Com um novo senso de tensão encontrado e missões de contrato de exibição, o Citizen Sleeper é transformado. Este acompanhamento melhorou a fórmula de RPG em todos os aspectos.
Há um momento algumas horas no Citizen Sleeper 2, onde estou no pé traseiro e falhando. Os dados que eu uso para fazer as coisas no jogo estão quebrando, e a missão que eu estava confiante em terminar está terminando no fracasso. Os temporizadores marcam antes que eu possa fazer qualquer coisa sobre eles. Os inimigos que estou fugindo de me alcançar e me derrotar e me quebrar. Coisas explodem. O que quer que eu faça, não consigo ficar em posição no jogo, e percebo naquele momento que não estou me divertindo.
Simultaneamente, percebo: eu amo isso.
O Citizen Sleeper 2 não tem medo de deixar você falhar. Um conjunto totalmente novo de mecânica foi projetado para acumular a pressão e colocá -lo em situações desconfortáveis. E saber que você pode falhar faz uma coisa tremendamente poderosa: ela o agarra, puxa você para a frente e faz você prestar muita atenção ao que está fazendo. Ele o puxa mais fundo no mundo da ficção científica e, no Citizen Sleeper 2, é como se um novo lado do jogo tenha surgido, aumentando para energizar a fórmula de coração terno do original. Sob tensão, a série é transformada.
No centro de tudo isso está a nova configuração do jogo: um navio e uma tripulação. Desta vez, você não está preso em uma estação, mas imediatamente, em um navio e em fuga. Desde o início, você também fez uma parceria com outra pessoa chamada Serafin, que o salvou de um senhor cruel Lord – Laine – o último dos quais continuará a cachingaria durante o jogo. Você – um dorminhoco (e um dorminhoco diferente daquele no primeiro jogo) eram a propriedade de Laine, um Android remotamente conectado a uma pessoa em algum lugar da galáxia, destinada a resolver sua dívida. Mas, como no Citizen Sleeper 1, há algo diferente em você, algo mais humano, algo que está mudando, e você terá que descobrir o quê.
Esta configuração de navio e tripulação abre o jogo enormemente. Altera a estrutura a ser sobre voar em torno de um cinto de asteróides para diferentes locais – asteróides, aglomerados de navios flutuantes, pequenas estações espaciais, estações espaciais maiores, habitats ocultos em luas, estações de mineração – e o que isso dá ao jogo em abundância é variação, visualmente e tonalmente. Cada um desses lugares se parece e se parece em outro lugar, e tem uma personalidade própria. Alguns têm estilos de cor rosa e rosa neon e cyberpunk, enquanto outros são asteróides gelados com fendas onde a humanidade se apega como cracas. Sua menor escala também permite que a câmera entre e exploda as habitações dinky para nós, para que possamos imaginar melhor a vida lá.
O navio também traz algo mais importante de vital importância: companheirismo. Não com o navio, isso seria estranho (embora se torne um personagem por si próprio), mas com pessoas atraídas por ele. Os navios são raros e representam a oportunidade nesta parte do universo do cidadão e, assim como os arquivos de ferro para ímãs, as pessoas são atraídas por eles. Você pode ajudar alguém? Eles vão fazer valer a pena. Talvez eles possam pular e se juntar a você? Enquanto o Citizen Sleeper 1 era um jogo sobre lidar individualmente com as pessoas, em relacionamentos espalhados pelo olho de Erlin, o Citizen Sleeper 2 é um jogo sobre um coletivo, sobre um grupo, do qual você é o pastor (talvez Shepard). E o que isso permite que o jogo faça é levar histórias em movimento com você. Isso significa que ele pode contar sua história coletiva enquanto você viaja e tece dentro e fora de tudo o que faz. Raramente um dia – um ciclo, na linguagem do jogo – passa sem algo que aconteça, um personagem que se aproxima de você para um bate -papo, uma complicação, um conflito. Funciona muito melhor dessa maneira.
Mecanicamente, os outros personagens do seu navio também apresentam uma enorme oportunidade de jogabilidade – amarrada ao ser o grande desenvolvimento e contratos do jogo. Esses são eventos especiais que envolvem grande perigo e recompensa, momentos no jogo em que grandes coisas diminuem e onde a suíte de novas mecânicas do jogo é realmente trazida.
Os contratos geralmente ocorrem fora do mundo (ou fora do local ou fora da lua ou qualquer que seja o hub que você está), então você voa para longe a uma curta distância e, em seguida, eles o trancam em uma aventura com um punhado de Ciclos em que você terá sucesso ou falhará. Por exemplo, você voa para recuperar algo de um naufrágio, mas quando você chega, descobre que está em um estado tão volátil que desmoronará se você o perturbar demais – ou pior, exploda. Sua missão é encontrar e recuperar alguma coisa, mas localizá -la e obtê -la dará alguns passos, provavelmente alguns ciclos. Também há algo de valor aqui para salvar também. Você não pode fazer tudo – você não tem tempo – então o que você faz?
Seus outros colegas de tripulação o ajudarão nessas missões – você pode levar dois deles com você – e eles trazem dois dados para usar, além de seu próprio conjunto de habilidades. O sistema de rolagem de dados do primeiro jogo retorna aqui. É baseado em cerca de dados de seis lados, que são automaticamente enrolados para você cada ciclo, depois gastos em ações no jogo, suas habilidades modificando o resultado para cima ou para baixo. Sixes são sucessos garantidos, por exemplo, os cinco são geralmente bons, três e quatro são um risco, e um e dois – bem, use -os apenas se precisar, ou em ações seguras em que o risco de um resultado negativo seja menos prejudicial. Outros personagens, então, são extremamente úteis – eles trazem mais quatro dados para a mesa e uma disseminação mais ampla de habilidades para usar.
O Citizen Sleeper 2 tem outro truque aqui: você pode adulterar os dados da tripulação usando uma capacidade de empurrão, nativo de cada classe de personagem individual. Como extrator, eu poderia adicionar dois pontos aos rolos de dados, por exemplo, potencialmente mudando de quatro para seis ou três a cinco – ambos saltados incrivelmente úteis. Mas há um preço: estresse. Toda vez que empurro, acumule o estresse e o estresse é o novo mecânico mais importante do jogo.
À medida que o estresse aumenta, a saúde dos seus dados pode se deteriorar e, se eles quebrarem, eles estão temporariamente fora do jogo. Da mesma forma, se o estresse de um companheiro atinge o máximo eles será temporariamente retirado do jogo. Isso só acontece nas missões de contato, devo acrescentar, mas é quando esses elementos começam a se acumular que você pode encontrar o jogo que não está indo do seu jeito. As missões apertadas já se tornam ordens de magnitude mais difíceis. Bolhe em uma missão blasé, sob a suposição, você fará tudo, e você será desfeito.
Agora, isso pode parecer tenso de uma maneira que você não quer e bem diferente da vibração do original, mas há uma rede de segurança embaixo de tudo (em dificuldade normal; não há na dificuldade mais difícil). Ainda há uma conseqüência em preencher completamente sua barra de estresse e quebrar seus dados, mas não é o fim. Se isso acontecer, você será um pouco redefinido e ganhará uma falha permanente, que sempre aparecerá na mão enrolada de dados e fica da maneira sangrenta. Ele tem 80 % de chance de um resultado negativo e 20 % de um positivo, por isso é diabólico, mas não é uma redução completa – há situações em que isso é útil. E eu amo isso; Eu acho que o fracasso nos RPGs de mesa é especialmente interessante para brincar, e parece que o Citizen Sleeper 2 concorda.
A nova energia do jogo não vem da mecânica. O desenvolvedor solo Gareth Damian-Martin (que fez o jogo com a arte de personagens de Guillaume Singelin e Music de Amos Roddy) tem um talento especial para colocar os jogadores em situações emocionantes. Está lá no começo ‘Run for Your Life’, mas também está atribuído a todas as atividades do jogo que você faz. Seja uma conversa ou um contrato, sempre parece que há algo inerentemente interessante. Um arquivo esquecido envolto em um asteróide, armazenando conhecimento milhares de anos: me diga mais. Um planeta de mineração parecido com uma prisão pronto para motim: deixe-me para eles. Companheiros de tripulantes enganosos: traga -o. Acho que nunca me vi entediado – e os momentos em que quase fui, uma surpresa logo pareciam mudar.
Este ofício é evidente até a entrega da própria escrita. Há muito pouco desperdício – eu sempre amei isso sobre o cidadão dorminhoco. Tocar isso parece ser levado pessoalmente em uma aventura de mesa, puxado nos olhos de um personagem e mostrou o que eles vêem. Pedaços curtos afiados: é assim que é entregue. Você vê isso, você faz isso, e alguém diz isso. Há uma sensação de impulso automobilística. Clique para interagir para receber outra dose. Nunca o inundia. E é tão importante, este escrito, porque é o motor do jogo. A arte do personagem pode ser delicada e deliciosa, e os Plinks, Plonks e Starry Pops de música podem ser celestiais, mas não há energia inerente a eles. A escrita alimenta tudo.
E é através deste escrito que Damian-Martin evoca as pessoas mágicas que se lembram de cidadãos para o cidadão: os momentos sinceros. Aqui está um mundo em que as pessoas dizem o que elas significam, onde em poucas palavras eles disparam uma verdade em seu coração como uma flecha inabalável, estourando -a e causando a onda de sangue com vazamentos de sangue para aquecer seu núcleo. É um jogo onde as pessoas ver Pessoas, vejam as inseguranças que nos inventam e dizem que está tudo bem, você está bem. Seja você mesmo. Há uma sensação de que aqui, à beira de tudo, em meio a muito colapso, é claro que apenas a esperança pode governar.
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O Citizen Sleeper 2 conta uma história mais longa (aproximadamente 10 horas) do que o Citizen Sleeper 1, e mais amplo, dadas as várias permutações de companheiras. Mas está bem divulgado no que parece vagamente como capítulos, envolvendo cada novo lugar para o qual você voa. Uma ou duas por noite parece um ritmo agradável para jogar. São histórias independentes, até certo ponto, penduradas como enfeites da corda principal que você está seguindo – uma história sobre desmoronar. É um tema que você deve se lembrar que Damian-Martin, assombrado durante o desenvolvimento, enquanto eles lutavam com sua própria saúde, e acho que você pode sentir que a experiência vivida é palpavelmente aqui.
Depois disso, não haverá mais videogames cidadãos, como você já deve ter ouvido; A intenção é criar um RPG completo de mesa e entregá -lo ao espaço de mesa que o inspirou, a ver como quiserem. Estou feliz por muitos motivos, principalmente porque não sei como você seguiria isso. Eu não sabia como Damian-Martin seguiria o Citizen Sleeper 1, para ficar claro, mas no Citizen Sleeper 2 eles fizeram isso e fizeram isso em algum estilo. Eles encontraram uma maneira de fazer o jogo parte da equação faz sentido, para trazê -lo das sombras e soldar a aventura inseparavelmente. Funciona maravilhosamente.
Se eu for exigente, senti alguns fios no jogo acabaram se soltando e, quando procurei um fechamento com certos companheiros no final, não consegui encontrá -los, nossas histórias interconectadas deixavam. Alguns aspectos da história não me convenceram adequadamente, como o arco do superintendente e, devo dizer, o principal vilão. Mas estou realmente dividindo os cabelos. Citizen Sleeper 2 é fantástico. Existem poucos outros jogos que podem alcançar assim e agarrar -se tão infalivelmente ao meu coração, e poucos outros jogos que eu gostaria.
Uma cópia do Citizen Sleeper 2: Starward Vector foi fornecido para revisão pelo companheiro de viagem.