A reconstrução de imagem baseada em aprendizado de máquina evoluiu para uma tecnologia genuinamente revolucionária – e o que diferencia isso de outros recursos do PC é que os usuários podem efetivamente modificar versões aprimoradas do Nvidia DLSS e Intel XeSS em jogos com suporte existente, simplesmente trocando um arquivo . Arquivo DLL nos diretórios de instalação. Com isso em mente, queríamos usar essa técnica de modding não oficial para dar uma espécie de prévia das versões mais recentes do DLSS e XeSS, para ver o que mudou.
As manchetes são bastante diretas: o SDK DLSS foi atualizado para a versão 3.7 com um novo modelo de reconstrução chamado ‘Modelo E’, enquanto o XeSS fez a transição para a versão 1.3, prometendo maior qualidade e estabilidade. Cobrimos o DLSS ao longo dos anos, mas já faz algum tempo desde que vimos o XeSS pela primeira vez antes de seu lançamento. Naquela época, minhas conclusões foram que o XeSS, quando executado em uma GPU Intel, produzia qualidade semelhante ao DLSS, com apenas algumas deficiências, e não sofria dos problemas que normalmente vemos com o FSR 2. No entanto, o uso de aprendizado de máquina pelo XeSS é interessante, pois tem múltiplas versões: ocupa um lugar intermediário entre o que a AMD e a Nvidia estão fazendo. Há uma implementação completa de ML para seu próprio hardware XMX ML, junto com um caminho DP4a que permite que a maioria das GPUs modernas aproveite os benefícios, com um pequeno impacto na qualidade.
E à medida que o XeSS evoluiu, os usuários de placas gráficas não RTX descobriram que o caminho DP4a, embora mais pesado, tem claras vantagens de qualidade sobre o próprio FSR 2 da AMD. No entanto, ao mesmo tempo, a natureza simplificada da versão DP4a significa que poucos as pessoas realmente viram o XeSS no seu melhor. Com base em meus testes usando Horizon Forbidden West, a versão XMX baseada em hardware ganha em qualidade em alguns níveis, mas o maior visível é que as partículas não têm trilhas incessantes seguindo-as como na versão DP4a. No entanto, ao trocar o arquivo .DLL XeSS existente pelo mais recente, há uma clara melhoria nesta área. Este é o tipo de relatório que funciona melhor no formato de vídeo, por isso peço que você verifique o conteúdo incorporado abaixo.
O que turva um pouco as águas é que o novo XeSS traz uma mudança total na natureza das resoluções nativas a partir das quais está sendo aprimorado – uma mudança sobre a qual sou um tanto ambivalente. Foi estabelecido que o modo de desempenho é um upscale de 2×2 pixels – então 1080p torna-se 4K e 720p torna-se 1440p, por exemplo. No entanto, o XeSS mudou seus fatores de upscaling. O modo de desempenho em 4K agora está aumentando de 900p, por exemplo, o que significa que o modo de desempenho de 1440p agora está aumentando de cerca de 626p. Há relatos de que o XeSS 1.3 aumenta significativamente a resolução em relação à versão 1.2, mas descobrimos que uma vez equalizadas as resoluções básicas, o desempenho é o mesmo. Qualquer aumento na taxa de quadros vem da imagem nativa inferior. Embora a qualidade comparável tenha aumentado, pode haver rebaixamentos de qualidade perceptíveis.
Então, pensando bem, isso é uma coisa boa ou ruim? É ótimo que a Intel esteja adicionando mais granularidade aos modos oferecidos – não há resolução nativa XeSS (equivalente ao Nvidia DLAA) e há mais modos no total. Isso é bom para que o usuário tenha mais opções que atendam aos seus desejos. No entanto, a Intel também está alterando as normas estabelecidas, o que causará confusão. Os usuários ou revisores podem ficar confusos ao atribuir falsamente diferenças na qualidade da imagem e no desempenho entre os upscalers. Pessoalmente, gostaria que a Intel mantivesse os mesmos níveis de escala, mas adicionasse outras variantes de modo – ou simplesmente adicionasse a capacidade dos usuários escolherem através de um controle deslizante de porcentagem.
Mesmo assim, com estas advertências, embora o desempenho não tenha realmente mudado, a qualidade da imagem mudou. A versão DP4a do XeSS foi bastante aprimorada em nossos testes hackeados, com menos fantasmas e menos pixelização em imagens grandes, como a água. No entanto, parece menos estável em grandes detalhes da superfície interna. A versão XMX para GPUs Intel pode parecer um pouco menos estável e há uma redução na nitidez, mas os artefactos de rasto são definitivamente melhorados e há menos pixelização nos detalhes da água – algo que os upscalers tendem a achar desafiador. Na versão 1.2 da versão XMX do XeSS, qualquer profundidade de campo na tela teria um tremor um tanto perturbador, mas ao injetar a versão 1.3 isso desaparece completamente, o que é bom de ver. É o mesmo com a renderização de nuvens, embora agora haja um efeito de arrastamento com partículas que voam na frente das nuvens, deixando rastros atrás delas na superfície das nuvens, o que é um pouco estranho de ver.
Gerenciar configurações de cookies
Se você comparar os caminhos XMX e DP4a, o modelo XMX parece melhor, beneficiando-se do silício de aprendizado de máquina da Intel. Há menos serrilhado, é mais suave e tem mais detalhes com menos manchas. No entanto, nas comparações 1.2 vs 1.3, parece que é o caminho DP4a que apresenta a maior melhoria geral. No entanto, ainda há muito trabalho para a Intel aqui: por exemplo, em Shadow of the Tomb Raider, os problemas que encontrei com a renderização da água do jogo permanecem inalterados. Da mesma forma, em Ratchet and Clank, a versão 1.3 ainda tem a mesma oscilação ocorrendo ocasionalmente com o filtro de vinheta do jogo. O XeSS 1.3 é uma melhoria líquida, mas não é o artigo finalizado.
Isso nos leva ao DLSS 3.7, que continua sendo o rei indiscutível dos upscalers. Há menos a abordar aqui, já que o DLSS geralmente está maduro – mas, novamente, existem alguns caminhos para melhorias e isso parece ser o que o novo modo ‘Modelo E’ oferece. Em alguns títulos, vimos muitas manchas excessivas quando a câmera do jogo fica estática por um determinado período de tempo – notei isso pela primeira vez em Hitman 3 e vi mais recentemente em Avatar: Frontiers of Pandora. Esses títulos usam o ‘Modelo D’ e o uso de mods para mudar para o ‘Modelo C’ corrige esse problema e melhora a clareza do movimento – em detrimento do anti-aliasing e da qualidade da reconstrução. Você pode considerar o ‘Modelo E’ como oferecendo o melhor dos dois mundos: elimina os fracos efeitos de manchas, mas ao contrário do ‘Modelo C’, há pouco ou nenhum impacto no anti-aliasing ou na qualidade da reconstrução.
Além disso, não encontrei nenhum outro avanço notável acima do DLSS anterior e, embora o novo modelo seja bom, ainda notei problemas de instabilidade nas nuvens no Avatar. Enquanto isso, em Hitman 3, as roupas do Agente 47 ainda podem mostrar um padrão moiré na nova predefinição 3.7, assim como nas versões mais antigas. Dragons Dogma 2 ainda vê artefatos manchados na grama. Portanto, do meu ponto de vista, a principal coisa que esta nova versão do DLSS faz é corrigir a possibilidade de grandes manchas aparecerem na tela e nada mais. Ainda assim, é bom ver.
A seguir, como os novos upscalers se comparam ao FSR 2? A tecnologia da AMD está pronta para melhorias, faltando um bom anti-aliasing em objetos em movimento. Há também um brilho genérico, enquanto elementos transparentes como a folhagem têm uma aparência feia e crocante. O caminho DP4a do XeSS é mais claro e limpo, mas pode haver leves borrões e manchas. Olhando para o DLSS, a reconstrução dos objetos em movimento é muito mais limpa, com linhas sendo completadas e detalhes resolvidos de forma mais agradável, e não há desfocagem ou manchas.
A versão XMX do XeSS para GPUs Intel é uma clara melhoria em relação ao DP4a, mas ainda fica um pouco aquém da qualidade e clareza oferecidas pela versão 3.7 mais recente do DLSS. No entanto, este não é o fim da história, já que o FSR 3.1 está chegando e uma implementação para Ratchet and Clank foi confirmada. A AMD afirma oficialmente que os objetos em movimento devem parecer muito mais limpos e com menos fantasmas.
É bom ver que tanto a Intel como a Nvidia não deixaram as suas tecnologias de upscaling como estão – e é francamente maravilhoso que com uma simples mudança de DLL, possamos realmente melhorar a qualidade de imagem nos jogos existentes. A última questão que resta é até que ponto a AMD pode colmatar a grande lacuna de qualidade sem aprendizagem automática – e iremos reportar isso assim que o primeiro título FSR 3.1 chegar.