Ao deixar minha pequena caixa de granito de geradores de energia, fabricantes, refinarias e uma estante – meu humilde e frequentemente estendido base para um em Dune: Awakening – reflito sobre o ritual que realizo. Verifique se meu equipamento tem durabilidade suficiente, encha uma literjon com água, leve um stilltent. Eu subo uma face de rocha pura, ficando dentro da sombra em movimento do penhasco para evitar insultos de calor e bebendo a água coletada nos batedores do meu macacão, um pedaço de escravidão deserta que prende e recicla minha umidade.
Pode não ser tão rigoroso quanto a disciplina da água de Fremen descrita nos romances de Frank Herbert, mas as condições punitivas de despertar me levam a internalizar seus sistemas – não apenas para interpretar como um FreMen, mas herdar suas tradições para aproveitar ao máximo meu tempo no deserto. Esta é a maior força do jogo. A Dune II continua sendo minha adaptação favorita das dunas, mas o despertar é, de longe, o mais fiel. Sim, existem concessões para a jogabilidade – o Imperium não tinha um dispositivo especial para guardar veículos em um bolso, por exemplo – mas é uma abordagem notavelmente primeira.
Mas quão fiel é, eu me pergunto? Dune é uma série notoriamente difícil de se adaptar, principalmente porque não há consenso sobre o que o cânone de Dune consiste. Alguns fãs juram apenas pelo livro original; outros reconhecem os três primeiros; Alguns (inclusive eu) adoram no altar do imperador Deus; Um certo tipo de herege masoquista consegue se divertir com Kevin J. Anderson e o universo monstruosamente expandido de Brian Herbert.
Também é difícil por causa das tramas da série e da estranha construção do mundo. Este é um universo onde as mentes humanas podem ser treinadas para realizar cálculos complexos à velocidade de uma máquina avançada, onde os fetos podem despertar no útero e falar com suas mães, e onde os viciados em drogas que nadam tanques usam precognição para navegar instantaneamente no espaço.
Dune: O Awakening entende a maior parte disso. Ele usa o mesmo “Cold Open” que o primeiro romance de Frank Herbert. Assim como Paul Atreides, com uma exposição ou explicação mínima, você é deixado em frente a uma reverenda da Ben Gesserit Mother e seu teste de Gom Jabbar, que funciona como um engenhoso dispositivo diegético para o criador de personagens de interpretação de papéis do jogo. É indicativo da abordagem mais ampla do jogo para a jogabilidade. O livro não codifica o leitor, esperando que eles mergulhem em sua construção do mundo antes que as coisas comecem a fazer sentido. Só assim, o jogo não codifica o jogador, removendo coisas como níveis sugeridos de jogadores para diferentes regiões e viagens rápidas para incentivar a imersão em seus sistemas antes que possam ser totalmente exploradas.
Embora o final da segunda parte da história seja recompensado em espadas, tendo a interpretação de um harkonnen, de Ben Gesserit da IXIAN, eu gostaria de ficar um pouco mais estranho do que apenas algumas opções de diálogo diferentes. E a expansão gentrificada de bases criadas por jogadores, juntamente com as vibrações dos anos 50 das estações de rádio opcionais, estragam parte da vibração.
Em geral, no entanto, o despertar está em reverência ao seu material de origem. Chaumas poison, crysknifes, elacca narcotics, fremkits, glowglobes, Holtzman fields, pentashields, sandcrawlers, servoks, shigawire, sinkcharts, solido projections, suspensor belts, and many, many other small details of Herbert’s rich world find a meaningful place in Awakening, alongside some of the bigger concepts, like the rules of a Kanly Feud ou a Missionaria Protectiva. Até o Kulon, o burro da Terra adaptou -se para os duras climas de Arrakis, entra no jogo.
De certa forma, esse nível de lealdade à tradição não é surpreendente. Em uma recente transmissão ao vivo, o diretor criativo Joel Bylos descreveu como o mecânico de coleta de orvalho do jogo foi baseado em uma única passagem do romance de Herbert. Ele explicou que a abordagem da equipe era ver como a mecânica de sobrevivência pode se encaixar no universo Dune, e não o contrário. Enquanto isso, a estética é uma mistura eclética da geometria minimalista de Denis Villeneuve, o barroco suado de David Lynch, o acampamento de orçamento da minissérie da TV e a própria opinião da Funcom. Também existem alguns retornos de chamada agradáveis nos jogos mais antigos, como acenar com a infantaria leve de Dune II em parte do design da armadura.
Dado tudo isso, então, é surpreendente o quanto o despertar luta com os temas mais altos e abstratos de Herbert. Meu senso é que isso se deve quase inteiramente à ausência de Paul Atreides. O Awakening se passa em uma linha do tempo alternativa, onde Lady Jessica obedeceu ao programa de criação de Gene Gesserit e optou por dar à luz uma garota. É uma jogada inteligente em termos de abandonar as expectativas dos romances, liberando o jogo para histórias originais e inesperadas. E, no entanto, Paul Atreides é o ponto mais importante da filosofia mais ampla da série.
Embora Frank Herbert tenha tido algumas das idéias iniciais para Dune no final da década de 1950, ele o escreveu na era de John F. Kennedy e disse que o romance era em parte um aviso contra os perigos dos líderes carismáticos. Paulo é exatamente esse tipo de líder. Nobre, princípio, justo, sua ascensão foi desastrosa para a galáxia. Trouxe uma guerra santa que se transformou em um genocídio muito maior do que qualquer coisa perpetrada pela casa abertamente desprezível Harkonnen ou Decadent House Corrino, e acabou colocando seu filho no trono imperial, que governou por milhares de anos como tirano. E embora possa ser fácil confundir Dune com uma narrativa “Mighty Whitey” Salvador, o reinado de Paulo de fato reescreveu e finalmente destruiu a cultura de Fremen. Não há análogo para isso no despertar. Existem muitos líderes corrompidos pelo poder e pelos planos dentro dos planos do Kanly Fusing que agarra Arrakis, mas não o tipo de fracasso singular da liderança que cutuca um planeta inteiro em relação ao assassinato fanático.
Pode -se argumentar que Paulo estava trancado no caminho de ouro – a rota ideal através da história futura que evitaria ou pelo menos atrasaria a extinção humana – no momento em que ele se tornou o profeta do Fremen e que o caminho foi inescapamente colocado com a morte. Não estou convencido de que isso seja verdade. A maior falha pessoal de Paulo foi seu desejo furioso de vingar a morte de seu pai, e o conhecimento concedido por sua presciência de que ele poderia usar os Fremen para conseguir isso, mas que, ao fazê -lo, ele entraria no caminho de ouro. O argumento de Herbert, a meu ver, é que Paulo era fraco demais para se afastar quando ainda tinha a capacidade de fazê -lo.
Independentemente de eu estar certo ou não, no entanto, o ponto saliente aqui é que há um nó de espinhosas questões filosóficas do determinismo, o bem maior, o progresso humano e a decadência envolvidos em torno das ações de Paulo. O despertar toca em parte disso. O condicionamento do Bene Gesserit que seu personagem é submetido a levantar algumas perguntas intrigantes sobre seu livre arbítrio, por exemplo (e talvez uma meta-narrativa sobre a escolha nos videogames de maneira mais geral), enquanto alusões à Missionaria Protectiva implica manipulação religiosa. Mas o jogo não aborda os temas maiores de destino, evolução ou decadência cultural.
O caminho de ouro de Paulo também envolveu a terraformação de Dune em um mundo rico em água. O Awakening aborda isso mais do que quase qualquer outra adaptação (com exceção da minissérie de TV). Existem estações de testes imperiais espalhadas pelo mundo do jogo que mostram evidências e retransmitem histórias de esforços de terraformação. No entanto, eles não têm toda a sutileza dos romances. Herbert dedicou Dune aos “ecologistas de terras secas”. Ele estava profundamente interessado no pensamento de sistemas e no colapso e renovação ecológica – algo que está claro, por exemplo, da maneira do planetologista imperial Liet -Kynes na morte no livro: Enquanto espera um golpe de especiarias para levá -lo, ele considera o ecossistema de Arrakis.
O controle de Arrakis de Paulo também expôs a fragilidade dos monopólios, a complacência que vem a regimes não contestados e sua dependência do comércio e do capital. Ele ganhou, finalmente, porque sufocou a produção de especiarias e, assim, a guilda de espaçamento, que não pode viajar sem o tempero. É um pouco curioso de previsão da parte de Herbert – um mundo em escravidão para negociar interesses acima de todas as outras considerações – e, novamente, uma que está em grande parte ausente do despertar. De fato, há um sentido em que o despertar a pluralidade de guildas e, com elas, operações de mineração de especiarias no Deserto Deep, contrasta com a monopolização da produção de especiarias nos romances.
Em suma, Dune: O despertar é um estudo curioso em adaptação. Por um lado, é reverencialmente fiel ao material de origem, transplantando mais de sua tradição e construção do mundo do que quase qualquer outra coisa que eu já vi. Por outro lado, girando em uma linha do tempo alternativa, sem personagens que são essenciais para os temas da série, perde muito do significado mais profundo dos livros. Como tal, me pergunto se é melhor visto não como uma adaptação ou interpretação, mas como uma re-imaginação. E talvez isso seja suficiente. Para pedir emprestado uma das palavras de Paulo: “Arrakis ensina a atitude da faca – arrancando o que está incompleto e dizendo: ‘Agora, está completo porque terminou aqui.'”