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Temos que ser capazes de criticar jogos como almas

Embora estejamos a alguns meses dos prêmios de jogo, os jogadores já estão debatendo qual dos pesados rebatedores de 2025 merecem estar no jogo do ano consecutivo. A maioria das discussões parece se concentrar se Obscuro claro: expedição 33 merece isso Death Stranding 2: na praia, Mas uma base de fã em particular tem sido bastante vocal. Fromoftware Os partidários estão argumentando que Elden Ring: Nightfreg merece ser incluído nessa conversa.

Enquanto Elden Ring: Nightfreg é incrivelmente bem -sucedido por si só, os jogadores têm sido firmes em seu apoio a Obscuro claro: expedição 33 sendo o melhor jogo de 2025 até agora. O jogo do ano da guerra entre NightreignAssim, Claroe Death Stranding 2 Os jogadores se devolveram para discussões de boa e má -fé sobre o sucesso e as falhas de seus respectivos jogos. Claro, quando se trata de Elden Ring: Nightrinegn, A resposta às críticas, principalmente, tem sido “ficar bem”. Se alguém tiver um problema com um jogo como Nightreign, Nem sempre significa que eles não são bons o suficiente para entender.

Temos que ser capazes de criticar o gênero de almas.

Embora isso não seja necessariamente um problema exclusivo da FromSoftware Games, essa base de fãs tem uma reputação de ser resistente às críticas. Os fãs do Software são leais a uma falha. Eles adoram seus jogos por uma boa razão: a franquia Dark Souls abriga alguns dos melhores jogos de todos os tempos. Mas esses jogos não são perfeitos. Desde o lançamento de Elden Ring, A série tomou uma direção diferente. Algumas pessoas, inclusive eu, são um pouco cautelosas com essa direção em termos de dificuldade e apresentação. Expressar essa opinião pode colocá -lo na mira dos fãs.

Aqui está um pequeno exemplo: recentemente me deparei com um post em NightreignO Fórum Comunitário Steam, no qual um fã reclamou que os jogadores com quem estavam sendo emparelhados eram ruins em relação à sua própria habilidade. Embora a crítica deles não seja perfeita, é válida. Em Nightreignquão bem sua equipe pode trabalhar juntos afeta diretamente a qualidade da corrida e, em um jogo sem bate -papo, ser combinado com um jogador “ruim” pode condenar uma corrida. As respostas não são exatamente simpáticas às críticas. ““Parece uma questão de habilidade da sua parte”Uma resposta diz.

Qualquer pessoa que frequenta espaços semelhantes a almas viu esse mantra pelo menos uma vez. Eu vi isso em um Postagem da comunidade do Facebookonde, no dia seguinte Nightfree’s Lançamento, o escritor antecipou qualquer crítica cobrada na direção do jogo com: “Se você não gosta Nightreigné uma questão de habilidade da sua parte … ”Qualquer tipo de crítica desses jogos é despedida denominada minoria dos fãs mais hardcore, mas isso não quer dizer que não houve nenhuma reação na comunidade.

Nightreign foi amplamente criticado por fãs e críticos por sua dificuldade desequilibrada, especialmente porque era muito punitivo jogar sozinho no lançamento. Desde o lançamento, a FromSoftware também introduziu um modo de dupla, mas lutou com seus próprios problemas de equilíbrio. Em resposta, a FromSoftware vem lançando patches para melhorar a experiência dos players solo. Alguns acreditam que questões específicas de design revelam falhas fundamentais, em vez de incompetência do jogador. Embora o próprio FromSoftware tenha reconhecido suas deficiências com esses patches, você ainda encontrará alguns partidários dizendo aos recém -chegados e fãs decepcionados que é apenas um problema de habilidade no final do jogador.

Nem toda dificuldade é uma boa dificuldade, e apenas porque um jogo é um desafio não significa que seja bem projetado. Os jogos do Almas são conhecidos por sua dificuldade, mas houve casos em que isso foi longe demais, criando uma brecha na comunidade. Um excelente exemplo é Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Um DLC tão difícil que levou os veteranos da série. Muitos jogadores experientes desistiram de frustração, especialmente por causa da luta final com o prometido consorte Radahn (antes que o nerfassem, é claro).

Imagem: Polígono

Os jogadores estão chamando essas manivela em dificuldade em substitutos preguiçosos para um bom design desde Dark Souls 3. É válido para um jogador ficar frustrado quando um jogo é um desafio de maneiras baratas ou arbitrárias. Wuchang: penas caídas Também tem esse problema.

Uma experiência desafiadora pode ser gratificante e, em jogos de almas, esse geralmente é o caso. No entanto, nem todo desenvolvedor tem o poder do FromSoftware. Alguns estúdios tiveram que aprender da maneira mais difícil que, às vezes, discar de volta à dificuldade é melhor para a saúde de um jogo a longo prazo.

Alguns exemplos de jogos que não tinham medo de revisitar sua filosofia de design inicial incluem Células mortasAssim, CelesteAssim, Sifu, e Mentiras de P. mortas células e Celeste têm modos de assistência implementados para acomodar jogadores com menos habilidade e aqueles com deficiência. Ao mesmo tempo, Sifu e Mentiras de p Demorou um passo adiante adicionando configurações de dificuldade, permitindo que ainda mais jogadores os apreciem. Antes disso, o diretor de Mentiras de pJiwon Choi, até dobrou na fórmula de Fromsoftware, Afirmando, “jogos de almas não devem ter opções de dificuldade”. em entrevistas. No entanto, com o lançamento do Abertura DLC Patch, a equipe atrás Mentiras de p fez uma inversão completa.

Imagem: Neowiz

Para o desgosto da cultura, os desenvolvedores desses jogos desafiadores estão mostrando uma disposição de mudar e se adaptar. Até os administradores do gênero almas estão ouvindo feedback e, com ele, mais jogadores do que nunca estão desfrutando de alguns dos melhores jogos do meio. Chegamos lá através de boas críticas.

E boas críticas não se limitam a apenas gritar no éter sobre o quão difícil esses jogos são. O gênero semelhante a almas tende a ser preenchido com outras questões que se perdem na conversa, porque estamos muito interessados em discutir se esses jogos são muito difíceis ou não o suficiente. Bloco de tropeço comum são câmera e controles. Às vezes, a câmera de bloqueio nesses jogos pode se comportar de forma irregular em espaços apertados ou ao segmentar grandes chefes. Não é incomum morrer para um grande inimigo, porque a câmera não foi ampliada o suficiente para você poder ver o que estava fazendo. O buffer de entrada também tem sido outro ponto de discórdia. Se esses jogos insistirem em ser difícil, é essencial não dificultar o jogo de uma maneira que não tem nada a ver com o inimigo. Não é divertido lutar contra a interface do jogo e perder.

Outra barreira comum a esses jogos é sua narrativa opaca e tradição. Em vez de apresentar uma história clara, os almas de alma tendem a fragmentar suas narrativas através de descrições de itens, pistas ambientais e diálogo facilmente perdido no NPC. Esta é uma escolha estilística intencional, mas é uma queixa justa comum. Sem a ajuda de Wikis, YouTubers ou serpentinas, não é incomum um jogador não ter certeza do que aconteceu em um título de almas.

Esses jogos, por mais amados que sejam, têm peculiaridades e arestas além de sua dificuldade. À medida que o gênero cresce, os desenvolvedores estão abordando alguns desses problemas, seja uma câmera instável ou um gatilho de missão complicado. Os almas de alma devem – e podem – ser ainda melhores, mas só podemos chegar lá com boas críticas. Nem tudo é uma questão de habilidade e, se os desenvolvedores desejam nos responsabilizar e querem que obteremos bons, devemos ajudá -los a fazer o mesmo.

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