Tiny Glade é o tipo de jogo indie que adoramos ser surpreendidos no Digital Foundry: um que usa tecnologia personalizada realmente impressionante para criar algo único. Feito por apenas uma equipe de duas pessoas, o desenvolvedor Pounce Light criou um ciclo de jogo simples e charmoso: crie, crie e organize castelos, vilas ou chalés ao seu gosto usando o sistema de construção flexível do jogo. Pode ser aconchegante na superfície, mas há muitas coisas personalizadas impulsionando sua estética pastel quente, incluindo iluminação global com traçado de raio (RTGI), reflexos com traçado de raio e muita tecnologia processual. Impressionantemente, tudo funciona muito bem em GPUs com quase uma década de existência. RT em uma GTX 1060? Acredite.
Este é um jogo que me surpreendeu em quase todos os aspectos da sua execução técnica e que começa logo na experiência do usuário. Como o próprio nome sugere, este é um jogo minúsculo (1,8 GB) que pode viver inteiramente na RAM ativa e, como resultado, é ultra-rápido. Você chega à primeira tela dois segundos após iniciá-lo no Steam e seis segundos depois já pode estar jogando. Mesmo os jogos rodando em cartucho às vezes demoram mais para iniciar! O uso de processualismo no jogo também significa que todos os carregamentos são rápidos, com o início de um novo cenário demorando menos de um segundo, para que você possa criar algo diferente quase instantaneamente.
É claro que Tiny Glade não está lançando texturas de 4096×4096 em todos os lugares para desacelerá-lo como um jogo AAA, mas não esperamos uma experiência tão rápida, mesmo em títulos indie modernos. Isso é aprimorado pela interface de usuário altamente sofisticada e pela câmera 3D, que reagem rapidamente às suas entradas – elementos importantes para jogos controlados por mouse, como RTS e construtores de cidades.
Há uma bela atenção aos detalhes aqui – como a inércia e o ritmo que você sente enquanto a câmera gira, ou a maneira como os edifícios se transformam e se alinham ao ambiente à medida que mudam de tamanho, com vinhas crescendo em edifícios e casas de pássaros ou barris aparecendo ao longo das paredes. Os próprios edifícios têm seus controles integrados diageticamente, permitindo alterar sua largura, altura, rotação e estilo sem passar para uma parte distante da IU. Há muitos detalhes de procedimento e muita alegria em ver como os objetos que você coloca mudam automaticamente para se ajustarem ao ambiente de maneiras engraçadas ou surpreendentes.
A tecnologia de renderização é outro destaque deste joguinho. O jogo usa um renderizador Vulkan com zero falhas de compilação de shader e faz uso extensivo de shaders de computação para conduzir a renderização. A iluminação global difusa do Tiny Glade usa rastreamento de raio de software, portanto, pode ser reduzida para GPUs ultra low-end e mais antigas. De acordo com o desenvolvedor, o jogo segue geometria proxy de menor complexidade e dispara raios em resolução subnativa, com um raio para cada grade de 4×4 pixels. Como muitos jogos que usam RTGI, como Metro Exodus Enhanced Edition e Avatar: Frontiers of Pandora, os raios começam primeiro no espaço da tela e depois saem do espaço da tela para traçar a geometria do proxy em um BVH somente quando necessário. Isto reduz ainda mais os custos e dá ao jogo detalhes extras na iluminação em áreas dentro do espaço da tela. Para manter o ruído baixo, a iluminação é codificada em um harmônico esférico para suavizar as coisas e é simplesmente eliminada como um pós-processo. Essencialmente, cada parte do RTGI está no limiar da qualidade necessária para se adequar ao estilo artístico, o que mantém o desempenho elevado.
Para especularidade ou reflexões, o RT também é usado, mas isso aparece mais raramente no jogo, principalmente em superfícies de água ou gelo. Lá, os raios são traçados novamente na geometria proxy, mas notavelmente mesclados com os reflexos do espaço da tela. Portanto, se você mover a câmera para cima e para baixo enquanto usa uma câmera mais próxima do solo (como no jogo Teardown), poderá ver como a maior parte da cor e dos detalhes dos reflexos é retirada do espaço da tela e, em vez disso, você verá a geometria do proxy mais irregular. . Isso não impede que os reflexos sejam bonitos pelo que são, mas existem limitações visuais mais claras do que com a iluminação global difusa, que pode ter detalhes muito mais grosseiros antes de começar a desmoronar.
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A tecnologia de iluminação global dá ao jogo um brilho quente, onde os objetos são unidos pela luz refletida entre eles. Como qualquer jogo com RTGI, você pode ver alguns efeitos espetaculares, como a escuridão invasora entre as árvores em uma área densamente florestada, ou as sombras e a iluminação vindas do céu, permitindo que áreas fora da luz solar direta pareçam naturalmente iluminadas e não brilhantes ou fora do lugar. Eu sinto que o RTGI é o gel que mantém o visual unido e parece genuinamente esplêndido em quase todos os lugares.
O jogo possui algumas limitações gráficas, como em áreas internas quando você usa a câmera “a pé”. Aqui, talvez devido à geometria proxy e à dependência dos raios do espaço da tela, você pode encontrar áreas com iluminação desaparecendo ou problemas de oclusão. Da mesma forma, você pode ocasionalmente ver a luz refletida do sol sob o terreno, o que afeta a iluminação dos edifícios acima quando o sol está logo abaixo do horizonte. Mas de um modo geral, as coisas parecem perfeitas e os cantos cortados por razões de desempenho não perturbam o visual do jogo.
Além do traçado dos raios, há outros dois efeitos que quero destacar. A primeira é a renderização do gelo, que inclui um brilho superficial do sol, reflexos e luzes locais em sua camada superior. Abaixo dela há uma camada que mostra escurecimento e refração cumulativos para peixes e outros objetos na água abaixo. Por último, você pode até ver o auto-sombreamento das rachaduras no gelo, pois elas interrompem a luz que passa por elas. Isso cria uma representação estilizada de gelo muito convincente.
O segundo efeito é a profundidade de campo da câmera, que usei o tempo todo, mas pode ser desativada no menu, se desejar. Este é o efeito de profundidade de campo mais suave que já vi em um videogame, quer você esteja olhando de uma perspectiva de mudança de inclinação distante ou mais próxima no jogo normal. Gosto particularmente da queda da profundidade de campo de objetos próximos à câmera em relação a objetos em foco atrás deles. Normalmente, objetos finos, como gravetos em uma cerca, apresentam alguma descontinuidade quando se sobrepõem a coisas no fundo em videogames, mas esse não é o caso aqui. A área de desfocagem parece natural, sem artefactos estranhos. Isso ajuda o jogo a parecer fisicamente fundamentado e às vezes faz com que pareça que você está realmente vendo um diorama – estranho e lindo.
Apesar dos pontos fortes dessas técnicas, o jogo ainda apresenta 60fps sólidos, mesmo em hardware de baixo custo. Por exemplo, a GTX 1060 clássica pode rodar a 80% de 1080p – completa com RTGI e reflexos. Claro, em GPUs de última geração você obtém uma apresentação ainda melhor – optei por uma gravação de 6K a 60fps para minhas fotos b-roll em um PC RTX 4090, como visto no vídeo incorporado acima. Observei que o jogo não funciona bem com utilitários como RTX HDR e RTSS, o que fez com que o jogo perdesse frames, embora estivesse funcionando bem internamente.
Independentemente dos pequenos problemas, há muito do que se orgulhar aqui para a equipe de desenvolvimento de duas pessoas, com excelente desempenho e decisões técnicas sólidas que promovem a arte e o estilo de jogo de Tiny Glade. Acho que este jogo também mostra que RT e renderização de alta tecnologia não são apenas para o espaço AAA ou gêneros que buscam o fotorrealismo. Também demonstra habilmente o poder da tecnologia personalizada e por que motores personalizados ainda são necessários nos dias de hoje. Não consigo imaginar um jogo Unreal Engine rodando tão rápido ou tão bem sem muito trabalho.
Com este lançamento como ponto de partida para o estúdio, também estou curioso para ver onde os desenvolvedores levarão o título a seguir. Posso imaginar mais paletas, arquétipos e tamanhos de mapas aumentados no futuro, mas o que já está aqui é excepcional e vale a pena tentar – e se o preço barato pedido ainda for demais para você, uma demonstração gratuita também está disponível no Steam.
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