Embora a corrida esteja em sua essência, Kirby Air Riders canaliza a energia caótica de Smash Bros. para oferecer uma experiência de jogo enganosamente profunda com um botão – e complementa-a com uma grande quantidade de coisas para fazer, ver e desbloquear.
Agora eu meio que entendo por que Kirby Air Riders foi considerado digno de um par de Nintendo Directs que somam uma longa duração. Parte disso se deve obviamente às predileções prolixas de nerd do design de seu diretor, Masahiro Sakurai, com certeza. Mas outra razão é bastante simples: este é um jogo bastante difícil de descrever.
De certa forma, Kirby Air Riders adora ser uma alegre contradição. É difícil de explicar e ao mesmo tempo simples de executar. Tem uma jogabilidade de um botão tão fácil de entender que uma criança muito pequena poderia controlar, mas tem uma profundidade que agradará aos fãs mais radicais. Também desafia as barreiras tradicionais do gênero, mesmo que seja, no fundo, um jogo de ‘corrida’. Esse é o gênero que eu nomearia se alguém me pedisse resgate e exigisse que eu o classificasse da forma mais organizada possível, com certeza.
E ainda assim… chamar Kirby Air Riders apenas de ‘piloto’ também é um desserviço. Sim, a principal ação que você realiza é “correr”. Mas esta é na verdade uma mistura bizarra de gênero. Aqui, no meio do jogo de corrida alegre, de um botão e adequado para crianças de Kirby, bate o coração feroz de um lutador, as travessuras multijogador de um jogo de festa e até mesmo a sorte de um roguelike. É bizarro. Também é um pouco brilhante.
A comparação mais óbvia a fazer é, talvez sem surpresa, com Super Smash Bros. Esta é a série pela qual o diretor de Air Riders, Sakurai, é mais conhecido – e desde o minuto em que você inicializa Air Riders, com uma pequena conquista de ‘marco’ semelhante a Smash marcando o fato de você ter inicializado o jogo pela primeira vez, você pode sentir o DNA de Smash.
Toda a vibração é Smash, de cima para baixo. Do estilo visual ao profundo nível de personalização. O layout do menu com sua música alegre e animada. Claro, há um narrador entusiasmado que grita no início e no final das corridas, minijogos e coisas do gênero. Mas vai além do superficial: todas as coisas do design tão meticuloso e particular de Smash que o tornam especial também estão presentes aqui. Há a mesma atenção aos detalhes e a mesma alegria pelo excelente design do jogo em si.
Se você acessar o menu principal do Air Riders, há essencialmente quatro modos diferentes a serem considerados. Air Ride é provavelmente o que você mais imagina com base no jogo de primeira linha: um simples piloto de kart onde você escolhe um palco, personagem e veículo antes de competir contra oponentes de IA ou outros humanos via online ou tela dividida, sem amarras.
Depois, há City Trial, um battle royale maluco onde os jogadores são colocados em um mapa compartilhado. Você tem um tempo limitado para coletar recursos do referido mapa e, ao mesmo tempo, sabotar outros para que não façam o mesmo. Os recursos que você reúne são necessários para atualizar sua ‘máquina’ – isto é, aquilo em que você corre – antes de um confronto final na forma de um minijogo. A questão é que os veículos podem ser atualizados em uma variedade de categorias e você não sabe qual será o minijogo no final até o final – então a questão é: você trabalha para coletar itens para construir uma máquina balanceada ou aposta tudo em uma estatística específica e espera que a escolha do minijogo no final o favoreça?
City Trial é um modo fascinante, perfeito para jogos em grupo. Se você quiser saber um pouco mais sobre City Trial, recomendo nossa prévia do início do ano, pois foi o modo de pré-lançamento mais proeminentemente demonstrado pela Nintendo. Se continuarmos com as comparações com Smash, City Trial é semelhante aos níveis mais bizarros do lutador, com itens em alta – puro caos, onde a mecânica e os sistemas podem acabar interagindo de maneiras engraçadas e selvagens que resultarão em caos multijogador indutor de gritos. É estranho, no entanto, como minutos de preparação frenética são resolvidos em um minijogo muitas vezes muito curto. City Trial é um tumulto, mas seus finais muitas vezes parecem anticlimáticos.
Na verdade, eu adorei Top Ride, o terceiro modo, mais. Novamente, este jogo pode ser jogado por um grupo de pessoas e é basicamente igual ao modo Air Ride, mas com uma diferença: é jogado de uma perspectiva de cima para baixo que, pelo menos para mim, lembra os jogos 2D Micro Machines da velha escola dos anos noventa. Esta era uma fórmula para a alegria multijogador na época, e ainda é agora. Curiosamente, é em Top Ride que acho que você pode ver os criadores de Kirby Air Riders flexionando mais ferozmente seus músculos de design de jogos com uma compreensão clara de que às vezes menos é mais.
O que não quer dizer que não haja muito mais. A grande quantidade de coisas para fazer vem à tona no quarto e último modo, Road Trip. Este é o modo single-player de Kirby Air Riders e evoca um jogo muito inesperado – Out Run! Você compete em uma série de etapas que se ramificam de forma idêntica ao clássico, com essas ramificações incentivando você a retornar e seguir caminhos alternativos.
Road Trip está ligado a uma história que tem cenas pré-renderizadas inexplicavelmente luxuosas com um narrador excessivamente dramático, mas na verdade trata-se, em última análise, de reunir todas as coisas construídas para os outros modos. À medida que você avança em cada um dos estágios da Road Trip, você enfrentará vários desafios e, muitas vezes, terá uma série de tarefas de múltipla escolha para escolher. Essas tarefas podem ser corridas Top Ride, corridas Air Ride ou qualquer um dos malucos Mario Party por meio de minijogos de corrida da fase final do City Trial.
Por mais que eu ame a pureza mecânica nostálgica de Top Ride, Road Trip foi onde acabei afundando a maior parte do tempo, e imagino que o mesmo será verdade para a maioria dos jogadores. Apesar de todas as comparações com Smash, este é o tipo de oferta para um jogador mais competente que já vi neste tipo de jogo de Sakurai. É o melhor de todos os mundos dele. As cenas CG e o enredo excessivamente dramático têm tons do Emissário do Subespaço de Brawl. A maneira simples como os estágios, corridas e minijogos são interligados por um pouco de jogabilidade de continuidade casual me lembra o modo de aventura de Melee. E, claro, a corrida principal é de qualidade suficiente porque foi feita para permanecer forte sozinha, sem todo esse envolvimento para um jogador.
Não importa para qual modo você opte, um fluxo constante de dopamina estará vindo em sua direção graças a uma abundância absolutamente enorme de desafios, cada um com recompensas que variam de relativamente inconsequentes a desbloqueios revolucionários de novos pilotos (cada um com características e movimentos especiais diferentes), máquinas (cada uma com estatísticas diferentes) e estágios. Existem literalmente centenas desses desafios que escondem desbloqueios e itens colecionáveis, e você terá que jogar por um bom tempo antes de terminar uma corrida e não desbloquear algo. Novamente, se você já joga Smash há algum tempo, tudo isso soará muito familiar – e afunda suas garras tão profundamente aqui quanto ali.
Como Smash, nada disso funcionaria se o núcleo não fosse satisfatório. Eu realmente acho que o impulso principal do jogo com um único botão pode ser um pouco desconcertante, inicialmente, e espero totalmente que um grupo de jogadores se recupere dos Air Riders como resultado direto dessa decisão. Parece um pouco inteligente pela metade, no sentido de que não acho que o jogo seja particularmente melhorado com a escolha. Dito isso, certamente funciona, e reclamar disso parece um problema. O que é surpreendente é o nível de profundidade e agência do jogador que é injetado em um jogo que, até certo ponto, pode “jogar sozinho” – embora mal – se for deixado por conta própria.
É aí que entram todos esses desbloqueios, atualizações, máquinas, pilotos e afins. Há uma estratégia imensa disponível aqui, que retroalimenta a gratificante experiência multijogador oferecida. Há uma quantidade absoluta de caminhões para ver e fazer, a ponto de ser um pouco cansativo. Kirby Air Riders apresenta-se como uma oferta divertida e frívola – mas a amplitude que tem é tudo menos superficial. Na verdade, eu me vejo amando tanto a profundidade mecânica que gostaria de me conectar mais com os personagens e os cursos – mas isso parece perigosamente próximo de desejar que tudo que Sakurai comanda seja um grande crossover, que é um tipo de pensamento que temo que possa sufocar a criatividade.
Ainda não se sabe se consegui perseguir cada uma das inúmeras desbloqueios, mas o que tenho certeza é que este jogo se tornará um item básico da minha biblioteca do Switch 2 para rápidas travessuras multijogador com amigos. Nesse sentido, pode de facto ser ainda mais parecido com o seu irmão. Nas apresentações de pré-visualização, os representantes da Nintendo apresentaram alegremente Air Riders como “Smash on Wheels”. Na época, eu praticamente revirei os olhos para isso. Mas quer saber? Justo. É a coisa mais próxima que vi de Smash on Wheels – e essa é uma proposta muito convincente.
Uma cópia de Kirby Air Riders foi fornecida para esta análise pela Nintendo.
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