Sim, BioShock é um jogo de ‘corredor’, é isso que o torna excelente

Sim, BioShock é um jogo de ‘corredor’, é isso que o torna excelente

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Em uma entrevista recente com Indústria de jogos.bizKen Levine menosprezou seu jogo mais famoso e popular, Biochoquecomo “um corredor muito, muito longo”. Ele usa essa descrição pejorativamente para distinguir o jogo de mistério em primeira pessoa de 2007 de seu projeto atual, FPS de ficção científica. Judasum jogo que ele diz estar sendo feito “muito, muito diferente”. Ele quer, como consequência disso, para Judas ser “muito mais… reflexivo da agência dos jogadores”. Mas quero intervir e defender o corredor, explicando por que o abandono generalizado contemporâneo deles permitiu que alguns dos aspectos mais atraentes dos jogos se perdessem.

Antes de entrarmos no mato, o que Levine, e na verdade todos os outros, querem dizer com “corredor”? É a noção de que existe apenas um caminho central no jogo, um caminho pré-determinado que todos os jogadores devem trilhar, onde não temos a liberdade de escolher nossas próprias direções. Como tal, olhando para a nossa era atual, em que os jogos de mundo aberto dominam o cenário AAA, isto pode dar a aparência de um design que remove ou restringe a agência do jogador a um resultado deletério.

E para ser incrivelmente claro, alguns corredores fizeram exatamente isso. Embora os jogos em primeira pessoa tenham nascido em labirintos baseados em níveis (Retorno ao Castelo Wolfenstein, Ruínaetc), surgiu uma onda de jogos que eram corredores quase literais, tão ridiculamente restritivos que parecia ser arrastado pelas narinas pelo túnel inevitável, com os ombros raspando nas paredes claustrofóbicas por todo o caminho. Para citar nomes, o pior deles foi o Chamada à ação campanhas de Operações Negras em diante – jogos que matavam você se você ousasse andar para a esquerda ou para a direita, em vez de seguir em frente, e o empurravam para trás para ver os NPCs jogarem para você.

Mas eu diria que quase ninguém que jogou Biochoque em 2007 reagiu dizendo: “Droga, isso era apenas um corredor”. Porque foi um jogo que, apesar de ter apenas um caminho central, permitiu aos jogadores sentir uma enorme sensação de liberdade. Você escolheu enorme valores em Biochoquedesde como você realmente jogou (tiro e arma, armadilhas e furtividade baseadas em dispositivos, simulação imersiva), até como você respondeu à natureza do mundo ao seu redor, principalmente na forma como tratou as Little Sisters. As pessoas celebraram o jogo pela incrível liberdade que ele oferecia dentro de uma narrativa tão bem roteirizada, e tudo isso é ignorar que o jogo, sendo um corredor prescrito, era o ponto inteiro.

Desculpe estragar um jogo de 18 anos, mas o fato de você não ter tido escolha a não ser seguir as instruções que recebeu foi a grande revelação do terceiro ato. O fato de o jogo ter se passado em um corredor inescapável é a razão pela qual Biochoque foi brilhante, porque se tivesse permitido aos jogadores visitar qualquer ponto da cidade subaquática de Rapture sempre que quisessem, todo o resto teria desmoronado.

BiochoqueO drama do jogo muitas vezes depende de você estar exatamente onde o designer do jogo quer que você esteja, exatamente no momento em que ele quer que você esteja lá, e esse tipo de coreografia narrativa precisa é o resultado de um corredor. Ao rejeitar esse design de jogo como um fracasso, estamos perdendo esse tipo de experiência, e eu realmente acredito que é algo que deveríamos lutar para salvar.

Captura de tela: Válvula / Kotaku

É claro que os corredores são, e deveriam ser, apenas uma parte dos jogos. Não sou bobo, adoro um jogo fantástico de mundo aberto e, claro, jogo RPGs desde a década de 1980 que oferecem grande liberdade ao jogador ao abordar seus mundos. Não estou nem por um momento defendendo nada além do desejo de preservar o corredor como uma opção entre tantas outras e, portanto, de não menosprezá-lo como se fosse um fracasso do passado. Porque caramba, trouxe muito sucesso.

Eu não acho que estou necessariamente sendo tão dissidente aqui. Na verdade, se você olhar uma série de listas de “melhores jogos de todos os tempos” e ajustar o viés de atualidade, há certos nomes que aparecem repetidamente: Meia-vida 2, Deus Ex, Terremoto 2, Halo, Desonrado. Eles dividem espaço nessas listas com jogos que fazem exatamente o oposto, a litania de RPGs maravilhosos que muitas vezes evitam totalmente os corredores, mas aqueles jogos com caminhos retos inegavelmente dominam. Na verdade, são exemplos brilhantes de como esconder o corredor da melhor maneira possível.

Mas em vez de entrarmos no âmago da questão de como e porquê disfarçar o corredor foi fundamental para o seu sucesso, vamos concentrar-nos mais no que está a ser perdido sem eles.

O Comandante Shepard enfrenta o garoto azul no final de Mass Effect 3.

Captura de tela: Bioware/Kotaku

Os mundos abertos são ótimoe estou muito feliz por limpar ícones em um mapa da Ubisoft ou escolher minha própria rota única através dos atos de Portão de Baldur 3. Mas o que eles também não podem fazer é manipular o jogador, criando momentos narrativos deliberados em um caminho narrativo deliberado. Eles não podem oferecer algo mais parecido com as cenas de um filme, onde o impacto do evento B é muito mais significativo porque veio diretamente como uma resposta à ação do evento A, e a consequência disso impulsiona a ressonância emocional do evento C. .

Lembro-me, no início dos anos 2000, no início da rejeição dos jogos de corredor como uma escolha de design, respondendo com o mesmo argumento que me vem à mente agora: “Você rejeita ter que ler as páginas de um livro em ordem? O livro é um fracasso se a página 37 vem sempre depois da página 36?” Ao que a resposta imediata é: “Jogos não são livros, é por isso que os chamamos de outra coisa”, e claro, mas o que quero dizer é: jogos pode pretendo ser como os livros em algumas das melhores maneiras. Porque, quando o seu jogo se passa num corredor, quando as cenas são tão inevitáveis ​​quanto as páginas do livro, é a forma como interagimos com elas que as define. Ele coloca ênfase em nossa própria interpretação pessoal do que nos é oferecido e, em vez de sermos uma caixa de areia na qual podemos brincar de deus, estamos dentro de uma história que temos os meios para vivenciar de forma única.

(Na verdade, esta é a base pela qual argumentei que o fim de Efeito de massa 3 não é uma falha em reconhecer a agência do jogadormas em vez disso, um momento roteirizado entendido exclusivamente com base em suas experiências pessoais acumuladas em todos os três jogos.)

A agência pode ser maravilhosa, mas muitas vezes tem um custo – o custo de uma experiência narrativa com curadoria, dirigida e deliberada. E sim, não seria bom se todos os jogos fossem assim, mas não é melhor considerá-lo uma falha anacrônica no design de jogos. Biochoque só funcionou porque era um corredor, e de fato era uma tese no corredortornando ainda mais estranho um jogo jogado sob o ônibus da história. Há valor em experimentar uma história pré-determinada e com curadoria, impulsionada por nossas abordagens únicas, nascidas de como viramos essas páginas. Não quero que isso se perca, em nome de ostentar uma “maior agência de jogadores”.

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