquanto você joga. Similarmente, as ‘cabanas de bonzinhos’ de antigamente agora incitam uma escolha que decide o tipo de recompensa que você receberá.

Ao longo das cerca de 30 voltas que consegui, ouvi a voz suave de Gwendoline Christie, que continua a A Guerra dos Tronos dinastia de narradores da Civilização, assumindo as funções de Sean Bean, que emprestou seus tons de Yorkshire para Civilização 6. Inicialmente, Civilização 7 teria narradores diferentes para cada idade, mas as primeiras leituras de Christie causaram tanta impressão que a Firaxis descartou a ideia. “O que nos chamou a atenção foi quando recebemos as primeiras sessões de volta — e não importava o quão pequeno, como uma citação de cinco palavras — tudo era lido com o coração e o sentimento; era como se ela estivesse se apresentando para uma plateia toda vez que lia algo”, disse Shirk.

Imagem: Firaxis/2K Games

Completando as principais mudanças em Civilização 7 é a introdução de Comandantes, líderes militares com árvores de habilidades que absorvem todo o XP de unidade previamente demarcado. Você pode empilhar seis unidades em um ladrilho de comandante como um Cavalo de Troia e posicioná-las em uma direção específica para preparar um gank devastador na fronteira de uma civilização adversária. Ou, pelo menos, foi o que eu fiz para começar meu cerco tirânico à capital de Ashoka. “Fizemos isso porque odiamos gerenciar exércitos em (Civilização) 6”, disse Shirk. “O maior inimigo de um exército não era o oponente; era aquela passagem de hexágono de montanha que você tinha que fazer com que todos eles passassem.”

Shirk disse que a equipe da Firaxis se refere internamente ao Civilização 4/5/6 estilo de combate como ‘Fish Slap’, em que uma unidade geralmente corre e dá um tapa na outra com um peixe proverbial, apenas para fugir depois e terminar o combate. Isso levou ao desenvolvimento de Civilização 7‘combate contínuo’ do ‘s sob o designer de combate Brian Feldges. Quando as unidades se envolvem, elas se esmagam e se esfregam na face do hexágono em que estão situadas, e a luta não para até que você tenha emitido todos os seus comandos. “Queríamos estabelecer o enfrentamento para que o flanqueamento parecesse e fosse sentido corretamente, e quando as batalhas são unidas, você realmente tem linhas de batalha lutando em seu jogo enquanto você avança e faz todo o seu combate”, disse Shirk. “E então você termina o turno, e só então eles retornam aos seus caminhos.”

Além de trazer uma nova dinâmica estratégica para Civilização 7a morte de Fish Slap também permitiu que a Firaxis elevasse o design visual contextual de cada unidade. Com razão, os arqueiros romanos não se parecem com os arqueiros egípcios desta vez. A variação visual se estende ao indivíduo, com certos membros de cada unidade ostentando capacetes alternativos, trajes e, eventualmente, danos de batalha exclusivos. É uma abordagem reativa que aprofunda a imersão e fala com a ambição central de Civilização 7: para se destacar em relação aos seus antecessores conhecidos.

“Quando você olha para (Civilização 4, 5e 6), eles são todos relativamente semelhantes entre si”, disse Shirk. “Nós mudamos os cômodos, colocamos um novo papel de parede, adicionamos algumas coisas diferentes ou extensões à casa, mas eles são iterativos, e nossos fãs ficaram muito bons em adivinhar o que estamos fazendo. Eles sabem a ordem em que faremos isso, o que estará na primeira expansão… e Ed (Beach) não queria fazer uma Civilização 6.5; ele queria fazer algo que fizesse nossos fãs terem que começar de novo. As velhas estratégias não vão funcionar. Eles têm que se abrir e olhar para isso com novos olhos para entender como jogar este jogo.”

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