Revisão de Broken Roads – uma caça ao tesouro solitária em busca de restos de interesse

Revisão de Broken Roads – uma caça ao tesouro solitária em busca de restos de interesse

Game

Broken Roads negligencia suas melhores ideias, preenchendo seu tempo de execução com missões de busca que deixam você perguntando “por que estou aqui?” Por todas as razões erradas.

Meus RPGs favoritos são aqueles que realmente consideram exatamente quem o personagem é – ou pode ser – em seu mundo. Desde o poder do destino da Tirania em uma terra ocupada, e o reflexo desesperado de Harry du Bois das ideologias ao seu redor em Disco Elysium, a promessa de Broken Roads de mapear filosoficamente os dilemas morais em um pós-apocalipse sem lei parecia se encaixar perfeitamente.

A ideia é que as suas decisões e o seu diálogo recaiam sobre uma bússola moral, estando algures entre o utilitarista, o humanista, o niilista ou o maquiavélico, e que esta moral possa ser testada de forma única nas selvas do sertão pós-apocalíptico. Se o problema do bonde acontecesse em King’s Cross, em Londres, você teria que levar em consideração uma multa por invasão ferroviária de £ 1.000 – mas se os responsáveis ​​​​são os invasores no deserto, são apenas você e seus impulsos morais.

Broken Roads é um mundo onde o contrato social está em fluxo, onde você pode ver exatamente como as sociedades são construídas quando precisam ser reconstruídas do zero. Conceitos como “justiça”, “segurança” e “liberdade” significam coisas muito diferentes para o catador viajante, para a propriedade isolada e para a cidade murada – e Broken Roads tem muito prazer em apontar para a conclusão de que talvez as sociedades em que vivemos são igualmente construídos artificialmente, mesmo que suas histórias sejam um pouco mais longas.

Aqui está um trailer de Estradas Quebradas.Assista no YouTube

O problema é que, apesar das aparências iniciais, o investimento de Broken Roads aqui é inteiramente na construção do mundo. Ele invoca um punhado de ‘e se’ – e então se esquece de incluir o jogador na resposta. Por exemplo, no primeiro grande assentamento que você visita, é evidente que a sua economia depende de uma classe de “dettos”, ou empregados contratados. Os invasores que atacaram Merredin gerações atrás foram levados para resgate, que não foi pago. Agora, os seus filhos e netos fornecem mão-de-obra para saldar essa dívida.

O uso da dívida e a construção de classes subjugadas para a exploração do trabalho, num jogo que lá na frente diz ser sobre filosofia moral, são temas com letra maiúscula. Mas Broken Roads erra ao apresentar uma ideia ao se envolver com ela. Você encontra um detto e pode optar por pagar para contrabandeá-la ou tentar legitimar sua liberdade por meio de um dos raros testes de habilidade do jogo, ou nenhum dos dois. É uma missão que você poderia realizar em qualquer outro RPG.




Captura de tela de Broken Roads, mostrando o plano de fundo de 'Jackaroo' na construção do personagem


Captura de tela de Broken Roads, mostrando a ficha do personagem em um nível inicial

Crédito da imagem: Contra o Mal, tinyBuild/Eugamer

Está longe de ser a promessa de complicados dilemas morais. É uma escolha que você faz sem nenhum risco para si mesmo, sem argumentos e sem consequências – e se parece que estou escolhendo uma missão arbitrária, eles nunca sentem que ficam mais carnudos do que isso. Nunca me senti em uma situação complicada do ponto de vista do RPG, muito menos seriamente desafiado em minhas crenças, como Broken Roads inicialmente sugere que eu poderia estar

Broken Roads sendo tão desanimador é uma surpresa, porque para começar já existem sinais de que será o jogo que sugeriu. Na criação de personagens, você constrói uma história onde faz escolhas que parecem genuinamente baseadas em seus sistemas de crenças, e o início do jogo mostra regularmente a bússola moral. Há até uma conversa em que minha posição precisa na bússola moral me exclui de uma opção utilitária porque ela se aproxima muito do limite maquiavélico do segmento. É um estímulo fascinante à ideia de como um sistema de crenças de ‘bem maior’ pode ser egoísta – e então o jogo nunca mais se aproxima de ideias como essa.

Assim que o jogo começa, mesmo as missões desanimadoras dão lugar à caça ao tesouro. Com a capacidade de viajar livremente, você é enviado entre assentamentos para falar com todos os fornecedores e todos os NPCs comerciais no mapa, na tentativa de lembrar quem vende um dos quatro ingredientes de chá necessários, ou cinco livros de filosofia obrigatórios, ou dez rádios obrigatórios. peças.


Captura de tela de Broken Roads, mostrando Jasper definindo 'detos' e a resposta disponível de que você está lá para uma tarefa.


Captura de tela de Broken Roads, mostrando uma visão de combate por turnos e alguém mirando um atirador em um grande wombat


Captura de tela de Broken Roads, mostrando duas opções de diálogo utilitárias, mas uma está riscada e indisponível


Captura de tela de Broken Roads, mostrando opções de diálogo, onde uma opção maquiavélica está riscada e indisponível

Crédito da imagem: Contra o Mal, tinyBuild/Eugamer

É nesse ponto também que desaparece a ideia de que suas decisões e ações têm consequências morais. As etiquetas morais são guardadas para discussões extremamente literais – descrever as minhas crenças utilitárias precisas a alguém numa discussão sobre valores, por exemplo – mas mentir, manipular e cometer violência aberta para conseguir o que quero não é examinado.

O combate parece uma reflexão tardia, consistindo quase exclusivamente em encontros aleatórios opcionais conforme você viaja de um lugar para outro. Cada um de seus companheiros é particularmente habilidoso em algumas coisas, então é principalmente uma questão de lembrar quem atira e quem esfaqueia, e tentar não deixar o inimigo ficar em cima de você e se tornar impossível de clicar.

O combate era a única coisa para a qual eu precisava dos meus companheiros – o que era estranho, porque claramente todos eles têm alinhamentos morais próprios. Se eu perguntar a Jess o que ela acha que constitui um bom líder, ela dirá que preciso de mais compaixão, o que só posso interpretar como um gesto em direção a uma fatia mais humanista da bússola. Isso realmente não parece importar, já que meus companheiros não entrarão em conflito uns com os outros, nem questionarão minhas escolhas, nem mesmo oferecerão qualquer opinião além daquela verificação específica.


Captura de tela de Broken Roads, mostrando um assentamento com um jardim bem cuidado
Crédito da imagem: Contra o Mal, tinyBuild/Eugamer

Esta pergunta é uma das duas únicas maneiras que ouço de meus companheiros, após a introdução inicial. ‘O que você acha que faz um bom líder?’ e como você está?’ Não há nada de novo para perguntar a eles enquanto termino as missões, e eles quase nunca comentam coisas enquanto estamos viajando – acho que contei talvez quatro comentários, em todo o jogo. Além de suas sinopses introdutórias, nunca aprendi mais nada sobre eles e eles nunca me perguntaram nada. Funcionalmente, apesar de deixar claro seus diferentes alinhamentos morais, os quatro com os quais viajei consistentemente foram ‘lança’, ‘atirador’, ‘revólver’ e ‘curandeiro’.

É difícil não sentir que algo deu terrivelmente errado. Lembro-me de aprender mais sobre meus companheiros na demo do que no jogo completo. Broken Roads parece solitário e sem sentido, mas não é isso que pretendia. Há uma sensação de que chegar ao seu destino final é muito importante – mesmo que nunca tenha ficado especialmente claro para mim o porquê. Você não é um necrófago esforçado, mas um novo líder que saiu de algum lugar seguro para fazer algo importante, então por que tudo parece tão sem propósito?

Eu sei que meu tempo com Broken Roads foi significativamente afetado por bugs. Partes das cenas não carregavam corretamente, opções de diálogo apareciam em contextos errados ou futuros e a interação com objetos era imprevisível. O fato de o jogo não rastrear adequadamente a progressão da missão era um problema real, na medida em que, quando havia quatro rotas potenciais no caminho crítico, três dessas rotas eram bloqueadas antes que eu pudesse terminá-las, de uma forma ou de outra.


Captura de tela de Broken Roads, mostrando um menu comercial trocando a Metafísica da Moral por algumas cordas e garrafas plásticas


Captura de tela de Broken Roads, mostrando a companheira Mad explicando sua visão de mundo

Crédito da imagem: Contra o Mal, tinyBuild / Eurogamer

É possível que eu não saiba o quanto perdi porque partes do jogo com bugs não dispararam. Quando entrei em contato com o PR do desenvolvedor para verificar, foi acordado que posso ter perdido alguns diálogos, mas também que serão adicionados mais após o lançamento. Talvez no mundo onde tudo estava onde deveria estar, seria um jogo de sentimentos muito diferente, e onde o final não parecesse tão bizarro e vindo do nada. Mas olhando para o que está presente, em vez de especular sobre o que está ausente, acho mais provável que tudo o que deu errado tenha acontecido muito antes de eu iniciar o jogo.

O mais decepcionante é que vim para Broken Roads prevendo que ele ocuparia o seu lugar entre alguns dos meus RPGs favoritos de todos os tempos. Era um conceito que parecia cheio de paixão e curiosidade e, especialmente quando Broken Roads parecia cumprir toda essa promessa logo no início, a última coisa que eu esperava era que fosse insípido. No final, falta até uma única faísca. Seus problemas não são interessantes de resolver, seus companheiros não têm nada a dizer, o enredo parece vago e o combate mal passa de uma nota de rodapé. Um jogo decepcionantemente pouco confiável, com promessas iniciais suficientes para distraí-lo por um tempo.

Uma cópia de Broken Roads foi fornecida para revisão por Versus Evil e tinyBuild.



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