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Silent Hill 2 no PC: outro jogo Unreal Engine 5 marcado pela gagueira

Como muitos jogos do Unreal Engine 5, Silent Hill 2 gagueja e gagueja muito. Por que isso está acontecendo? Isso pode ser consertado? Procurando por respostas sobre isso, me vi caindo na toca do coelho, com este jogo – e outros baseados no Unreal Engine 5 – apresentando problemas ainda mais preocupantes do que grandes solavancos no gráfico de tempo de quadro. Gagueira na compilação do shader? Isso não é um problema em Silent Hill 2. Gagueira na travessia? Bem, infelizmente é isso – e é altamente problemático. No entanto, semelhante a Star Wars Jedi: Survivor, também há falhas na animação. Mesmo que você consiga estabilizar o desempenho, ainda é impossível desfrutar de uma experiência suave e consistente em Silent Hill 2. Temos uma ideia do porquê isso está acontecendo e até mesmo uma solução altamente improvisada, mas mesmo assim, o UE5 continua a apresentar problemas que continuam a acumulam-se à medida que jogo após jogo cai em conflito com eles.

Antes de aprofundarmos isso, vamos falar sobre o trabalho da equipe Bloober de forma mais holística. Há muito para gostar e desfrutar em termos da versão PC de Silent Hill 2. As opções gráficas são geralmente boas e também há algumas surpresas – como suporte de escala de resolução dinâmica ao estilo consola, embora esteja apenas limitado ao upscaler TSR da Epic. Ainda assim, há uma escala real além da versão do jogo para PlayStation 5, algo que não considero garantido atualmente. Por exemplo, os consoles tendem a usar o software Lumen para iluminação e reflexos globais difusos, mas a versão acelerada por hardware é significativamente melhor. Muitas portas de PC nem se preocupam em oferecer Lumen de hardware, mas Silent Hill oferece através de sua opção ‘ray tracing on/off’, obviamente produzindo reflexos muito superiores e iluminação indireta mais precisa. Isso geralmente é bom, já que a implementação do software Lumen do PC não parece oferecer o equivalente à configuração épica do UE5 aqui.

Estou animado porque o jogo oferece recursos RT exclusivos encontrados apenas na versão para PC, e muitas vezes achei o jogo realmente ótimo, mas também notei uma série de falhas visuais que merecem ser apontadas caso possam ser corrigidas em patches futuros. Por exemplo, quase todos os tecidos do jogo que vi até agora rodam a 30fps, independentemente do seu alvo de taxa de quadros, então cortinas esvoaçantes ou bandeiras ao vento parecem estranhas e muito ruins. O mesmo acontece com as cutscenes, que travam surpreendentemente em 30 fps usando o limite de taxa de quadros do UE5. Isto nunca deve ser um ‘recurso’ em uma porta de PC, mas para adicionar sal à ferida, o ritmo de quadros inconsistente está na ordem do dia se você estiver usando v-sync. Pelo que posso dizer, isso também afeta a versão PS5 em seu modo de desempenho.

Temos problemas com bugs e travamentos na versão para PC de Silent Hill 2 e embora este artigo descreva o básico, o vídeo é muito mais aprofundado – com exemplos.Assista no YouTube

Embora o hardware Lumen geralmente pareça melhor, também há bugs aqui. A grama pode piscar, enquanto toda a apresentação pode piscar momentaneamente ao cruzar pontos consistentes, mas aparentemente arbitrários, no mundo do jogo. Os reflexos do lúmen também sofrem com a fraca eliminação de ruído, apresentando efeitos óbvios de “ebulição”, enquanto as folhas em movimento podem “deixar” rastros para trás. Outras falhas e bugs estão presentes, mas tem sido notável ver a comunidade de PC tentando resolver o problema com mods. A reconstrução de raios DLSS foi transportada para o jogo, por exemplo, resolvendo o problema de eliminação de ruído do Lumen de forma convincente, enquanto as trocas DLSS .dll podem resolver as folhas finais. Até eu entrei no espírito das coisas com ajustes de .ini para adicionar reflexos de transparência com traçado de raio em vez de apenas sondas Lumen e reflexos de espaço na tela, o que melhora muito a renderização do vidro. Como sempre, os modders de PC estão tirando o melhor proveito da situação, tentando tornar o jogo melhor – e espero que Bloober se inspire nisso. Há muito do que gostamos de chamar de “frutos mais fáceis de alcançar” aqui: soluções fáceis que podem comprovadamente melhorar o jogo.

No entanto, não deveríamos esperar que os modders corrigissem os problemas perenes de gagueira do UE5 – e sim, há gagueira perturbadora que você não pode consertar, quer estejamos falando de mods, ajustes de .ini ou até mesmo usando o hardware de PC mais poderoso que existe. Esses são problemas contínuos e fundamentais do Unreal Engine que requerem uma correção de software. A boa notícia é que não há falhas na compilação do shader: não haverá problemas porque o código do shader está sendo compilado dinamicamente conforme necessário. A equipe Bloober parece estar inserindo isso no processo de carregamento, onde as ferramentas de monitoramento do PC mostram sua CPU atingindo o máximo em todos os núcleos. Gagueira transversal? Isso está aqui em abundância, mesmo com um Ryzen 7 7800X3D topo de gama atingindo momentaneamente 16-24ms. O jogo pode rodar consistentemente a mais de 100fps, dependendo do hardware, então digamos uma média de 10ms por quadro. Ver o dobro dos tempos de quadro é perceptível e não pode ser evitado e lembre-se, esta é a CPU para jogos mais rápida que o dinheiro pode comprar. Em algo como o mais popular Ryzen 5 3600 – um ‘clássico’ de CPU mainstream – você pode dobrar isso.

Lendo online, vejo muita gente com a ideia errada de que a situação é muito melhor no PS5, mas infelizmente não é. Lá é mais difícil medir a duração exata das interrupções que ocorrem devido ao v-sync atrapalhar, mas é claro como o dia ver que elas estão todas lá e são muito óbvias no modo 30fps do jogo. A diferença é que o rácio de fotogramas em geral é muito mais baixo, pelo que a interrupção da travessia apresenta-se como uma série de fotogramas perdidos em oposição à queda repentina do PC. O PS5 também pode parecer espalhar gagueiras de travessia por um período de tempo mais longo – portanto, mais uma série de gagueiras menores em oposição a um grande pico, como visto no PC.


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Vimos algumas pessoas tentarem mitigar as falhas de travessia seguindo um caminho semelhante aos consoles: limitar artificialmente o jogo a um rácio de fotogramas mais baixo e usar um desempenho superior da CPU para conter as falhas numa atualização de fotogramas. Por exemplo, se Silent Hill 2 falhar até um máximo de 25ms em uma determinada CPU, o limite para 30fps (33,3ms por quadro) deve conter o problema na atualização regular. Isso funciona para fornecer um novo quadro a cada 33,3 ms, mas não funciona para fornecer um desempenho suave e é aqui que encontramos outro problema importante com o Unreal Engine 5 que deve ser resolvido: falhas na animação. Com o rácio de fotogramas limitado a 30fps e novos fotogramas entregues consistentemente, a versão PC de Silent Hill 2 ainda falha (!) – desta vez é a atualização do jogo que é afetada. Recomendo assistir ao vídeo para ver o problema em ação e para obter uma descrição mais detalhada do que achamos que seja o problema.

O motor está a operar em ‘tempo delta’ o que deveria em teoria entregar a mesma velocidade de jogo independentemente do rácio de fotogramas. Se desabilitarmos isso através dos parâmetros de inicialização e forçarmos Silent Hill 2 a rodar a 30fps, descobrimos que o problema desapareceu completamente (infelizmente não parece funcionar a 60fps). Definir o jogo para um tique fixo significa que se você permitir que o jogo rode em uma taxa de quadros mais alta, ele rodará em velocidades comicamente rápidas. Taxa de quadros mais lenta? Desaceleração literal no estilo SNES. No entanto, se você tiver potência suficiente para rodar a 30fps, o problema está resolvido. Novamente, o vídeo acima mostra alguns exemplos dramáticos.

O que este teste mostra é que algo está profundamente errado em Silent Hill 2. Tecnicamente – embora com enormes aspas no ar – conseguimos ‘consertar’ o jogo, mas limitar a 30fps não é uma solução viável. Do jeito que as coisas estão, os problemas deste jogo me levaram à toca do coelho, onde descobri algo inesperado e ainda mais preocupante do que apenas tempos de quadro ‘ruins’. Algo está muito errado aqui em Silent Hill 2, e o fato de eu ter visto isso em Star Wars Jedi: Survivor também me preocupa. Este é um problema do Windows? Isso é um problema do jogo? Este é um problema do Unreal Engine? É uma combinação de problemas? Não tenho ideia, mas certamente não é meu trabalho consertar – só posso relatar isso e esperar que os desenvolvedores de jogos e a própria Epic tomem consciência do problema e o eliminem.



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