Todos os Fallout Vaults que conhecemos, desde os jogos e a reviravolta do show

Todos os Fallout Vaults que conhecemos, desde os jogos e a reviravolta do show

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(Ed. observação: Esta postagem contém spoilers de Cair temporada 1, bem como informações dos jogos Fallout.)

Os sistemas Vault da franquia Fallout pretendem ser uma utopia, um abrigo longe da dura e apocalíptica Wasteland e do fogo nuclear.

É claro que nada é o que parece, e um pouco de escavação (a jornada de Lucy em Cair temporada 1 ou jogando até o final da Efeito Fallout 2) revela que os sistemas Vault são na verdade uma forma de fazer experiências com sobreviventes. Algumas das premissas são tão extravagantes ou impraticáveis ​​que nem parecem um experimento, e muitas falharam espetacularmente. (De acordo com o criador da série Tim Cain, o objetivo era testar a capacidade da humanidade de viajar pelo espaçomas isso não está em nenhum dos jogos até agora.)

Existem dois experimentos no programa Prime Video que veremos: o Vault 4 e a rede combinada dos Vaults 31, 32 e 33. Algo como o Vault 4 é relativamente simples: uma sociedade governada por cientistas. Infelizmente, as experiências dos cientistas saíram do controle, criando os monstruosos gulpers e exigindo uma reestruturação total da sua sociedade.

Os cofres 31, 32 e 33 são um pouco mais complexos. Esses Vaults interligados dependem uns dos outros, com os membros de 33 e 32 arranjando casamentos para diversificar suas populações. No início, parece que 32 caíram nas mãos dos invasores. No entanto, Norm e Chet logo descobrem que os habitantes de 32 morreram muito antes da chegada dos invasores devido a uma terrível fome. Quanto ao Vault 31, ficamos sabendo que os executivos da Vault-Tec ficam congelados aqui e descongelados sempre que um novo Supervisor deve ser instalado.

Se você está curioso para saber os outros Vaults espalhados pelo vasto cânone de Fallout, aqui está uma lista dos experimentos monstruosos que a Vault-Tec realizou após o apocalipse.

Imagem: Vídeo Principal

Cofre 4: Esses pobres e infelizes cientistas. Agora povoada por sobreviventes, combinada com refugiados de Shady Sands. Chris Parnell interpreta o supervisor bem-humorado, com um único olho um pouco estranho.

Cofre 8: Um Vault de controle, o que significa que não houve nenhum experimento ativo. Após 10 anos, o Vault abriu e usou seu Kit de Criação do Jardim do Éden para fundar a grande e bem-sucedida Vault City.

Cofre 11: Este Vault tinha um teste psicológico no qual os ocupantes tinham que votar em um sacrifício humano a cada ano ou então perderiam todo o suporte vital. A conclusão cruel do experimento é que se os Vault Dwellers se recusassem a sacrificar um dos seus, o Vault abriria e permitiria que eles saíssem ilesos. Não é novidade que não foi isso que aconteceu e os resultados foram trágicos.

Cofre 12: O que acontece se a porta do Vault não vedar corretamente e a radiação entrar? A resposta é Necrópole, uma comunidade de Ghouls.

Cofre 13: A casa do original Cairprotagonista. O Vault 13 deveria permanecer fechado por 200 anos, mas um chip de água com defeito levou um deles a viajar pelo mundo em busca de uma solução.

Cofre 15: Este Vault permaneceu fechado por 50 anos, e a população era composta por pessoas de diferentes estilos de vida e ideologias. Parte da população deste Vault fundou Shady Sands e, eventualmente, a Nova República da Califórnia.

Cofre 19: Este Vault abrigava duas sociedades, vermelha e azul, cada uma com um Supervisor. O que os ocupantes não sabiam é que foram inundados com mensagens subliminares para os colocar uns contra os outros, o que acabou por culminar numa guerra civil.

Cofre 21: E se todos os conflitos tivessem que ser resolvidos através do jogo? O Vault seria mais tarde adquirido pelo Sr. House e transformado em um agradável hotel inovador para turistas em New Vegas.

Cofre 22: À primeira vista, é o sonho de um botânico, em que o experimento é desenvolver a vida vegetal no Vault com a ajuda de equipamentos sofisticados e avançados. Um fungo parasita atacou os pesquisadores e consumiu o Vault.

Cofre 27: Preenchido com o dobro da população sustentável.

Cofre 29: O limite de idade para os ocupantes era de 15 anos.

Cofres 31, 32 e 33: Lucy’s Vault (33), e local de muita intriga na 1ª temporada de Cair. A essência é que esses três Vaults estão interligados, e 32 e 33 frequentemente trocam habitantes para diversificar o pool genético e criar novas gerações. As coisas dão terrivelmente errado quando a população de 32 pessoas é substituída por invasores, que atacam – dando início aos acontecimentos do show. Lucy e os outros habitantes do Vault não percebem que existe um experimento; eles acham que esta é a vida boa. E, como mencionado acima, o Vault 31 existe para abrigar a equipe congelada da Vault-Tec para trazer para os Vaults 32 e 33 conforme necessário.

Lucy (Ella Purnell) e seu pai, o Supervisor Hank (Kyle Maclachlan) rindo de um experimento científico em uma foto da 1ª temporada de Fallout

Dias mais felizes no Vault 33, com Lucy (Ella Purnell) e o Supervisor Hank (Kyle MacLachlan)
Imagem: Vídeo Principal

Cofre 34: O arsenal estava cheio de armas e não havia nenhum mecanismo de travamento adequado na porta. Eventualmente falhou devido a um motim e danos ao reator.

Cofre 36: Em vez de comida adequada, os ocupantes eram alimentados apenas com um mingau ralo e aguado.

Cofre 42: Nenhuma lâmpada de mais de 40 watts foi fornecida, o que provavelmente significava que este Vault teria um futuro sombrio.

Cofre 51: Este Vault foi criado para testar os limites do tribalismo humano, com uma IA experimental comandando o show e selecionando o Supervisor. Talvez sem surpresa, a IA acabou matando os ocupantes do Vault em vez de testá-los rigorosamente.

Cofre 53: O equipamento foi projetado para sofrer constantemente falhas menores, mas reparáveis, a fim de estudar o efeito que o estresse teve sobre os habitantes do Vault.

Cofres 55 e 56: No Vault 55, todas as fitas de entretenimento foram removidas. No Vault 56, todos eles foram removidos, exceto um péssimo comediante. Verdadeiramente, um destino terrível.

Cofres 68 e 69: No Vault 68, a população continha apenas uma mulher. Essa proporção foi invertida para o Vault 69. Este é um dos Vaults que se sente especialmente desinteressado pela curiosidade científica em favor da crueldade; é difícil ver qualquer situação em que o Vault 68 prospere.

Cofre 70: A Vault parou de produzir macacões depois de seis meses.

Cofre 75: Esta experiência centrou-se na criação do ser humano perfeito, com os fracassos a serem incinerados e os sucessos a juntarem-se à equipa científica para tentar melhorar o processo para a próxima geração.

Vistas por trás, duas figuras fantasiadas acompanham uma mulher vestindo um macacão do Vault 76

Um membro do Vault 76 (como o macacão indica)
Imagem: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Cofre 76: Um Vault de controle, e aquele de onde todos Fallout 76 surgem os jogadores.

Cofre 81: Um Vault focado na pesquisa de doenças e anticorpos. Semelhante ao Vault 75, os residentes foram usados ​​abertamente como cobaias.

Cofre 87: Experimentar em humanos usando o Vírus Evolucionário Forçado, o que leva ao aparecimento de super mutantes na Capital Wasteland de Fallout 3.

Cofre 92: Este Vault estava cheio de músicos talentosos, e então eles foram expostos a ruído branco que implantava subliminarmente sugestões de combate. Todos os músicos perderam a cabeça e mergulharam no assassinato e no caos.

Cofre 94: Cheio até a borda de pacifistas e pessoas tranquilas, este Vault foi criado para provar a bondade inata da humanidade. Um ano após a Grande Guerra, as portas se abriram e os invasores prontamente explodiram tudo.

Cofre 95: Cada ocupante estava lutando contra o vício em drogas, e este Vault foi projetado para estudar sua abstinência e, em seguida, expô-los novamente a uma quantidade infinita de produtos químicos. O Vault entrou em colapso logo depois.

Cofre 96: O Vault estava cheio de embriões que seriam criados artificialmente até a idade adulta e depois liberados em Wasteland com companheiros e protetores robôs.

Cofre 101: Um Vault projetado para permanecer em total isolamento do mundo exterior — até os eventos de Fallout 3 começa, e o Lone Wanderer sai em busca de seu pai, James. É um paralelo divertido com Lucy e sua busca pelo pai.

Um personagem do Vault 101 no mod Capital Wasteland (foto não no Vault).
Imagem: Estrada para a Liberdade/Bethesda Softworks

Cofre 106: Drogas psicoativas foram liberadas no ar depois que a porta foi selada. Só podemos esperar que os habitantes tenham feito boas viagens.

Cofre 108: O Vault ficou sem liderança confiável e, durante seu isolamento do mundo, os sobreviventes clonaram acidentalmente uma série de Gary. Esses clones perseguem o Vault, capazes de dizer apenas uma palavra: “Gary”.

Cofre 111: Os sobreviventes neste Vault foram congelados criogenicamente, com funcionários, segurança e cientistas garantindo que seus pods permanecessem operacionais. O Vault falhou em 2078 e, 210 anos depois, o Único Sobrevivente emerge de seu grupo para encontrar seu filho, Shaun.

Cofre 112: Stanislaus Braun levou uma população muito menor para este Vault e os conectou em cápsulas de realidade virtual, onde eles poderiam experimentar uma verdadeira utopia. Braun acabou ficando entediado e o experimento se tornou muito mais sinistro à medida que ele caçava cada sobrevivente em sua realidade virtual, matava-os, apagava suas memórias e começava de novo.

Cofre 114: Membros de classes sociais mais altas foram recebidos neste Vault, apenas para encontrá-lo superlotado e minimamente equipado. O Supervisor foi selecionado fora da população habitual, com a intenção de encontrar o candidato mais teimoso e anti-autoridade possível.

Cofre 118: Este Vault foi feito para ser preenchido com os ultra-ricos e os trabalhadores pobres. No entanto, antes que os trabalhadores pobres pudessem chegar, o financiamento acabou. Os habitantes ricos retirariam seus cérebros, implantando-os em robôs, para sobreviverem para sempre.

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