O último de nós, parte 1, chegou ao PC de maneira um tanto desastrosa, embora as atualizações posteriores melhorassem o jogo substancialmente. Hoje marca o lançamento de The Last of Us Part 2, e estávamos interessados em ver se os especialistas em portamento Nixxes foram capazes de oferecer uma melhor experiência no lançamento – e quantos problemas herdados permanecem.
A parte 2 certamente causa uma primeira impressão mais positiva, sem os problemas extremos que nos levaram a recomendar a compra do primeiro jogo no lançamento, mas ainda existem algumas continuidades técnicas aqui que arrastam o pacote para baixo. Os nixxes chegaram tarde ao desenvolvimento do porto para adicionar suas próprias correções, que são evidentes, mas algumas coisas ainda são tiradas por atacado da porta anterior manipulada pela Iron Galaxy.
Um ótimo exemplo é o menu de opções do jogo, que procura exibir uma aparência diferente, mas na verdade entrega a mesma mistura de configurações da porta anterior – com algumas novas adições, incluindo geração de quadros DLSS e escala de resolução dinâmica, este último das bibliotecas Nixxes. Assim como no jogo anterior, há muitos tweakables aqui, mas há uma escala mínima acima e além das capacidades do lançamento do PlayStation 5. As sombras do espaço da tela e as sombras de contato são algumas das poucas adições notáveis aqui e fornecem uma pequena colisão ao visual – ajudada pela maior qualidade geral da imagem permitida na plataforma PC, executando resoluções arbitrárias.
O último de nós, parte 2, também é quase exigente de maneira única em termos da quantidade de potência da GPU necessária para igualar a versão PS5, em comparação com outras versões que direcionaram o PS5 e o PC. Os requisitos oficiais do sistema sugerem um RTX 3060 para a jogabilidade de 1080p 60fps, mas essas configurações médias correspondem a gráficos que são piores de várias maneiras do que a liberação do PS4. Por exemplo, o SSR exibe mato de tamanho completo não encontrado na versão do PS4, e existem rebaixamentos visuais semelhantes para iluminação de rejeição de lanterna, dispersão de subsuperfície e muito mais.
Se adotarmos configurações equivalentes ao PS4, você pode se surpreender que nível de potência da GPU é necessário para simplesmente dobrar a taxa de quadros da versão de 30fps PS4. O RTX 3060 cai abaixo de 60fps em muitas cenas, apesar da GPU ter ostensivamente ter 12,74tf de computação teórica e 360 GB/s de largura de banda versus apenas 1,84TF e 176 GB/s no PS4. Mesmo ignorando “Flopflation” da edição dupla FP32 nas GPUs da Ampere, estamos analisando uma GPU que possui ~ 3,5x o nível de computação, mesmo em seus relógios não contados. Isso é um grande número ou mais em relação a outras portas, e os usuários precisam ajustar suas expectativas de acordo.
Isso também se aplica ao lado da CPU, embora as coisas tenham pelo menos melhorado em comparação com a parte 1. Os nixxes mudaram como o streaming é feito usando a descompressão da CPU DirectStorage com um formato de compressão diferente, além de impedir que o motor spin line os roscados da CPU, que é um enorme não-NO nas janelas. Isso significa que a CPU não está vacilando tão frequentemente em P2, mas ainda é isso que consideraríamos ser um jogo intensivo em CPU.
Um elemento disso se deve à forma como os shaders são compilados. In previous Naughty Dog games on PC, shader compilation occurred in the main menu over multiple minutes, whereas in Part 2, a short shader compilation step occurs on first boot, with the rest of the shader compilation proceeding asychronously as the game world streams in. As new objects are loaded in as you walk forwards, the associated shaders precompile before the objects and materials are visible, with the game using less utilised CPU threads for this tarefa. Isso se manifesta tão repentina e extremamente alta utilização da CPU à medida que você atravessa um limiar invisível no jogo. É bom que você não precise esperar por muito tempo nos menus, mas tem consequências de desempenho.
Mesmo sem a compilação de shader asicronse, ainda é possível encontrar interrupção no tempo de quadro nas CPUs como o Ryzen 5 3600 de nível convencional, à medida que os dados são carregados. Por exemplo, ao atravessar um campo, vemos um tempo de tempo consistente acima de 25ms, e às vezes acima de 33,3ms-com 16.6ms sendo o quadro necessário para 60 sp. O comportamento básico de carregamento aqui é estranhamente pesado na CPU para um jogo que foi projetado inicialmente para atingir uma CPU de 1,6 GHz e um disco rígido de 5400rpm.
Obviamente, na primeira vez em que você visita uma determinada área, você terá uma interrupção mais intensa no tempo de quadro, o jogo está tentando carregar em novos dados e compilar shaders em segundo plano. Executando a área de introdução com Abby, por exemplo, o quadro-tempos é irregular e há saltos frequentes acima de 30ms. Apesar das atualizações do Nixxes, a parte 2 infelizmente funciona muito pior em uma CPU de classe Ryzen 5 3600 – uma que é significativamente mais forte que a CPU do PS4, lembre -se – do que jogos vintage semelhantes. O colaborador do DF Mohammed também documentou picos de tempo de quadro semelhantes em uma CPU Ryzen 7 5700x3D de gama média, e também vi picos no tempo de tempo no Ryzen 7 9800x3d extremamente sofisticado.

Além dos problemas de tempo de quadro em todas as CPUs testadas, também vi algum comportamento estranho de vez em quando. No sistema Ryzen 5 3600, o jogo parou completamente – 0fps – e eles de repente começaram novamente. Eu tive uma experiência semelhante no convés do vapor. No Ryzen 7 9800X3D, também vimos grandes barracas ao percorrer o jogo. Os mais recentes processadores Ryzen 9000 X3D da AMD geralmente parecem exibir um desempenho muito pior do que você esperaria, com o 9800x3D funcionando apenas de 20 a 25 % à frente do 3600 em ~ 85fps curiosamente fixados com a maior parte da CPU em andamento.
Como lançamento do Steam Deck, o TLOU P2 tem um perfil de desempenho de convés a vapor dedicado, mas mesmo usando o Gamescope, é difícil atingir 30fps trancados, com empilhamento de quadros e picos a 66ms ou mais. Em um nível mais fundamental, a câmera não se move sem problemas com a saúde da estrutura tão pobre, fazendo o jogo parecer espasmódico, mesmo em 30fps nominais.
Dado o desempenho exibido da CPU, recomendo o uso de uma tampa de quadro. O uso de 60Hz V -Sync no Ryzen 5 3600 fornece à CPU espaço de respiração suficiente para atingir 60fps de maneira bastante consistente – embora não resolva os problemas relacionados à compilação do shader e à transmissão de dados. A VRR, por contrapartida, tem que lidar com um balanço tão amplo em tempos de quadros que a experiência não se sente suave. Se você planeja usar o VRR, sugiro não usar a tampa da taxa de quadros do jogo, que parece quebrar consistentemente o VRR e exibe movimento desigual da câmera.
Infelizmente, a instituição de uma tampa de taxa de quadros em outro lugar tem um efeito deletério nos tempos de carregamento – por exemplo, usando K Special para aplicar uma tampa de 60fps, faz com que os tempos de carregamento quadrupliquem. Se você pode ignorar isso, o Special K com VRR habilitado e o V-Sync desativado fornece a experiência mais suave, enquanto o V-Sync tradicional é ainda mais consistente e não sofre de problemas de tempo de carga, embora a latência de entrada seja pior.
Contexto | PS4 Pro | PC otimizado (~ RTX 3060) |
PS5 Perf | PC otimizado (~ Rtx 4070) |
---|---|---|---|---|
Nível de detalhe | Médio | Médio | Muito alto | Muito alto |
Qualidade de textura | Alto | Alto | Muito alto | Muito alto |
Qualidade de efeitos visuais | Alto | Alto | Alto/ muito alto | Muito alto |
Filtragem de textura | 2x | 16x | 4x | 16x |
Qualidade de sombra | Personalizado | Personalizado | Personalizado | Personalizado |
Spotlights Shadow Res | Muito alto | Muito alto | Muito alto | Muito alto |
Luzes Point Shadow res | Alto | Alto | Alto | Alto |
Sombras ambiente | Alto | Alto | Alto | Alto |
Direcional Shadow Res | Alto | Alto | Alto/ muito alto | Muito alto |
Distância da sombra direcional | ~ Alto | Alto | ~ Alto | Alto |
Sombras no espaço da tela | Desligado | Alto | Desligado | Alto |
SSS dinâmico | Desligado | Sobre | Desligado | Sobre |
Entre em contato com a qualidade da sombra | Desligado | Desligado | Desligado | Alto |
Iluminação baseada em imagem | Sobre | Sobre | Sobre | Sobre |
Iluminação saltada | Sobre | Sobre | Sobre | Sobre |
AO | Qualidade | Qualidade | Qualidade | Qualidade |
Ssr | Alto | Alto | Alto | Alto |
Reflexões em tempo real | Alto | Alto | Alto | Alto |
Reflexões de sombras em nuvem | Sobre | Sobre | Sobre | Sobre |
Espalhamento da sub-superfície | Sobre | Sobre | Sobre | Sobre |
Qualidade de refração | Muito alto? | Muito alto | Muito alto? | Muito alto |
Profundidade de campo | Alto | Alto | Alto | Alto |
Qualidade do desfoque do movimento | Médio | Médio | Médio | Médio |
Densidade de partículas | Alto/muito alto | Muito alto | Muito alto | Muito alto |
Efeitos volumétricos | Baixo | Baixo | Médio | Médio |
Flare da lente | Metade res | Metade res | Metade res | Metade res |
Antes de iniciar em configurações otimizadas, quero cobrir brevemente alguns problemas menores que descobri que se mostraram distraídos visualmente. Por exemplo, existem inúmeras sombras à distância no PS4 Pro que não carregam até que estejam extremamente próximas no PC. O tremor também não era incomum, com texturas como manchas de sangue no chão.
A última edição que quero mencionar está relacionada ao upscaling, especificamente DLSS. Por alguma razão, o DLSS e o DLAA neste título são de qualidade mais baixa do que você pode estar acostumado, com até o DLAA mostrando fantasmas óbvios sobre vegetação e partículas, áreas onde geralmente se destaca. Nesse caso, recomendo que os usuários das placas gráficas da NVIDIA usem o modelo de transformador mais recente para DLSS, por exemplo, usando o recurso de substituição DLSS no aplicativo NVIDIA.
Com bugs visuais fora do caminho, vamos conversar sobre configurações. Dado o peso do jogo em geral, eu recomendo GPUs mais baixas como o RTX 3060 ou 4060, mantenha o nível de qualidade do PS4 Pro, mas com a filtragem de textura aumentou 16x e com as sombras do espaço da tela, pois essa é uma vitória de boa qualidade. Em seguida, aproveite o VRR ou um sofrimento de sua escolha para atingir o nível de suavidade desejado. As GPUs no nível RTX 4070 e acima podem usar as configurações do modo de desempenho do PS5, com as mesmas atualizações nas sombras do espaço de tela e AF. Graças a Mohammed novamente por trabalhar nessas configurações equivalentes ao PlayStation para garantir que este artigo estivesse pronto para o lançamento do jogo.
Além disso, tenho a sensação de que há mais por vir da última parte 2 no PC. É um jogo melhor no lançamento do que a Parte 1, mas com alguns elementos frustrantes e uma sensação de buggy é difícil de agitar. Além dos requisitos decepcionantemente altos da GPU, a maior reclamação aqui são os picos de tempo de quadro que ocorrem mesmo no kit de ponta, o que parece incongruente com a apresentação cinematográfica do jogo. É difícil saber que tipo de Recursos Nixxes tem à sua disposição para melhorias pós-lançamento, mas espero que esses problemas estejam pelo menos em seu radar e vemos uma trajetória semelhante de melhorias que o último lançamento.