Voltando a Dragon Age: Origins hoje para o que estava longe de ser minha primeira jogada, percebi que nunca teve uma sequência verdadeira (ou se talvez isso seja um pouco duro para alguns: nunca teve uma sequência que seguisse seu espírito clássico de RPG de forma bastante da mesma forma). Sim, o mundo de Thedas foi explorado ainda mais por Hawke e The Inquisitor – com Rook em breve sendo adicionado à lista de protagonistas sobrecarregados com um companheiro chamado Varric – mas nunca pareceu que o espírito do design inspirado em Dungeons and Dragons de Origin tenha realmente foi iterado dentro da franquia. Embora a tradição tenha sido desenvolvida e novas histórias tenham mudado irrevogavelmente o futuro de Thedas (e a opinião de todos sobre Anders e os explosivos), a jogabilidade central de Dragon Age passou de um posicionamento tático intrincado e RPG D&D-lite para uma sensação mais ‘atual’. ‘ combate e exploração – ou pelo menos o que parecia atual, nos jogos de sua época.
Dragon Age 2, por exemplo, foi um estudo de personagem limitado por necessidade, graças ao seu tempo de resposta incrivelmente curto (16 meses!), Substituindo a infinidade de opções de diálogo sem voz em Origins por uma roda de diálogo mais limitada, mas com voz, no estilo Mass Effect – um elemento básico de todos os jogos da BioWare agora. Então Dragon Age: Inquisition cedeu ao sabor da década, na esteira do vasto sucesso de The Elder Scrolls 5: Skyrim, e foi para o mundo aberto, com materiais para pegar a cada três etapas, um botão de ping para spam e tanto inchaço que a tão difamada área inicial de Hinterlands se tornou uma das maiores piadas da série. As contas oficiais nas redes sociais tiveram até que lembrar aos jogadores que havia um jogo inteiro esperando por eles além de suas fronteiras.
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Mesmo com as grandes diferenças entre todos os jogos, Origins se destaca. Não apenas estabeleceu a base de toda a história gloriosamente profunda da série – desde religiões complicadas e países em guerra até o fascinante e perigoso mundo dos sonhos do Fade – como também é uma visão profundamente nerd da fantasia nos videogames. Isso é mostrado em toques como o intrincado sistema tático que permite o controle do seu grupo até os detalhes de como e quando os companheiros podem realizar qualquer ação, mas também na enorme variedade de opções de diálogo que permitem que você seja tão heróico, malvado, ou desajeitadamente para a frente como quiser.
O título do jogo, Origins, é outro indicador aqui: que este jogo coloca seu foco acima de tudo em como você deseja construir seu personagem. Você não é Hawke; você não é o Inquisidor; você é quem você quiser no mundo de Thedas, com uma história de fundo não resumida na tela do criador do personagem, mas na verdade experimentada em primeira mão, antes de receber o título de Grey Warden. Você é o importante aqui, não o seu apelido. Você é um Elfo Dalish relutante em deixar seu estilo de vida nômade para trás ou é um Elfo urbano pobre e grato por se livrar da pobreza na alienação de Denerim? Um mago mantido na torre isolada do Círculo prestes a suportar sua perigosa e angustiante iniciação, ou um Anão incapaz de usar magia? Comum ou nobre?
Essas escolhas de raça e origem podem alterar drasticamente o final, as opções de romance e a forma como o mundo reage a você, mas também, o que é crucial, como você reagir ao mundo. Normalmente não sou alguém que pensa muito profundamente sobre o passado dos meus protagonistas de RPG, mas há algo na folha em branco parcialmente preenchida com a qual Origins começa que me dá um leve empurrão para participar do roleplay. Eu fiz um Elfo Dalish em minha mais recente excursão pelos marcos infestados pela Praga de Ferelden, e desde o início decidi escolha apenas opções de diálogo que eu pensei que ela escolheria. Ou seja: cauteloso ao ponto da grosseria quando se trata de humanos, perguntando sobre sua religião Chantry enquanto eu já estava plenamente ciente de sua história sangrenta, ao mesmo tempo em que agradava demônios que eu sei terem intenções dúbias.
Também esperei mais para namorar o bastardo real favorito de todos, Alistair. Minha ingênua Dalish certamente não começaria a flertar com um homem que acabou de conhecer! E então aquela cena embaraçosamente estranha de nós mal tocando as tangas teria que esperar até que meu personagem se sentisse mais confortável perto de pessoas humanas. (Realmente, não tenho certeza se ela se sentiria totalmente envolvida com o cachorro latindo constantemente ao fundo e um metro de espaço entre ela e o aparente amor de sua vida enquanto eles se maravilham com os polígonos um do outro, mas há apenas até agora você pode pegar um pouco.)
Não sou só eu que sinto a atração de jogar junto. Em algum lugar entre fingir ignorar Alistair e decidir se deveria ou não massacrar os pobres magos potencialmente possuídos no Círculo, esqueci as consequências de derrubar um misterioso frasco alquímico durante o DLC Warden’s Keep. Em busca de respostas, descobri um tópico do Reddit que respondia de forma rápida e indiferente à pergunta sobre o que fazia, com o restante dos comentários compostos de conversas sobre os motivos pelos quais o Diretor de cada pessoa tomou ou não a poção. (A compensação são habilidades extras versus alguma ética de fabricação duvidosa, para os curiosos. Acontece que magia de sangue e tortura são difíceis de vender.)
O RPG pode ter seus limites, mas 15 anos depois, Origins ainda se destaca como uma tentativa corajosa de fornecer uma ponte da era Xbox 360 para as possibilidades quase ilimitadas de Dungeon and Dragons.. A questão é que, como uma ponte tão boa – e como um jogo que se assemelha à antiga escola de design de RPG – é fácil ficar frustrado com a rota mais ampla e focada na ação que Dragon Age tomou nos anos seguintes. Mas o problema é o seguinte: é mais difícil ficar chateado porque a série seguiu uma rota cinematográfica mais em tempo real e focada na ação em suas sequências agora, quando o fenômeno que é Baldur’s Gate 3 existe.
Se Origins é um meio-termo de D&D, Baldur’s Gate 3 está, como sabemos muito bem, o mais próximo de experimentar uma campanha de Dungeons and Dragons quanto um videogame pode chegar. Origins incentiva você a interpretar, mas em Baldur’s Gate 3 é quase impossível não fazê-lo.
Tem as suas próprias limitações, claro, mas não parece assim na maioria das vezes devido à impressionante variedade de opções disponíveis em quase todas as situações. Para um jogador antigo de Dragon Age: Origins, este é o sonho. Empilhar caixas para chegar a uma área é uma técnica de infiltração tão viável quanto se transformar em um rato para se esgueirar por um buraco ou se teletransportar sobre um obstáculo com Misty Step. Companheiros e NPCs importantes podem morrer. Você pode perder enredos inteiros se se aventurar muito na história. E suas opções de raça e classe de personagem são tão vastas quanto as opções exclusivas de combate, exploração e diálogo que o desenvolvedor Larian oferece. Até mesmo o apelo do combate clássico e lento do CRPG vem da enorme variedade de opções disponíveis no jogo.
Baldur’s Gate 3 também – assim como eu sempre quis em Dragon Age – permite que você se aprofunde na psique de seu grupo defeituoso, o que pode levar a um romance com qualquer um deles. Unidos não na tarefa de salvar o mundo, mas egoístas tentando se livrar de seus parasitas devoradores de mentes, as interações de seus companheiros entre si estão em um nível totalmente diferente, onde a hostilidade entre eles pode até levar à morte se você estiver não tenha cuidado. Embora tangas e clipes de dez segundos olhando para seu parceiro de cena sejam substituídos aqui por aquelas agora infames cenas de sexo que fariam a HBO corar.
Bladur’s Gate 3 se parece, em outras palavras, muito com Dragon Age: Origins, já adulto. Não posso deixar de apreciar a influência do D&D fechando o círculo. Assim como Origins foi o sucessor espiritual da BioWare de seus clássicos jogos Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3 se parece muito com o sucessor espiritual de Dragon Age: Origins. Ou pelo menos a evolução natural do que a série Dragon Age poderia ter sido, se tivesse se inclinado para o seu lado mais idiota e antigo do CRPG. Baldur’s Gate 3 continua de onde a BioWare parou com aquela estruturação de um grupo menor e mais focado de companheiros que o desenvolvedor de Dragon Age trouxe com Mass Effect e Dragon Age 2.
Nada disso, é claro, quer dizer que Dragon Age 2 e Inquisition sejam ruins – eles apenas têm filosofias de design muito diferentes. Nem acho que Origins ainda não seja receptivo aos recém-chegados à série, agora que Baldur’s Gate 3 está aqui para roubar seu tempo. Em vez disso, embora possa ser a nostalgia contaminada por Darkspawn falando, a questão é que eu acho que ainda há um lugar para o design D&D-lite de Origins hoje – talvez, em um mundo pós-Baldur’s Gate 3, ainda mais agora do que havia em 2009. Origins pode não ter tantas escolhas paralisantes e consequências profundas como Baldur’s Gate 3, mas acho que esse é o seu principal apelo, além de conhecer a tradição de Dragon Age. É como começar um jogo de Dungeons & Dragons, só que desta vez com uma ficha de personagem pré-fabricada e um pacote inicial – uma experiência complexa o suficiente para criar algo que pareça único para você, mas não longe o suficiente para manipular o mundo inteiro , após algumas opções definidas. Um compromisso reconfortante – aquele meio-termo – quando comparado com a profundidade por vezes esmagadora de alguns contemporâneos de hoje. Foi uma alegria voltar a isso – e Dragon Age: The Veilguard será uma alegria em seu próprio aspecto e em seu próprio estilo, quando trouxer outra nova versão em breve.