O movimento, o significado e a atenção plena combinam-se no mais recente de Giant Squid, um jogo de expressão e fluxo de forma livre.
O que realmente queremos dizer, quando chamamos um jogo gratificante? Eu acho que normalmente é uma das duas coisas. Primeiro, você tem jogos que o recompensam por jogá -los bem: as recompensas são dadas em troca de conquistas ou habilidades superlativas – uma nova roupa, uma ciranha lendária, um ou dois pontos de habilidade. Então você tem aqueles em que é premiado simplesmente por jogar o jogo, esse tipo de estímulo externo para engajamento. O método Skinner Box, basicamente, onde você recebe bônus diários para tudo, desde simplesmente fazer login até o máximo de seu passe de batalha. Que espada do mar me lembrou, enquanto eu avancei as dunas do deserto, 720’D My Way the Fliff Bords, desviou um rosto da montanha, ou apenas um coelho desajeitado pulava por uma borda que eu não tinha certeza de que eu realmente deveria escalar, é que há uma terceira maneira. Um jogo que não o recompensa por apenas jogar nem jogar bem, mas por jogar certo.
Na realidade, isso é realmente um bom design antigo de jogo 101 – e a espada do mar parece um jogo de designer de jogos. O que quero dizer é que é instrucional. A espada do mar usa recompensas para ensinar, elegantemente e (quase) sem palavras. Mas antes de dar um exemplo, provavelmente deveria dar uma batida para explicar exatamente o que é.
A espada do mar é um jogo de skate. É também um jogo de surf. E um jogo de snowboard. Também não é realmente como nenhum desses tipos de jogos, pelo menos não da maneira que você pode tê -los em sua cabeça. E também é, tipo, apenas Zelda.
No começo, como em todos os bons jogos de exploração e belos mundos, você começa em uma caverna. Algumas lições rápidas depois-saltar, andar de skate meio tubo, pagar ao fornecedor misterioso seu pedágio-e você está fora. Rolling Dunes-realmente ondas de areia-o convidam para o penhasco arquetípico de créditos de abertura de abertura e uma vista sobre tudo o que há para ser conquistado. E então, simuma grande rampa antiga. Seu objetivo em Sword of the Sea é devolver a água a este mundo seco e arruinado. Você esculpia isso procurando pistas simples e seguindo -as até a conclusão lógica e, entre esses dois pontos, o tempo entre A e B é toda a magia. Você pula, vira, tritura, desmaia, gira e briga pelo mundo, uma agulha com um fio azul abrasador, tecendo a vida de volta às costuras da natureza.
Onde a espada do mar difere de tantos jogos de skate-surf antes de estar em seu perdoador. Normalmente, esses tipos de jogos são difíceis. Ou, se não for difícil, pelo menos um desafio, muitas vezes com esse senso de desafio assado, de fato, entregue via imperativo. Obtenha uma pontuação alta. Persiga uma combinação. Sobreviver. Afinal, esportes extremos como esses são extremos, grande parte de sua emoção vindo da proximidade com que você pode morrer. Então entra, digamos, Montanhas Solitárias: Downhill, um jogo que emaranham a atenção plena com esportes em declive com habilidade suprema, mas que coloca grande ênfase no Crunch de fracasso (que se você é como eu acontece com bastante frequência). Com Tony Hawk, sempre há um tropeço esperando por você, se o seu tempo está desligado, um perigo de viagem à espreita de ambos os lados da batida. O SSX complicado coloca você contra os outros e também a si mesmo, sempre à beira do caos, e onde o cronômetro é Deus.
Nenhuma dessas é queixas! É que a espada do mar opta por uma rota diferente. O que vai atacá -lo, enquanto você desliza sobre o deserto que se abre, é o quão perdoador é. Perdem um salto e sempre há um caminho de volta, um pequeno desvio para fazer no máximo. Não consegue um truque e, bem, e daí? Você continua andando, ritmo efetivamente ininterrupto. E esses saltos são muito difíceis de perder de qualquer maneira: o sentido com a espada do mar é que não querer você falhar. E assim a água -viva, que pode despertar como almofadas de salto flutuante improvisado depois de liberar água sobre uma determinada área, na verdade apenas flutuará em sua direção enquanto você se arrasta em sua direção. Certas bordas parecem quase um pouco magnetizadas. Pequenos prismas dourados, sua única moeda para gastar com o misterioso vendedor, se elevam quando você se aproxima. Os aglomerados de lâmpadas que você iluminam, surfando sobre eles, desencadearão quando você acende a maioria deles. A imprecisão, em última análise, está bem. Há um pequeno desafio em traçar um caminho e fazer isso, mas a espada do mar nunca é realmente exigente. É sobre se sentir bem mais do que ser bom. Boas vibrações e serenidade triunfam sobre tudo.
Onde entra Zelda? Bem, há o herói solitário e errante, a terra em ruínas, a espada profetizada. Há potes a serem esmagados, baús a serem abertos, um mundo a ser curado, com apenas uma série de vastas pseudo -masmorras cheias de quebra -cabeças ambientais suaves no caminho. A pergunta não é tanto onde você encontra Zelda em Sword of the Sea, como seria onde estaria a espada do mar sem ela. E de Zelda flui tanto da outra inspiração aqui, é claro. Há um fraco cheiro de Shadow of the Colossus, por exemplo, com a falta de palavras do jogo e seu vasto e misterioso antagonista.
Eu quero dizer que há um Smidge of Sayonara Wild Hearts também aqui – nada a ver com Zelda agora – mesmo que apenas na maneira como seu movimento ocasionalmente túnico é transportado com um pouco de pontuação de Austin Wintory, o colaborador de longa data da gigante do desenvolvedor Squid. É tentador dizer o capricho e a maravilha de um coral crescente e piano cintilante nesse tipo de profundidade profundamente bonita, faz você fazer as coisas que indie são um pouco jogadas. Mas não é. Wintory raramente está no caminho aqui; A música levanta e flutua, e também o leva sutilmente. (Como um aparte, Sword of the Sea também faz talvez o melhor uso do alto-falante do Dualsense e do Rumble que me lembro, pelo menos desde o retorno, pois desempenha o papel de microfone dedicado de placa de espada, tocando todos os brilhos, filmes e esculturas-eu realmente recomendo jogar sem fones de ouvido para que você possa apreciar.)
Agora, onde está todo esse negócio de instrução e recompensa, então? Bem, imagine que você está se aproximando de uma porta grande, o ponto é que você precisa passar por ela agora para chegar à próxima área. Mas e se você é uma daquelas pessoas que, talvez um pouco compulsivamente, gostam de verificar que não perderam nada, que alguma borda lá, o que tem um pouco mais de luz, parece apenas um pequeno Mais proeminente que o resto da parede de fundo, pode ser algo que você poderia pular? E se, ao lado daquela porta grande na montanha sólida e semi-marcável, houve um pouco de caminho minúsculo para um lado-a quantidade que poderia parecer totalmente inócua e acidental. E se esse caminho realmente foi a algum lugar?
Esta é a espada da lição do mar para você, e quase parece errado estragá -lo: toda vez que você pensa que algo pode estar em algum lugar, ou algo pode valer a pena verificar rapidamente, tentando rapidamente, a resposta é um retumbante que sim. A espada do mar adora esconder as coisas – muitas vezes essas coisas são muito pequenas, sem sentido limítrofe, além do fato de estarem escondidas e você as encontrou – e isso as esconde exatamente onde você deseja que eles sejam escondidos. E é aí que entra a lição. A primeira vez que sua curiosidade ocorre, inevitavelmente você é recompensado, apenas com uma pequena ponta de chapéu, uma espécie de aceno de um designer silencioso. E, portanto, todas as vezes que isso ocorre novamente, você sabe que vale a pena dar uma olhada. Se você já teve esse desejo, quando você era criança, para tentar pular sobre A borda de um mapa, para quebrar os limites do jogo, para ficar no topo da parede indescritível, em volta da parte de trás do castelo de paredes, a espada do mar silenciosamente, o incentiva sutilmente a fazê-lo.
Há um pequeno problema ou dois, embora apenas menor. Alguns momentos em que você muda o que você está montando, o que eu não vou estragar, talvez sejam os únicos momentos em que os controles da espada do mar parecem um pouco de espeto, uma tentativa de hiper-resposta temporária realmente voltando um pouco também responsivo. E seus momentos finais, embora impressionantes e necessários para concluir sua história de conflito sem idade, talvez não atinja tanto quanto a pura alegria do próprio movimento do mundo aberto.
Mas então, Ta-da! Um floreio final. Se você está se perguntando se você pode apenas uma tenda livre em torno deste jogo, vá se expressar, jogue com um pouco de talento, a resposta é sim. A resposta para tantas perguntas que você pode ter em Sword of the Sea – Vou chegar a …? Isso eventualmente …? Este desvio vale a pena? – é sim, de fato. Onde uma vez que o mundo era um lugar para explorar com um pouco de Pazzazz, com certeza, ele acaba se torna um playground puro, um domínio com o qual você tem novos meios para dominar, sua perspectiva mudou através de um puro ajuste mecânico.
E Deus é bonito. Bem como o oceano do deserto, você flutuará através de telhados da cidade náuticos e abandonados; ardente uma linha através do gelo; xilofone seu caminho para cima espinhas esqueléticas gigantes; grite nas encostas das montanhas. A espada do mar conhece o poder de colocá -lo no topo de uma colina íngreme e mostrar o mundo. Como faz o poder de causa e efeito. Da natureza instrucional do jogo e da natureza expressiva e de forma livre também. É um jogo, como todos os outros, sobre a conexão pessoal e profunda que somos capazes de se formar com o mundo natural usando -o, estando em contato perpétuo com ele ou simplesmente voando através dele em velocidade. A atenção plena de dar um pouco de controle às ondas, o pó, a curva imaculada do meio tubo e deixando o mundo movê-lo pela primeira vez, em vez de você lutar para movê-lo. “É realmente sobre como o movimento é uma maneira de você se conectar com o mundo”, como Nava me colocou no início deste ano. “Você está indo rapidamente na montanha; você pode ver toda a montanha muito rapidamente. É o mais próximo que você pode estar em toda parte ao mesmo tempo.” Quão bom você acha que é isso?
Uma cópia de Sword of the Sea foi fornecida para esta revisão da Giant Squid.
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