É bastante apropriado que a ideia para Paper Trail – um jogo onde você tem que dobrar papel para resolver quebra-cabeças – tenha surgido de uma sessão de brainstorming onde os fundadores e irmãos da Newfangled Games, Henry e Fred Hoffman, dobraram o papel de seus níveis desenhados à mão, então notaram que os quebra-cabeças na frente e atrás poderiam se combinar para formar um quebra-cabeça ainda maior. Essa ideia mágica pegou desde o início – mas o indie de estreia da Newfangled Games nem sempre pareceu o quebra-cabeça polido que é agora. Houve alguns solavancos de design conceitual na estrada, uma viagem ao Boxpark Shoreditch e um acordo com a Netflix para perseguir antes que pudessem atingir o verdadeiro potencial de Paper Trail.
Na versão de lançamento de Paper Trail, você joga como Paige, que foge da “cidade litorânea esquecida” de Southfold para perseguir seu sonho de cursar uma universidade e se tornar uma astrofísica. Em vez de apenas pegar o trem como o resto de nós, Paige dobra o continuum espaço-tempo para dobrar o mundo ao seu redor. Você vê seu mundo rural de uma perspectiva de cima para baixo, como olhar para um pedaço de papel, e então você dobra o mundo, assim como aquele papel, para revelar o padrão do outro lado para criar caminhos, mover objetos e combinar símbolos. Uma mecânica simples que cria alguns quebra-cabeças enganosamente difíceis, mas gratificantes. No entanto, inicialmente, Paper Trail era mais um sidescroller, mas “não havia uma grande variedade que você pudesse fazer com ele”, Henry Hoffman me conta enquanto converso com ele em uma videochamada. “Foram interações únicas interessantes, mas não tinha realmente nenhum escopo além disso.”
Então Paper Trail se transformou mais em um Metroidvania, onde você dobra o mapa em si em vez dos níveis. “E é engraçado”, Henry me conta, “porque não sabíamos do Carto na época, e não acho que o Carto tivesse sido lançado, mas foi muito o que acabou acontecendo, onde você está dando zoom out e manipulando o ambiente e reorganizando.” Mas essa dobra de mapa também não funcionou para eles, “porque não havia nenhum feedback imediato real da dobra do ambiente macro”, explica Henry. “Você faria isso e então não veria exatamente o que tinha acontecido, seria um pouco confuso e desorientador.”
Tudo começou a se encaixar quando a equipe tentou uma perspectiva de cima para baixo. “De repente, isso se tornou muito mais interessante”, diz Henry, “porque (você pode) ter esse caminho caminhável na frente e atrás, e você pode dobrar o canto e ele gira, mas ainda parece que é caminhável. Então você cria esses momentos Escherescos onde você pode criar caminhos caminháveis e não caminháveis.”
Outra grande mudança foi, na verdade, o tamanho do jogo. “(Paper Trail) realmente seria provavelmente apenas um quarto do escopo que acabamos fazendo”, explica Henry, mas a equipe queria explorar todo o potencial de sua mecânica de dobradura de papel de cima para baixo. Tipo, o que aconteceria se alguns dos níveis fossem em forma de L, em vez de quadrados? “Não queríamos parar até que tivéssemos maximizado o potencial da mecânica, essencialmente.”
Foi aí que o financiamento de terceiros como Astra Logical e Netflix ajudou os irmãos Hoffman a aumentar o escopo do Paper Trail. Uma vez que o acordo com a Netflix foi fechado, Henry disse que eles poderiam “fazer justiça à mecânica central (do Paper Trail)” e “fazer o jogo dos sonhos que queríamos fazer”. Curioso sobre como surgiu o trabalho com a Netflix, perguntei a Henry se a Netflix abordou a Newfangled Games inicialmente. “Eu não diria que eles nos abordaram”, Henry ri. “É mais como se os abordássemos repetidamente, e eles dissessem não de novo e de novo, e então eles finalmente disseram sim”. Ele é cauteloso em revelar detalhes do acordo devido às restrições do NDA, mas reitera que “sem o suporte (da Netflix), não teríamos conseguido realizar o jogo completo que fizemos no final”.
Esse apoio veio financeiramente, sim, mas a Netflix também teve um papel na formação de como Paper Trail funciona. Como um de seus testadores de QA que detectou uma falha no final do desenvolvimento que permitiu aos jogadores desdobrar um dos níveis mais difíceis do jogo apenas uma vez, pulando seu quebra-cabeça completamente. Ajuda adicional veio com a alocação de mais recursos para o sistema de dicas, que Henry me disse que era algo planejado desde o início, mas que eles simplesmente não conseguiam fazer direito. Inicialmente, eram pegadas brancas que guiavam o jogador, mas que pareciam visualmente barulhentas, depois um modo de raio-x que mostrava a solução através do papel, mas “nunca fomos capazes de fazer isso de uma forma que parecesse intuitiva e natural”, explica Henry.
Agora, o sistema de dicas final é um dos meus favoritos, pois são apenas instruções visuais sobre a ordem em que você deve dobrar um nível, com um controle deslizante que permite que você passe pelas várias dobras quantas vezes quiser. Ele não diz exatamente como completar um nível, mas é informativo o suficiente para ajudar com quebra-cabeças difíceis (que o Paper Trail tem muitos). E, apropriadamente, Henry teve a ideia da dica final uma noite no final do desenvolvimento, olhando para instruções de origami passo a passo. Perguntei a Henry se soluções inspiradas em origami físico como essa continuaram no desenvolvimento de níveis do Paper Trail. Ele continuou a projetar os quebra-cabeças no papel primeiro?
“Eu adoraria dizer que houve uma abordagem analógica real para o design do quebra-cabeça”, ele diz, “Mas a realidade é que é superdifícil dobrar um pedaço de papel várias vezes, e há várias soluções para um quebra-cabeça e muitas variações diferentes e muitos estágios diferentes para um quebra-cabeça. E, de fato, não só não conseguiria fazer isso no papel, mas também não conseguiria fazer isso digitalmente, a menos que criássemos essa ferramenta, que nos permitiu dobrar os níveis e projetar os quebra-cabeças simultaneamente. Isso foi uma grande ajuda. Basicamente, não teríamos conseguido fazer tanto design de quebra-cabeça sem isso.”
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Com uma maneira tão complicada de projetar níveis, fiquei curioso se havia outros obstáculos que limitavam o que a equipe poderia fazer com o design de dobradura de papel do Paper Trail. Henry pondera sobre isso por um momento, então retransmite algo que o programador do jogo lhe disse em uma conversa que eles tiveram após o lançamento: “Eu continuei dizendo que essa coisa técnica era impossível, então você continuou dizendo ‘Faça de qualquer maneira’, e então eu fiz de qualquer maneira.”
Então, o maior desafio pessoal para Henry veio de girar todos os pratos que vieram da autopublicação do primeiro jogo da Newfangled Games. “Eu estava meio que gerenciando todo o processo de publicação de ponta a ponta, mas também estava projetando todos os níveis, e fazendo a arte dos personagens, e fazendo todo o design de som, e tipo um monte de outras coisas que você faz como um indie… Acho que provavelmente subestimei o quanto de trabalho a autopublicação dá. Tipo, ter que (enviar simultaneamente) em tantas plataformas, passando pelos back ends para Xbox, Nintendo Switch e PlayStation, gerenciando todas as regiões, certificando-me de que tudo está em conformidade – todas as classificações etárias e tudo mais.”
“Acho que há uma razão para as editoras existirem”, ele ri.
Um dos muitos trabalhos de Henry era criar os personagens de Paper Trail, e embora os cenários lindamente ilustrados desenhados por seu irmão, Fred, sejam propositalmente reminiscentes de pinturas em aquarela japonesas, os personagens são, na verdade, inspirados por ilustrações de tatuagens romenas que Henry e Fred viram enquanto estavam no Boxpark Shoreditch. As bochechas rosadas contrastavam com os designs pálidos dos personagens, e eles descobriram que o visual do Leste Europeu funcionava bem de uma perspectiva frontal plana, quando combinado com seus cenários de cima para baixo inspirados no Japão.
Embora Paper Trail seja principalmente uma série de quebra-cabeças que você resolve, há algumas interações de personagens com os moradores locais, que falam de uma maneira adorável, parecida com Simlish. Originalmente, um estilo de efeitos sonoros para vozes de Night In The Woods foi considerado, mas Henry me disse que parecia muito digital. “Esse foi o maior problema que tive com muito do design de som”, ele diz. “Outros jogos que fizeram isso tinham um tratamento muito digital, o que funcionou, mas como o nosso parecia tão analógico com a dobradura de papel e aquela estética analógica… sentimos que tínhamos que ter esses sons de personagens que fizessem isso também.”
Então a equipe contratou um designer de áudio especificamente para os sons dos personagens e artistas de dublagem para fazer ‘Simlish’ de durações variadas. Com base na quantidade de texto que há no jogo, um trecho de som aleatório é reproduzido com base na duração do texto. “Surpreendentemente, foi um pouco controverso”, diz Henry, “Algumas pessoas disseram que realmente gostaram, outras acharam irritante. Então, fornecemos a opção de silenciar os personagens se você quisesse.”
Eu me considero do lado “gostei muito”, pois, embora as vozes confusas sejam um detalhe muito pequeno, elas ajudam a adicionar muito charme à jornada de Paige, quando combinadas com a trilha sonora suave e vocalizada e a arte deslumbrante.
Deixando as controvérsias de Simlish de lado, pergunto a Henry o que vem por aí para a Newfangled Games. Há potencial para o DLC Paper Trail ou o trabalho mudou completamente para o próximo jogo agora? “Ainda estamos olhando para coisas potenciais de DLC… No momento, estamos apenas tentando descobrir como dividir a equipe. Focamos totalmente no próximo projeto? Dividimos a equipe e continuamos fazendo DLC? Porque somos uma equipe pequena, então ainda estamos tentando descobrir no momento.”
O trabalho começou em um novo jogo 3D, mas Henry compreensivelmente não quer revelar muito sobre ele neste estágio inicial de desenvolvimento. “Jogos novos e inovadores ou mecânicas de jogo se prestam muito bem a jogos de quebra-cabeça, mas não acho que seja exclusivamente isso que temos que fazer”, Henry me diz quando pergunto se o novo jogo será um quebra-cabeça. “Uma das coisas em que estou realmente interessado no momento é explorar mecânicas únicas e como isso pode ser aplicado a outros gêneros e como podemos ampliar o público e trazer mais pessoas para jogos com mecânicas inovadoras. Então é isso que estamos explorando no momento.”
Mesmo com apenas essas pequenas dicas, não consigo deixar de ficar animado com o que vem por aí para a Newfangled Games, independentemente do gênero. Paper Trail é prova suficiente de que seus desenvolvedores podem fazer mágica com apenas uma ideia simples.