Alerta de spoiler: Esta história contém spoilers para “Mickey 17”, atualmente tocando nos cinemas.
‘Mickey 17’ segue um grupo de pessoas em uma missão espacial para colonizar Niflheim, um planeta coberto de gelo que abriga um conjunto de criaturas do tipo rastreador e rolel que também, como um personagem observa, parecem croissants.
O líder da missão, Kenneth Marshall (Mark Ruffalo), chama os habitantes de “trepadeiras”. Quando se tratava de projetá -los, disse o supervisor de efeitos visuais Dan Glass Variedade Eles precisavam se sentir “horríveis e aterrorizantes”.
O diretor Bong Joon Ho e o designer Hee Chul Jang conceituaram os trepadeiras, e Glass trabalhou para dar vida a eles. Os designs já haviam progredido quando Glass se juntou ao filme, mas não tinham um senso de movimento. “Parte do que fizemos é levá -los para nossos sistemas, construí -los de uma maneira que eles pudessem se mover e depois começamos a animá -los”, disse Glass.
Os trepadeiras têm vários pares de pernas e abrangem três tipos, começando com bebês que podem ser mantidos nos braços de uma pessoa, não muito diferente de um gato de estimação. Os juniores são de tamanho moderado, em torno de um metro de altura. E depois há a gigante Mama Creeper, a cabeça pesada da mochila que se destaca sobre o protagonista Mickey (Robert Pattinson) quando os dois estão cara a cara.
Glass disse que o desafio com os trepadeiras e com qualquer criatura fictícia, estava tornando -os plausíveis. “Você está de costas contra a parede, porque qualquer um que ela saiba que não é real. Portanto, a melhor coisa a fazer é ir a referências de coisas que as pessoas sabem ”, disse ele.
Ele desenhou de diferentes animais para características específicas, montando um “quadro de humor”. Eles referenciaram leões e rinoceroses marinhos para os componentes externos, bem como cabelos de bisonte para a mamãe trepadeira, que tem tufos de cabelo em volta do rosto. Uma mistura de inspirações foi utilizada para os olhos da Mama Creeper, incluindo os olhos de cavalos, morsas e insetos (“há uma segunda pálpebra que aparece horizontalmente”, segundo Glass). Para o interior se contorcendo dos Creepers, a equipe olhou para as criaturas do mar subaquático, a lula e até as variantes do fundo do mar.
A incorporação das qualidades das criaturas reais contribuiu para fazer com que a aparência dos trepadeiras inventadas pareça crível.
Outro passo significativo para adicionar uma camada de realidade aos trepadeiras foi a calibração do seu peso. Os trepadeiras deveriam ser “semelhantes a insetos” e “invertebrados” sem ossos. “Eles são essencialmente vazios, para que eles possam se abrir e ficar completamente achatados com as pernas ao redor das bordas, um pouco como um peixe de skate ou um peixe alimentador de fundo no fundo do oceano, mas passam a maior parte do tempo embrulhados”, disse Glass.
A qualidade oca alimentou -se no conceito original de que os trepadeiras seriam leves, mas isso criou um problema para a mamãe creeper e os juniores por causa da dificuldade de animar algo grande para ser quase sem peso. “Se eles são animados para serem leves, não parece muito real. Parece rapidamente uma animação ruim ”, disse Glass.
Os trepadeiras acabaram com maior massa, o que é particularmente sentido nos movimentos da mamãe creeper. “É difícil para ela ir rapidamente. É difícil para ela se virar ”, disse Glass. “Isso acabou jogando melhor.”
Os trepadeiras atravessam o gelo usando as pernas, o que representava outro desafio.
“Também é muito difícil animar criaturas que têm muitas pernas. Quando você está fazendo algo quadrúpede ou bípede, há muitas coisas que você pode executar quase processualmente para fazer isso. Você não pode fazer isso com uma criatura com vários membros ”, disse Glass.
É aí que era necessária uma animação desenhada à mão.
Glass garantiu que os movimentos dos trepadeiras fossem variados e que as criaturas não estavam se tornando repetitivas demais.
“Você pode construir algum nível de ciclos, mas eu também estava muito interessado em evitar o aparecimento de ciclos quando você tem uma caminhada repetida ou um ciclo de corrida, especialmente se essas criaturas forem vistas na tela por um longo período de tempo, o que é o nosso”, disse Glass.
Os artesãos trabalharam na criação de um equilíbrio entre repetições e individualidade. A individualidade pode ser criada enfatizando os movimentos de criaturas específicas em uma grande multidão. Há momentos em vários tiros “onde uma ou mais trepadeiras para e olha para cima, olha em volta e depois cai – cada uma dessas ações foi feita à mão, para que elas tenham individualidade para eles e depois os jovens que estão mais próximos de uma câmera podem parar e ficar um pouco curiosos quanto ao que está acontecendo, e depois se saiu”, disse Glass.
No geral, Glass e sua equipe fizeram um tipo único de mamãe creeper. A equipe criou duas versões para o par de trepadeiras que são importantes para o enredo e, em seguida, fez variantes menores dos bebês para cenas que apresentam uma grande quantidade. Para os juniores, havia cerca de seis tipos únicos e, em seguida, variantes daqueles que diferiam em tamanho e proporções e textura e coloração da pele.
No set, os atores estavam em boas mãos com marionetistas. Uma cabeça de espuma foi construída para se destacar para a mamãe trepadeira, fornecendo uma linha de olhos para um ator e ajudando a câmera enquadrando. Em alguns momentos, os marionetistas também coordenaram uma estrutura clara de andaimes plásticos para representar a fisicalidade da Mama Creeper. “Eles poderiam atravessar nosso terreno de neve ou na caverna e você entenderia espacialmente o tamanho que ela era, o que é mais relevante, geralmente para câmera ou atores saber onde eles não podiam andar”, disse Glass.
Para os juniores – que não interagem tanto no filme, além de “quando os mickeys estão andando pela multidão” – os artesãos usavam tremonhas espaciais e bolas de ioga, o último dos quais acabou rolando pelo terreno de maneira semelhante que os criadores reais. Os objetos usados para os bebês foram construídos para permitir que os artesãos adicionem sacos de peso, para que, quando os atores carregassem, “ele balança e se move da maneira que deveria”, disse Glass. “Eu acho que até o melhor ator do mundo, ou atriz do mundo – é muito desafiador agir um peso que não está lá, e isso meio que lhes deu uma sensação realmente natural”.
Cortesia da Warner Bros. Pictures
Havia outros elementos que os artesãos criaram praticamente para a produção, como uma cauda de trepadeira que YLFA (Toni Collette) corta e mistura. Collette usou “basicamente uma versão de borracha de uma cauda das proporções certas”, disse Glass. “E nossa equipe de adereços na verdade conseguiu colocar um tubo para que tivesse alguns líquidos vermelhos e sangue, para que ela pudesse cortar algo real lá, que substituímos, especialmente porque depois que ela o corta … continua a mexer, então tudo isso foi adicionado.”
“Até o liquidificador, construímos que você poderia colocá -lo no liquidificador e misturá -lo e ficar vermelho. Aprimoramos isso, mas ainda assim, muito disso foi feito com efeitos práticos ”, acrescentou Glass.
Outros aspectos úteis no set ajudaram a moldar as criaturas, particularmente a mamãe trepadeira.
Anna Mouglalis, o ator que expressa a mamãe trepadeira, esteve presente durante o período de filmagem com um megafone ou palestrante e “entregando as linhas quando estávamos filmando essas cenas para que já lhe desse muito peso e caráter”, disse Glass. “E então para nós no post, obviamente poderíamos ouvir isso na edição. Às vezes, essas coisas são adicionadas muito tarde, mas, neste caso, estava ali no momento. Então poderíamos reagir a isso. ”
Dado que os trepadeiras não falam uma linguagem humana, não há sincronização labial, apontou Glass. “Isso definitivamente foi parte da maneira como o diretor Bong viu porque adiciona um nível de mistério e desconexão”, disse Glass.
Glass disse que sua equipe colaborou em estreita colaboração com a equipe de efeitos sonoros para criar sons para a trepadeira que se baseou em “os projetos e estudos de movimento”.
“Isso realmente ajuda a criatura a parecer um todo. Não é uma coisa feita e depois outra ”, disse Glass. “Você sente que a criatura está emotindo, ou pelo menos, entende como os sons são feitos até certo ponto e como os sons são criados pela maneira como ele se move.”
O design de Creepers (que genuinamente foi inspirado pela idéia de Bong de que eles serem visualmente semelhantes aos croissants, segundo Glass) permaneceram principalmente consistentes ao longo do processo. A mamãe Creeper inicialmente tinha mais pernas, mas uma grande quantidade de pernas “atrapalha rapidamente um do outro, e pode parecer um pouco cômico enquanto ela está tentando correr”, disse Glass.
Os trepadeiras, tanto nas características assustadoras quanto fofas, são importantes para explorar “esse tom de como você entra em um planeta pensando que esses (são) alienígenas e, na verdade, o inverso é verdadeiro porque é o planeta deles”, disse Glass.
“Acho que é realmente sobre, encorajando você a questionar seus preconceitos e preconceitos”, acrescentou.