Sea of Thieves começou como um exclusivo do Xbox, crescendo ao longo do tempo e se tornando um verdadeiro sucesso com uma comunidade grande e comprometida. Agora, num esforço para aumentar ainda mais o seu público, tornou-se uma parte fundamental do impulso multiplataforma da Microsoft. Sim, o título cooperativo pirata da Rare está indo para o PlayStation 5, começando com um beta aberto no fim de semana passado. Então, quão boa é a porta e até que ponto a experiência varia entre o hardware do PlayStation 5 e do Xbox Series? Este tem sido um projeto interessante para o Digital Foundry, não apenas por causa da nova versão – mas também porque perdemos a oportunidade de cobrir o jogo em sua transição para o hardware da geração atual, então também demos uma olhada no jogo para ver como funciona. evoluiu contra o Xbox One X.
O lugar mais interessante para começar é dar uma olhada na nova versão do PS5. Para reiterar, analisamos o código beta e pode haver mudanças quando o jogo for lançado em 30 de abril, mas parece bastante polido no momento. As primeiras impressões sugerem um jogo muito semelhante ao seu homólogo da Série X – mas quando olhamos um pouco mais de perto, existem algumas diferenças. As sombras parecem um pouco diferentes no PS5, com contornos mais nítidos e detalhes mais visíveis. Isto é válido tanto de perto quanto à distância, com sombras distantes sendo resolvidas de forma mais suave na máquina da Série. Esta é definitivamente uma mudança estranha e está de acordo com um ajuste semelhante encontrado na versão PS5 do Hi-Fi Rush.
Se inicializarmos a versão para PC com configurações máximas, a versão PS5 se assemelha mais à opção de qualidade de sombra mais alta, embora nenhum dos consoles se encaixe perfeitamente. O PS5 e o PC exibem detalhes de sombras semelhantes, com filtragem um pouco mais forte no PC, mas se descermos para a configuração lendária, ambos os consoles oferecem claramente uma renderização de sombras melhor e mais limpa. Não consigo dizer se isso se resume apenas a uma diferença na filtragem de sombras ou se a resolução de sombras do PS5 foi atualizada em relação à Série X, mas é muito curioso, com certeza. Eu tendia a preferir a renderização de sombras do PS5 pelo que vale a pena, embora não seja uma diferença que eu fixaria fora do confronto direto.
Existem também algumas mudanças na folhagem. A maioria das diferenças nos confrontos diretos derivam da colocação processual, que na verdade muda na mesma consola de uma corrida para a outra, mas isso não quer dizer que não existam diferenças mais substanciais noutros locais. Percebi que o PS5 tinha uma vantagem consistente quando se tratava de distâncias para elementos de folhagem distantes, que às vezes apareciam no PlayStation quando ausentes da Série X. Mais uma vez, essas eram diferenças muito pequenas que você precisaria ver lado a lado. para detectar, mas há uma clara vantagem do PlayStation aqui por algum motivo, que eu realmente não entendo no momento. No PC, o PS5 corresponde às configurações máximas, com o Xbox ficando um pouco para trás.
Em termos de qualidade de imagem, ambas as plataformas oferecem uma imagem 4K. A resolução dinâmica é uma possibilidade, mas nenhum dos consoles ficou abaixo de 2160p em meus testes. Isso não se traduz na imagem suave que você esperaria, porque Sea of Thieves não parece apresentar TAA. Na verdade, não está claro se o PS5 e a Série X estão recebendo algum tratamento anti-aliasing, porque as bordas geralmente parecem praticamente não tratadas ao longo do jogo. Sea of Thieves ainda apresenta uma imagem nítida e detalhada, apenas uma que tem menos estabilidade temporal do que seria de esperar, especialmente para um jogo Unreal Engine 4. A Series S obtém os cortes esperados: no que diz respeito à resolução, estamos a renderizar a apenas 1080p, novamente sem tratamento anti-aliasing óbvio. O jogo parece muito mais distorcido e sofre muitas separações adicionais, o que não embeleza a arte.
Além dessa concessão, as configurações visuais entre a Série X e a Série S parecem bastante semelhantes. Novamente, há uma diferença de folhagem entre os dois, embora isso pareça resultar da variação de corrida para corrida, sem uma grande divergência óbvia na distância de visão da folhagem. Os mapas de sombras, porém, que já eram de resolução bastante baixa, recebem um corte adicional e parecem um pouco mais robustos no S, comprometendo os detalhes de perto. À distância, as sombras são desenhadas de forma mais criteriosa do que na Série X, com sombras projetadas por árvores e outros pedaços de folhagem ausentes no S. É uma mudança perceptível.
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A qualidade da textura também é prejudicada, com arte de resolução mais baixa em todo o ambiente, embora isso só seja perceptível de perto. A Série S vem com uma instalação de 36 GB, contra cerca de 90 GB no PS5 e na Série X. Dito isso, Sea of Thieves tem um estilo de arte que minimiza detalhes de alta frequência, então os ativos cortados parecem bastante semelhantes a uma distância razoável, com seus resolução mais baixa só se tornando mais óbvia de perto.
Sea of Thieves é um título cross-gen, então foi interessante voltar para dar uma olhada no jogo rodando no Xbox One X. A renderização em 4K é nativa de ambos os sistemas, embora estranhamente, em algumas fotos eu notei melhor distância sombras no One X, embora em outras áreas parecessem iguais. Também notei uma pequena diferença na nitidez das sombras, favorecendo o One X, embora fosse menor do que a divisão da Série X/PS5. A iluminação indireta parecia melhor no console da Série do que no One X. Novamente, no final das contas eles parecem muito semelhantes. A principal divisão aqui é que a Série X tem como alvo 60fps, enquanto a última geração está presa a um alvo de 30fps.
Em termos de desempenho, todas as máquinas da geração atual visam 60fps por padrão, com resultados um tanto mistos. A Série X atinge quase 60 anos, com algumas ressalvas substanciais. O jogo sofre com algumas perdas de frames de vez em quando, pequenos picos de frame-time de 33ms ou 50ms que atrapalham o fluxo do jogo. Eles aparecem com frequência e sem qualquer aviso aparente ou carga correspondente na tela, então talvez isso esteja relacionado ao jogo em rede, porque raramente apareciam no jogo solo. Por outro lado, em lobbies de quatro jogadores, eles tendiam a estar no seu pior.
A Série S é praticamente a mesma, embora essas pequenas falhas no tempo de quadro parecessem mais raras na minha experiência. É uma experiência bastante decente no console júnior da geração atual da Microsoft. Uma coisa a notar aqui é que Sea of Thieves não apresenta nenhum desfoque de movimento, por isso é um pouco menos suave do que muitos outros títulos de 60fps – e a 30fps em máquinas de última geração, parece um pouco instável. . O Unreal Engine 4 tem excelente desfoque de movimento, então é uma pena que não tenha sido escolhido aqui, mesmo como opção.
O PlayStation 5 segue um padrão semelhante, embora os blips de tempo de quadro sejam apresentados mais como a Série S do que como a X. Normalmente é uma experiência de 60fps, apenas com esses pequenos aborrecimentos adicionados. um reinício do jogo, e também vi o jogo travar em um ponto. Acho que esses podem ser apenas problemas iniciais de rede associados ao beta aberto, então não estou inclinado a julgá-los com muita severidade, mas eles foram muito perturbadores e irritantes.
De forma mais geral, o desempenho da rede do Sea of Thieves não foi ótimo. Todos os consoles demoraram muito para encontrar partidas, mesmo para jogos single-player, embora haja uma boa chance de que isso seja atribuído ao influxo de novos jogadores que o jogo experimentou durante o fim de semana beta. Além disso, na minha Série S, não consegui me conectar ao jogo normalmente porque sofri com o erro de servidor “Lavenderbeard”, exigindo que eu saísse de todas as contas, exceto uma, antes de poder jogar.
Há uma coisa que não abordei até agora: o modo 120fps do jogo. Isso está ativo nos consoles da Série X e PS5 e permite que você atinja 120fps enquanto reduz a resolução para 1080p. Existem alguns outros compromissos também: as sombras são de qualidade inferior e são desenhadas com menos frequência à distância. O desempenho não é tão bom, para ser honesto. É principalmente 120fps, mas sofre frequentemente de quedas e travamentos realmente desagradáveis no rácio de fotogramas, mais ou menos como o modo 60fps, mas mais obviamente aqui. Não é uma experiência nada satisfatória.
Infelizmente, esse modo passou despercebido até logo após o término do beta aberto, então não pude testá-lo em meu console PS5. No entanto, está planejado para o lançamento do PS5, e eu ficaria surpreso se o desempenho estivesse totalmente fora de sintonia com a Série X. Prefiro jogar com o modo 60fps, pois cair para 1080p degrada gravemente a qualidade da imagem e o desempenho não é não é ótimo na Série X, mas existe uma opção para jogadores dispostos a fazer esses compromissos.
Sea of Thieves era um jogo muito bonito quando foi lançado em 2018, e acho que isso ainda é verdade hoje. Talvez o seu elemento visual mais impressionante seja a água. O jogo apresenta ondas turbulentas e finamente tesseladas, que são lindas. As ondas do oceano atingem o pico com espuma espumosa e a luz penetra pelas pontas de cada onda. Não é apenas um efeito agradável – o movimento das ondas balança o navio do jogador para frente e para trás e também é sincronizado entre os jogadores.
As reflexões são tratadas de uma forma interessante, mas eficaz. O jogo não parece usar nenhum reflexo no espaço da tela, que é um elemento básico do Unreal Engine. Em vez disso, Sea of Thieves parece fazer uso limitado de reflexos planares de poucos detalhes, principalmente para representar os navios dos jogadores e os contornos das ilhas. Dependendo da intensidade das ondas do oceano, estas podem parecer muito convincentes ou nem um pouco, com mares mais violentos expondo a sua natureza 2D. Poças menores de água fazem uso de mapas de cubos, que sofrem de alguns problemas de alinhamento dependendo do ângulo, mas geralmente parecem decentes.
A falta de SSR dá ao oceano uma qualidade de desenho animado com menos detalhes que encontramos em jogos como o recente Skull and Bones. Por outro lado, há muito mais estabilidade temporal por não depender do efeito screen-space. A melhor solução, é claro, envolveria o ray tracing de hardware, que poderia parecer ótimo aqui, embora fosse uma adição improvável dada a idade do jogo.
O alto mar é onde este jogo parece melhor, mas os segmentos terrestres também parecem bons. As 74 ilhas do Sea of Thieves são cuidadosamente feitas à mão e têm uma ótima aparência, com uma aparência robusta, mas arredondada e com poucos detalhes. A silhueta de cada ilha convida à exploração e parece visualmente interessante, com cidades e fortalezas cuidadosamente projetadas espalhadas também. A iluminação terrestre também parece decente. A oclusão ambiental screen-space é bastante espessa aqui, mas geralmente produz um resultado agradável dado o estilo de arte cartoon.
O jogo também parece ter alguma forma de iluminação global, o que ajuda a concretizar algumas das características de iluminação secundária de cada ambiente. Está longe do RTGI de alta qualidade ou iluminação cozida que encontramos em alguns títulos mais modernos, e exibe algum pop-in, mas a iluminação geralmente parece boa considerando o escopo do jogo.
Acho que Sea of Thieves ainda é um jogo muito bonito e não precisa de grandes atualizações para manter seu encanto visual em hardware moderno. Alguns toques extras teriam sido apreciados, é claro – e a falta de TAA prejudica um pouco a imagem – mas eu realmente não tenho nenhuma reclamação importante.
As saídas da geração atual do jogo estão longe de ser perfeitas: Sea of Thieves sofre de estranhos problemas de desempenho nas máquinas Xbox Series e PS5, o que pode prejudicar a experiência, enquanto os problemas de rede do beta aberto devem ser resolvidos antes do jogo, 30 de abril. Lançamento do PS5, porque eles foram bastante intrusivos em meus testes. No geral, porém, Sea of Thieves mantém seu charme característico – e deve agradar aos jogadores de PlayStation.