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Tomb Raider 4-6 Remastered Review

O projeto de renovação de Aspyr aborda os três Crofts menores, com resultados intrigantes.

Egito, atual. Uma mulher atravessa a tumba de Seth acompanhada por um homem silencioso segurando uma tocha ardente. À medida que a mulher coleciona a saúde e atira nos escorpiões que se parecem um pouco com lagostas, o homem com a tocha funciona metodicamente, iluminando rapidamente todos os cômodos pelos quais se movem. Quando ele se move rapidamente, algo emocionante vai acontecer – você pode sentir. Quando ele para, você sabe que terá que fazer algo inteligente ou perigoso para que ele se mova novamente. É assim que é.

Hoje – no real Atualmente – não há nada de especial nisso. Quando se trata de 2 jogos de ação pós-Tharned, esperamos esses interlúdios, mudanças no ritmo e momentos do teatro. Mas em Tomb Raider: a última revelação, lembro -me do impacto dessa cena. Claro, o Tomb Raider 3 experimentou coisas como essa um pouco, mas, à medida que as aberturas vão, a última revelação é bastante gloriosa.

Eu digo que me lembro do impacto de qualquer maneira. Porque de alguma forma, ao longo dos anos, comecei a esquecer muito disso. Devo ter, porque está voltando para mim agora e as memórias são tão frescas, tão imperturbáveis. A cada poucos dias, parece que algo me faz pensar no primeiro Tomb Raider ou no Tomb Raider 2. Eles fazem parte da lente permanente pela qual vejo jogos em geral. Mas a tumba de Seth? Eu joguei pela última vez nessa tumba em particular em um feriado no meu último ano de universidade. De fato, quando fiquei preso em um quebra -cabeça tocando de novo no início desta semana, o rastreamento da solução me trouxe de volta à pessoa da mesma forma que estava de volta em julho de 2001. Tudo isso foi selado sob a terra e areia por duas décadas . Agora está livre de novo.

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Em outras palavras, seja bem -vindo ao mais recente dos remasterizadores do Tomb Raider, que coleta o quarto, o quinto e o sexto jogos da série, também conhecido como a última revelação, Chronicles e The Angel of Darkness. Historicamente, falando – e a própria Lara Croft é parcialmente uma figura da história agora – sinto que o veredicto desses três jogos é, a turno: Muito bem realmenteAssim, eue famoso. Isso não importa tanto quanto você imagina. Os remasterizadores são tão sinceros quanto foram nos três primeiros jogos e, embora a recompensa por seu esforço não seja três clássicos de todos os tempos desta vez, é algo indiscutivelmente tão interessante. Aqui estão as esquisitices, falhas parciais ou totais e jogos que corriam um pouco o risco de serem esquecidos.

De qualquer forma! A remasterização em si continua a trabalhar maravilhas complicadas. Mais uma vez, existem controles de tanques ou controles modernos para Lara, ambos com a consciência de que, embora o primeiro possa levar muito a se acostumar novamente, o último nunca se sente totalmente certo. Se você me perguntar, isso ocorre porque Lara sempre se moveu dentro de uma grade nos jogos principais, e os novos controles se sentem um pouco fora de sintonia com essa grade. Houve alguns ajustes, no entanto. Achei um pouco mais fácil realizar a marca registrada de Lara, pular aqui com os controles modernos do que nos três primeiros jogos. No mínimo, um pouco de confusão aqui e ali e todos os três jogos são completamente jogáveis, mantendo a sensação adorável e exótica de O caminho que usamos para fazer coisas.


Crédito da imagem: Eurogamer/Aspyr

Marcando as coisas rapidamente: o modo de foto retorna e você também pode alternar entre gráficos originais e gráficos atualizados no pressionamento de um botão. Faço isso constantemente enquanto jogo, porque quero ver como é essa ou aquela estátua agora, ou talvez como fosse então. Os novos gráficos fazem um trabalho adorável de atualizar cada jogo, mantendo -os parecidos um pouco antigos. Advertência: Tenho 46 anos no momento da redação, então vejo o mundo através de olhos de 46 anos-eles deixam as coisas muito escuras. Passei a maior parte do meu tempo enfrentando os pedaços mais difíceis dos jogos nos gráficos originais, em parte porque eles se inclinam para a luz e a cor, e em parte porque os gráficos do PS1 agora parecem absolutamente gloriosos – estranhos e sobrenatanas, abstratos e mágicos.

(Além disso, os Raiders originais fizeram coisas maravilhosas com o que tinham, coisas que nunca foram espancadas. Acho que a última revelação contém o esqueleto definitivo do Raider, por exemplo – aquele que Lara recebe sua mochila. Contém o deus definitivo Raios e a água definitiva.

Com essas coisas fora do caminho, eu posso entrar no que é mais interessante aqui. Como esses jogos envelhecidos?


Crédito da imagem: Eurogamer/Aspyr

Sempre vou me defender da última revelação. Ainda me lembro da emoção quando foi lançada pela primeira vez. Não foi apenas o quarto jogo, foi o primeiro Tomb Raider a passar a maior parte do tempo em um único país – e esse país era o Egito. Ainda é uma perspectiva fabulosa, se você me perguntar, e eu ainda acho profundamente evocativo e transportador. O design do núcleo conseguiu fazer com que seus túmulos parecessem genuinamente antigos aqui. Como sempre, me sinto muito sozinho e profundamente submerso enquanto jogo, mas também há esse senso edificante de trabalhar em torno de um mecanismo gigante que os melhores níveis de invasor de túmulos oferecem. A última revelação oferece isso repetidamente. E se eu incendiar esta sala? E se eu encheu este com areia? E se eu estiver pensando em tudo errado?

Chronicles é um pouco mais difícil de amar, embora eu possa me lembrar de mim, no final de 2000, argumentando que não era tão ruim assim. Não é tão ruim assim, mas nem sempre é tão bom assim. Parece, mais do que tudo, como o trabalho de uma equipe brilhante que faz a mesma coisa há muito tempo e provavelmente ganhou um feriado decente. Então, em vez de estar em um local prolongado como a última revelação, temos uma variedade de Laras ao longo de sua carreira, perseguindo vários doodads diferentes.

Essa não é uma idéia terrível por si só, mas minha memória de Crônicas é de ficar presa repetidamente em algo irritante. Uma chave seria deixada no chão, e o chão teria um padrão que dificultava a chave. Uma ventilação no nível submarino não se sugeriria como uma ventilação pela qual eu poderia realmente passar, e eu passava um dia e meio vagando para frente e para trás, certo de que o jogo estava quebrado. Há muita coisa se esgueirando em edifícios vestidos de lasers pretos e esquivando -se, o que é legal, mas também há muito tiro e, como viajante do ano 2000, sinto a necessidade de dizer: já sabíamos que o tiro não era o que Tomb Raider era bom naquela época. Nós sabíamos! Todos nós sabíamos.


Crédito da imagem: Eurogamer/Aspyr

Dito isto, eu gostei de retornar mais a Crônicas do que eu esperava, embora dos três jogos oferecidos aqui, seja o que eu repeti o mínimo até agora. O que eu gosto agora é algo que eu sempre amei no Tomb Raider, mas lutei para colocar em palavras. Pegue os níveis de abertura, que eu acho que o despejo em Roma na era moderna. É Roma, com certeza, com becos e casas, mas embora a equipe da equipe de design explorasse a modernidade, ela não aprimorou a maneira como cria níveis.

Em outras palavras, onde quer que você esteja no Core Tomb Raiders original, você está em uma tumba. Pode parecer uma Roma ou Veneza moderna ou uma plataforma de petróleo ou um navio afundado – Deus, eu amo o Tomb Raider 2 – mas ainda é uma tumba. Você pode ver o céu no alto, mas: tumba. Você pode estar coletando fusíveis e mexendo com motores antigos, mas: túmulo.

Isso é maravilhoso porque torna os jogos muito, muito estranhos. Roma está cheia de becos que têm becos sem saída e jardins que se tornam labirintos. Não há ninguém além do estranho cachorro irritado na rua, sem sons, exceto pela janela que você está quebrando para obter outro pacote de saúde. Uma casa pode conter nada além de um quarto único com um interruptor, e o interruptor abre uma porta de alçapão em um diferente casa. Nada disso é uma crítica. Eu amo isso. Os jogos não se sentem mais assim, mas Tomb Raider sempre o fez, e é parte do motivo pelo qual esses jogos antigos ainda parecem tão distintos.


Crédito da imagem: Eurogamer/Aspyr

Então é isso Muito bem realmentee eu fora do caminho. Como acontece famoso resistir?

Na minha memória, o maior problema com o anjo da escuridão quando foi lançado foram os controles. AVISO: Se você optar pelos controles do tanque aqui, eles ainda são realmente terríveis. Lara se sente quase comicamente lenta para se movimentar, enquanto os saltos são mais complicados do que costumavam ser e os ambientes mais sofisticados estão praticamente cheios de coisas para se prender. Os controles modernos o tornam muito mais jogável, mas apesar do que parece um impulso de velocidade, o lentinho e o peso permanecem. Em suma: o anjo da escuridão ainda parece terrível para brincar.

Mas é interessante e muito mais uma partida do que eu me lembro. Nenhum túmulo de Seth aqui. O anjo da escuridão começa nas áreas mais elegantes de Paris com um assassino em série à solta e Lara se movendo entre os apartamentos de Ratty enquanto é perseguido pelos policiais. A princípio, essa abertura realmente não fazia sentido – onde estão as cachoeiras que têm algo legal por trás delas, os navios afundados e as casas de ópera? Então me lembrei de quando este jogo finalmente conseguiu o desenvolvimento. Esta não era mais a era cinematográfica de Indiana Jones, mas a era de pessoas como David Fincher. Os Backstreets sombrios e a pontuação no estilo Howard Shore, de repente, começam a aumentar.







Crédito da imagem: Eurogamer/Aspyr

Mesmo assim, essa mudança de tom dá ao anjo da escuridão uma crise de identidade da qual não pode se recuperar. Este é o primeiro jogo central em que eu argumentaria que, em vez de sempre sentir que você está em uma tumba, você raramente o faz aqui. Existem muitas idéias muito legais: a perseguição de Lara após as pinturas, há uma divagação de alta tecnologia através do Louvre, adoro a idéia de pular de apartamentos enquanto era perseguido por um helicóptero e todo esse jazz. Também existem muitas idéias em geral: as habilidades de Lara evoluem com base em um sistema bobo cujas maquinações são difíceis de prever e, portanto, podem levar a momentos em que você fica devidamente preso. Ela pode abraçar a parede e olhar para os cantos redondos, há uma estocada no combate corpo a corpo, bem como um bar de resistência para escalar. Ah, e ambientes semi-abertos, onde Lara envolve as pessoas conversando e escolhe as árvores de diálogo.

É muito. Mas ter muitas idéias e, visivelmente, lutando com as idéias que você tem, pode tornar um jogo quase amável com o passar do tempo, principalmente quando o pior dos controles foi resolvido. Como fã de Tomb Raider, então, é o mais jogável que a entrada menos envolvente da série já foi. É bom tê -lo ao alcance novamente, de uma maneira que não envolva cavar no sótão e xingar os controles.

É um lugar estranho para deixar Lara. Passamos muito com ela nos jogos principais, e aqui está ela agora, vestida de jeans duplo, de pé do lado de fora de um armazém em Paris, chutando um cachorro na cabeça enquanto um helicóptero círculos no alto. Esses três jogos nem sempre são Lara Croft da melhor maneira possível, mas até onde eu sei, eles foram cuidados como se fossem, que é o que uma boa remasterização deve fazer. E em certos momentos, como sempre é o caso desta série, eles ainda brilham.

Uma cópia do Tomb Raider 4-6 remasterizada foi fornecida para revisão pelo editor Aspyr.



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