Shadow of the Ninja Reborn: pico de pixel art do Tengo Project

Shadow of the Ninja Reborn: pico de pixel art do Tengo Project

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Shadow of the Ninja Reborn é um jogo de ação lindo e duro como pregos do desenvolvedor Tengo Project. A quarta entrada na série de remakes de 16 bits da Tengo, também é indiscutivelmente o mais ambicioso. Lançamentos anteriores da Tengo Project, como Pocky and Rocky Reshrined e The Ninja Warriors Once Again, foram baseados em jogos que já existiam na forma de 16 bits, tornando a transição mais fácil de imaginar – mas este novo jogo é baseado em um jogo NES de 8 bits. Como resultado, tudo precisava ser completamente reimaginado do zero. Da jogabilidade aos visuais e áudio, esta é uma obra-prima de ação em pixel art que simplesmente deve ser experimentada se você tem algum amor por jogos clássicos.

Para refrescar sua memória, Tengo Project é um grupo de três criadores que trabalhou anteriormente em jogos clássicos da Natsume que datam dos anos 90. Começando com Wild Guns Reloaded de 2016, a equipe continuou a criar novas versões de títulos nos quais trabalharam décadas atrás. O resultado é uma das melhores pixel art já vistas em uma tela. Os últimos lançamentos da Tengo respondem à pergunta: como seriam os jogos se os designers tivessem continuado a se concentrar em pixel art 2D em vez de polígonos?

E aqui está a aparência e a jogabilidade de Shadow of the Ninja Reborn!Assista no YouTube

Shadow of the Ninja Reborn vê os desenvolvedores levarem sua arte um passo adiante. Com lançamentos anteriores, você podia seguir diretamente a linhagem visual do Super NES para os novos lançamentos do Tengo Project. No entanto, o novo jogo é um remake de um jogo de ação ninja do NES de 1990. Essencialmente, esta é a primeira vez em que o designer teve que criar um estilo de arte original do zero, em vez de simplesmente expandir o trabalho anterior. Em vez de adicionar detalhes à arte existente, todo o design visual mudou, alinhando-o mais com outros títulos recentes do Tengo.

O original do NES aproveitou o espaço preto para criar sombras profundas em um sistema com uma paleta de cores muito limitada – uma técnica empregada por muitos grandes desenvolvedores no final da vida do sistema, criando uma sensação de profundidade por meio do uso cuidadoso de cor e sombra. Em vez disso, o novo jogo visa um nível mais alinhado com a pixel art do final dos anos 90, do tipo que poderíamos ter visto em títulos clássicos da Capcom e da SNK. O jogo se liberta da estrutura em grade da arte de 8 bits, apresentando cenas que funcionam mais como uma peça coesa singular.

Os layouts de nível subjacentes também mudam e a colocação de desafios e inimigos é mais sutil e variada. Eu descreveria os novos designs de nível como sendo inspirados no jogo original mais do que um remake real. Isso se estende às batalhas de chefes que são estendidas e apresentam fases adicionais. Este primeiro chefe, por exemplo, tem muito poucos padrões de ataque no jogo original e pode ser tratado rapidamente. O remake, no entanto, não apenas aumenta o tamanho do chefe, mas expande seu arsenal.

O segundo estágio eleva as coisas a um nível superior – o segmento inicial segue de perto o jogo original e, como o original, um conjunto inteiramente novo de inimigos é introduzido, exigindo novas estratégias. A seção inicial leva a um confronto com este verme metálico antes de atingir um eixo vertical. É aqui que começamos a ver mecânicas únicas entrarem em jogo – há um novo tipo de salto ativado ao tocar em pular e descer enquanto estiver no ar e essa lacuna está lá para forçá-lo a aprendê-lo, o que pode causar frustração se você não perceber que tal movimento está disponível. Os detalhes são aumentados em todo o tabuleiro, abrangendo tanto sprites quanto animação. Há muitos quadros de animação usados ​​para cada personagem, incluindo os chefes enormes.

Como você pode imaginar, as mudanças vão além dos visuais. A jogabilidade também foi alterada. É aqui que eu acho que os jogadores podem ter dificuldades inicialmente, mas eu sugeriria continuar, pois há uma curva de aprendizado para os controles neste jogo. Ao pegar o controle pela primeira vez, sua primeira reação pode ser que há um atraso na mecânica de pulo, mas com o tempo fica claro que tudo isso faz parte do design focado no comprometimento com as ações. Tudo isso é intencional de uma forma que o pulo inicialmente estranho nos jogos clássicos de Castlevania é. É sobre cronometrar seus movimentos e se comprometer com os resultados – aprender a antecipar e seguir o fluxo.

O que eu descobri foi que, a cada novo nível, a tentativa inicial parecia extremamente difícil – ainda assim, depois de tentar várias vezes, você de repente entra no ritmo e explode o caminho todo. É desafiador, mas não é injusto e essa é a chave. O quarto nível é um exemplo interessante disso: é um estágio totalmente novo que não está no original do NES e é excepcionalmente difícil. Eu vi reações negativas a este estágio e eu também senti isso inicialmente – mas, uma vez que você o entenda, você perceberá que ele pode ser derrotado sem sofrer nenhum dano. Isso é incrível e satisfatório. Em comparação, eu acho que o jogo original é um tanto sem polimento em comparação com os trabalhos posteriores de Natsume, como Shatterhand. Os inimigos frequentemente atacam o jogador e se comportam de forma errática, e seu alcance é muito limitado.

Rocky and Pocky Reshrined é outro excelente título do Tengo Project que recomendamos fortemente.Assista no YouTube

Como você pode imaginar devido à natureza do jogo, há muitas versões disponíveis para escolher. A boa notícia é que, ao contrário de Pocky e Rocky, que teve alguns pontos de lentidão no Switch, Shadow of the Ninja é impecável em todas as máquinas. Eu testei no Switch, Xbox, PS5 e PC e não encontrei um único soluço ou problema. Como os jogos anteriores de Tengo, este é uma vitrine do que possivelmente há na Unity ao criar este estilo de jogo. Parece autêntico de uma forma que não é frequentemente verdade com títulos de pixel art construídos pela Unity e isso faz toda a diferença.

Em termos de jogabilidade, eu poderia cobri-lo de elogios, mas há algumas críticas também. No jogo original de 8 bits, havia apenas um pequeno número de armas e elas mudavam com base em power-ups. Com este remake, no entanto, você sempre tem acesso à sua espada e à arma de corrente, mas também pode coletar e usar muitas sub-armas diferentes. Acho que esta é uma ideia muito bacana que pode criar momentos para estratégia adicional, mas há um grande problema – o menu de inventário. Você precisa segurar R1 e alternar para a esquerda e direita. É OK o suficiente, mas itens de cura também estão enterrados, tornando complicado acessá-los no meio do jogo. Talvez isso seja intencional, pois se vincula à mentalidade de “planejar com antecedência” do design, mas, ainda assim, achei frustrante às vezes.

A quantidade de movimentos disponíveis também foi expandida – há o salto estendido e a corrida na parede, mas também há a corrida. No começo, eles pareciam um tanto inúteis, mas conforme fui me acostumando com o jogo, encontrei maneiras de incorporá-los à minha jogada. No final das contas, a chave aqui é que você não pode se apressar – este jogo vai puni-lo por uma jogada desleixada, que é como deveria ser. No geral, Shadow of the Ninja Reborn é outro triunfo para a Tengo Project. Assim como seus jogos anteriores, é um jogo desafiador com uma curva de aprendizado, mas acho que vale a pena se ajustar, pois o que está aqui é simplesmente uma explosão de jogar.



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