Categorias: Game

Quando as artes marciais conheceram Bond: a história do Sabotador

Estou sentado em frente ao programador do Saboteur, Clive Townsend, em um show de jogos retrô em Midlands. Duas canecas nos separam: cerveja para mim, cidra para ele – sempre o garoto do West Country – e Townsend é afável, sorridente e jovial. “Há 20 anos, eu poderia ter esticado o braço sobre esta mesa e deixado você inconsciente em dois segundos”, ele sorri. Eu rio nervosamente enquanto bebo um gole de cerveja espanhola. “Mas eu não treino há muito tempo. Hoje em dia, é mais provável que eu dance um pouco depois de alguns drinks – mas geralmente termina em lágrimas.”

Apesar de uma carreira de 40 anos, Townsend é mais conhecido por criar a manobra espiã-ninja de 8 bits da qual estamos aqui para falar hoje. “Era a década de 80, então os ninjas estavam por toda parte”, ele sorri novamente. Eu gostaria que ele parasse de fazer isso. “Um amigo e eu costumávamos assistir muitos deles, Jackie Chan e assim por diante. Achei que seria legal ter um ninja correndo por aí cumprindo uma missão em um jogo. Uma espécie de combinação de James Bond, Batman e artes marciais. “

Townsend cresceu em Somerset dos anos 70, a casa de Ian Botham, cidra e Cheddar Gorge, embora talvez seja adequado para este condado sonolento que ele se lembre pouco dessa época, bar ‘subindo em árvores com meus amigos’. Então, no início dos anos 80, não demorou muito para que Townsend encontrasse computadores domésticos. “Minha introdução aos computadores foi quando um amigo comprou um ZX81”, lembra ele. “Entre nós, nos revezávamos lendo e digitando as listagens das revistas.” Quando digitadas no computador, essas páginas de números e caracteres teoricamente davam ao usuário um jogo ou utilitário jogável. Infelizmente, apenas um caractere perdido ou – pior – um erro de impressão geralmente resultava em um programa que não funcionava. “Muitas vezes fomos forçados a examinar o código e depurar – talvez sem isso, eu nunca teria ficado intrigado com os bastidores de como os jogos funcionavam.”





Sabotador! | Crédito da imagem: Durell Software/Clive Townsend

Tendo trocado o ZX81 por seu sucessor, o ZX82, ou, como ficou conhecido, o ZX Spectrum, o primeiro jogo de Townsend foi uma simples simulação de cartas de Tarô. “Ele me ensinou loops e como desenhar gráficos – e seus gráficos eram em sua maioria monocromáticos, o que acabou sendo útil para jogos ninja.” Depois de codificar alguns jogos menores, Townsend os levou a uma loja local. “Chamava-se Spectrum, então pensei que eles poderiam estar interessados ​​em jogos de computador…” Curioso e aberto à venda de software, a loja de câmeras indicou a Townsend uma verdadeira empresa de jogos local: a Durell Software.

A Durell foi fundada em 1983 por Robert White, aparentemente para produzir e vender software de seguros. O próprio White tinha ambições como programador de computador, mas logo cedeu aos talentos dos programadores locais Ron Jeffs e Mike Richardson, ao mesmo tempo que notava o sucesso dos jogos de computador. Seus primeiros jogos, Harrier Attack e Jungle Trouble, foram sucessos e, quando Townsend apareceu, a Durell já estava funcionando como uma empresa de software de jogos. Tendo recebido a promessa de um emprego ao sair da escola, Townsend voltou alguns meses depois. Sua primeira tarefa: escrever uma versão Spectrum de um design de jogo interno. “Algumas revistas da época diziam que meu código para o Saboteur foi feito a partir do Death Pit”, observa Townsend. “Mas não foi – embora os conceitos envolvidos na criação do jogo o fossem.” Infelizmente para o programador adolescente, Durell considerou Death Pit inadequado e descartou o projeto, seu trabalho foi desperdiçado. Bem, não totalmente.





Sabotador! | Crédito da imagem: Durell Software/Clive Townsend

Enquanto trabalhava no condenado Spectrum Death Pit, Townsend se dedicava a outro projeto em seu tempo livre. “Eu pratiquei judô e caratê quando criança, mas cada um era um pouco limitado”, diz ele. “Então descobri o Ninjutsu, que parecia combinar outras artes marciais e também o treinamento com armas.” A ideia central de Townsend era enviar seu herói ninja para um ambiente no estilo James Bond; antes de terminar Death Pit, ele mostrou seu jogo, sombriamente intitulado Ninja Darkness, para Robert White. “Ele disse que era bom – mas a rolagem era muito lenta.” Ainda relativamente novo na codificação do ZX Spectrum, esta foi uma epifania pixelizada para Townsend. “Ele me disse para fazer a tela girar. De repente, percebi que era uma maneira conveniente de resolver o problema de velocidade, pois atualizava apenas os bits que eu precisava.” Agora, Townsend poderia organizar dados com mais eficiência, como seus sprites de guarda – enormes para o padrão Spectrum da época. “Mas eles não são realmente sprites!” ele me diz: “É uma camada de personagens de fundo, depois uma camada de personagens ninja, seguida por uma camada de guardas e cães.”

Grandes e imponentes, os guardas não sprites do Saboteur faziam o jogo parecer impressionante. Mas não foram apenas os gráficos de Townsend que diferenciaram seu jogo, especialmente no 48K ZX Spectrum. “Eu tinha esses planos!” ele declara. “Mas tudo custa memória e há um orçamento limitado. Eu sabia aproximadamente o que queria (colocar no jogo), mas não conseguia avaliar quanto espaço os gráficos, mapas e música ocupariam.” No entanto, em um mercado dominado por simples clones de arcade e jogos de plataforma, Townsend produziu algo bastante notável para a época: um vasto mundo aberto, com o jogador livre para vagar como quiser, completo com um contador de energia regenerador, famoso por ser usado por Halo da Bungie. série quase 20 anos depois. “Parecia realista recuperar o fôlego se você parasse por um momento”, observa Townsend. “E enquanto jogava, descobri que isso criava um bom equilíbrio entre energia e tempo – você perde tempo recuperando a saúde ou continua correndo para economizar tempo, sabendo que uma queda curta pode matá-lo?” Um simples pedaço de código também permitiu ao jogador utilizar táticas furtivas rudimentares, outro conceito novo para a época.

Depois de quase 12 meses de desenvolvimento às vezes excruciante (“Eu teria o código-fonte na memória, montaria um trecho de código, salvaria em fita e depois carregaria meus gráficos, dados e o trecho de código que acabei de criar, teste-o, carregue meu código-fonte e assembler da fita e processe tudo de novo!”), o Saboteur estava pronto e rapidamente se tornou um sucesso entre os proprietários do ZX Spectrum em particular. A ideia de um programador adolescente do West Country trabalhando em uma empresa de software local e desafiando os grandes nomes de Londres, Manchester e Liverpool também atraiu a imprensa e a TV regionais. “Quando Saboteur foi lançado, uma equipe de TV apareceu no escritório de Durell enquanto eu dormia em casa”, sorri Townsend. “Eles fizeram muitas perguntas sobre mim e o jogo, e a última foi: ‘O que vem a seguir?'” Cheio de entusiasmo juvenil e novo estrelato, a resposta de Townsend foi inevitável: “Eu disse que acho que enviarei o mesmo ninja em uma missão diferente.”





Sabotador! | Crédito da imagem: Durell Software/Clive Townsend

O tímido chefe de Durell ficou perplexo, mas Robert White deu sua bênção mesmo assim. Tendo extirpado vários elementos do Saboteur devido a restrições de memória, Townsend começou a trabalhar no Saboteur 2, apenas para a esposa de White, Veronica, lançar uma shuriken no trabalho. “(Veronica) perguntou por que não havia mais personagens femininas em jogos de computador”, explica Townsend. “Eu não via como uma ninja feminina seria menos eficiente que um homem, então arriscamos e esperamos que funcionasse. Era arriscado – isso foi muito antes de Tomb Raider, quando de repente todos queriam personagens femininas.”

Com seu motor e experiência instalados, Saboteur 2: Avenging Angel apresentou essencialmente mais do mesmo – embora sua tela de carregamento tenha causado algumas dores de cabeça a Townsend. “Copiei minhas telas de carregamento e título das fotos”, diz ele. “E eu precisava da foto de uma mulher vestida de couro para o Sabotador 2.” Nestes dias pré-internet, tal imagem era difícil de encontrar. Tendo usado uma imagem de um pôster de filme ninja para Saboteur, Townsend finalmente encontrou um equivalente para sua sequência em uma revista adulta, e a imagem se tornou a impressionante tela de carregamento de Saboteur 2.

Infelizmente, apesar do sucesso da série Saboteur de Townsend e de jogos como Turbo Esprit e Critical Mass, Durell concluiu que o mercado de jogos estava se tornando muito arriscado em 1987. A decisão atrapalhou os planos grandiosos de Townsend para um Saboteur 3 de 16 bits e outras sequências para PC. e consoles. No entanto, hoje ele está ocupado atualizando seus lendários jogos de 8 bits para plataformas modernas (incluindo Nintendo Switch, PlayStation 5 e Spectrum Next), enquanto também trabalha em versões oficiais. Está claro que a popularidade do Saboteur não diminuiu nos últimos (quase) 40 anos. Qual o seu autor acha que é o segredo desta lenda duradoura dos 8 bits? “Acho que foi porque tratava seus jogadores como se fossem um pouco mais velhos”, reflete. “A fase ninja dos anos 80 também foi útil, e acho que as pessoas eram parecidas comigo porque cresceram com James Bond, espiões e artes marciais.”

Estou conversando com Townsend há quase duas horas e já bebemos três litros – cada um. Felizmente, não há sinal de qualquer boogaloo iminente, mas não estou abusando da sorte, fazendo-lhe uma última pergunta. Desde os anos 80, Townsend trabalhou em dezenas de jogos em diversas plataformas – mas foi desse período, trabalhando em Saboteur e sua sequência, que ele inevitavelmente se lembra com mais carinho. “Acho que não percebi o quanto era divertido naquela época, e Na verdade, eu tinha dinheiro! Eu não tinha nenhuma experiência de trabalho além de trabalhar como eletricista por alguns meses nas férias de verão – aos 12 anos! – então nunca tive um emprego de verdade. Tem sido uma vida estranha.”

Para atualizações sobre a série Saboteur, acesse o site de Clive Townsend. Meus agradecimentos a Townsend por seu tempo.



Zona Gamer

Compartilhar
Publicado Por
Zona Gamer

Postagens recentes

Warhammer 40K: Space Marine 2 banindo mods em sessões públicas online devido à instabilidade “não negligenciável” do servidor

O desenvolvedor de Warhammer 40K: Space Marine 2, Sabre Interactive, anunciou que está banindo mods…

2 horas atrás

Lorn’s Lure é um jogo de corrida rápida que permite ir devagar

“Speedrunning” em videogames evoca imagens de corridas frenéticas e hacks problemáticos tão rápido possível enquanto…

3 horas atrás

Josh Brolin pode se aposentar se o diretor de Dune for desprezado pelo Oscar

Imagem: Warner Bros.Aqui está o enredo: O popular ator de 56 anos ameaça o órgão…

5 horas atrás

PSA: Não se esqueça de gastar seus pontos Pokémon TCG Pocket Pack

Os pontos de pacote no Pokémon TCG Pocket podem ser gastos para adquirir novas cartas,…

8 horas atrás

As melhores ofertas de jogos iniciais da Black Friday

A Black Friday é uma época maravilhosa do ano para ser um jogador ou para…

9 horas atrás

As subclasses de Dungeons & Dragons acabaram de receber uma grande reformulação para D&D 2024

À medida que os jogadores da quinta edição massivamente popular de Dungeons & Dragons se…

23 horas atrás

Esse website utiliza cookies.

Saiba Mais