Os jogos Soulsborne da FromSoftware são notoriamente difíceis de vencer, mas o criador Hidetaka Miyazaki disse que “quebraria o próprio jogo” se recusasse o desafio.
Em entrevista com O guardiãoMiyazaki discutiu como a alta dificuldade não é apenas parte criativa do jogo, mas também levou ao seu sucesso.
“Se realmente quiséssemos que o mundo inteiro jogasse, poderíamos simplesmente diminuir a dificuldade cada vez mais. Mas essa não era a abordagem correta”, disse ele.
“Se tivéssemos adotado essa abordagem, não acho que o jogo teria feito o que fez, porque a sensação de realização que os jogadores ganham ao superar esses obstáculos é uma parte fundamental da experiência. aquela alegria – que, aos meus olhos, quebraria o jogo em si.”
Claro, a dificuldade é subjetiva, e a nova expansão de Elden Ring, Shadow of the Erdtree, não adiciona mais opções de acessibilidade ao jogo.
No entanto, numa entrevista à Eurogamer, Miyazaki disse: “isto não é algo a que me oponha minimamente”, acrescentando “vamos continuar a investigar isso e ver como podemos fazer essas funcionalidades nos nossos futuros títulos”. .”
Shadow of the Erdtree foi lançado hoje e, como Miyazaki disse anteriormente ao Eurogamer, sua dificuldade é relativa ao final do jogo base.
“Queríamos proporcionar esses encontros desafiadores e essas ameaças ameaçadoras e, para fazer isso, queríamos dar ao jogador muita liberdade de abordagem”, disse ele. “Queríamos que eles se sentissem livres na forma como escolhem e quando escolhem abordar e enfrentar essas dificuldades.
“Portanto, os jogadores que procuram esse tipo de desafio nos nossos jogos também encontrarão um desafio em pé de igualdade no DLC.”
A dificuldade foi um ponto chave em nossa análise de Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
“É verdade que este tipo distinto de frustração projetada pela FromSoft é uma parte indispensável da experiência do Souls – atirar-se repetidamente contra um objeto aparentemente imóvel até que, por pura sorte e timing fortuito, você de alguma forma prevaleça”, diz o texto.
“Há uma alegria, um orgulho e um alívio palpáveis nisso – todos nós já sentimos isso e, com a bênção da retrospectiva, de repente todo aquele fracasso parece que valeu a pena. Em outros casos, eles são genuinamente instrutivos, com real lições aprendidas. Isso, no entanto, parece dificuldade pela dificuldade, aumentada para onze, talvez porque com as expectativas adicionais de um DLC ter algo extra-absurdo para conquistar, embora tecnicamente não exija terminar o jogo principal.
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