Andy Gavin, que co-fundou a Naughty Dog com Jason Rubin em 1986, é um postador surpreendentemente prolífico do LinkedIn que recentemente compartilhou algumas memórias sobre os primeiros dias da empresa. Esta semana ele postou sobre o estado das finanças do estúdio ao longo dos anosdescrevendo quanto custou para fazer alguns dos primeiros jogos da Naughty Dog e como esses números cada vez maiores levaram os chefes do estúdio a concordar com a aquisição da Sony em 2000.
“Nossos jogos do início dos anos 80 custavam menos de US$ 50 mil cada para serem produzidos”, escreveu Gavin. “Anéis de Poder (’88-91), viu os orçamentos subirem para cerca de US$ 100.000, mas rendeu um pouco mais do que isso nos lucros após impostos em 1992. Em 1993, rolamos esses US$ 100 mil de Anéis em um autofinanciado Caminho do Guerreiro. Mas Bater Bandicoot (’94-96) custou US$ 1,6 milhão para ser produzido. Quando chegamos Jak e Daxter (’99-01), o orçamento ultrapassou a marca de US$ 15 milhões. Em 2004, o custo dos jogos AAA como Tipo 3 subiram para US$ 45-50 milhões – e têm aumentado desde então.”
Tudo isso levou à aquisição da Sony. Como afirmou Gavin, “o stress de financiar estes orçamentos inflacionados de forma independente era enorme. (…) Vender para a Sony não se tratava apenas de garantir um futuro financeiro para a Naughty Dog. Tratava-se de dar ao estúdio os recursos para continuar a fazer os melhores jogos possíveis, sem ser esmagado pelo peso dos custos exorbitantes e pelo medo paralisante de que um deslize arruinasse tudo.”
A postagem de Gavin gerou algum debate nos comentários, inclusive de outras pessoas que trabalham na indústria de jogos. James Marcus, um artista sênior que trabalha em Porta Dividida 2 para 1.047 Jogos, respondeu: “É triste que os custos tenham subido tanto. Isso criou um espaço onde muitos desenvolvedores assumem riscos menos criativos ou vendem para grandes corporações para evitar a falência após um possível produto fracassado.”
É claro que existem desvantagens potenciais para estúdios adquiridos por grandes empresas como a Sony. Ou seja, reestruturações e demissões (a Naughty Dog também foi impactada pela rodada de cortes de 2024 da Sony). Para Firewalk Studios, o estúdio que fez Concórdiaser adquirido pela Sony em 2023 não pareceu ajudar muito no futuro do jogo ou do estúdio. Afinal, o referido estúdio foi fechado sem cerimônia logo depois Concórdia lançado. Então, um pouco confuso quando se trata de ser adquirido pela Sony. Os custos crescentes dos videogames AAA, entretanto, são uma realidade inegável.
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