É importante entender que antes de colocar as mãos no Path of Exile 2 eu estava viajando por 15 horas seguidas, incluindo um longo atraso no avião e depois uma tentativa de pouso abortada que me fez temer genuinamente que eu apareceria no próximo Boeing. história de terror. Como um novato no que em breve será a série Path of Exile, eu já estava assustado com sua famosa complexidade. Agravado pelo estresse e pela insônia, eu estava começando a me preocupar com a possibilidade de não conseguir me equilibrar e me encontrar completamente à deriva.
Mas poucos minutos depois de pegar o controle, percebi que estava relaxado. Eu fui habilmente integrado e, apesar do caos do dia, descobrir quais saques e passivas eu queria usar para abrir caminho entre lobos podres, diabinhos rastejantes da floresta e lesmas carnudas subterrâneas foi relaxante, não intimidador.
“(Path of Exile 2) certamente deve ser muito mais fácil de entrar”, diz o diretor do jogo Jonathan Rogers, embora ele enfatize que isso não prejudica a profundidade potencial do seu personagem, uma vez que você pega o jeito das coisas (ou se você é um jogador de longa data vindo do Path of Exile 1). A chave, diz ele, é que ações como equipar novas habilidades sejam simplificadas, e as áreas de abertura sejam projetadas para que você encontre os principais aspectos do tutorial, independentemente do que escolher fazer primeiro.
Nos primeiros testes de jogo, por exemplo, “muitas pessoas… não conseguiram um bom RNG para os itens descartados, ou escolheram a habilidade errada… e acabaram não se divertindo”. “, diz Rogers. Em compilações mais recentes, as coisas são ajustadas para que você seja capaz de aprender o básico e tornar seu personagem pelo menos poderoso o suficiente para sobreviver. “Toda essa coisa requer uma massagem muito sutil para acertar”, diz Rogers.
Pela minha experiência, a massagem fez o seu trabalho. A prévia que joguei tinha uma nova classe disponível, a Bruxa, que pode disparar todos os tipos de ataques elementais com varinhas de empunhadura dupla, além de convocar lacaios para enfrentar os inimigos por você. Parecia metódico, com a nova jogada de esquiva, bem como a invocação e lançamento de feitiços dos lacaios da Bruxa, favorecendo uma abordagem mais lenta. E esse ritmo mais lento na sequência foi repetido por Rogers, que diz que não era necessariamente “a intenção”, mas “parte do processo de fazer o combate parecer bom”.
Parte dessa mudança para o sentimento de combate “bom” é torná-lo mais difícil, diz Rogers. Por exemplo, morrer agora significa reiniciar num posto de controlo, pelo que as perdas são sentidas de forma mais intensa – ou, como ele diz, “faz com que tenhamos de nos preocupar muito mais com o que está a acontecer”. Isso naturalmente leva à desaceleração e até mesmo à “fuga mais”.
Rogers diz que ele “não estava realmente muito feliz com a forma como o combate corpo a corpo era especialmente”, no Path of Exile 1. Em parte, isso se devia a limitações do sistema de animação, que usa rigs construídos em 2006. “Toda vez você precisa fazer uma nova animação de personagem, todos os nossos personagens tinham equipamentos diferentes, o que significava que você teria que refazê-la sete vezes”, diz ele, além de mais variações para tipos de armas e assim por diante. “Foi um incômodo. Ninguém queria fazer novas animações para nossas aulas.”
Ele diz que tornar os rigs novos e mais fáceis de trabalhar foi uma grande parte do que empurrou a Grinding Gear Games para o tratamento de sequência completa para Path of Exile 2, mesmo que tenha sido originalmente concebido como uma expansão. Tentar unir os dois “estava apenas nos algemando quando se tratava de que tipo de mudanças poderíamos fazer”, diz Rogers. Ele diz que na verdade foram pequenas coisas que quebraram as costas do camelo, por assim dizer. Grandes mudanças “parecem novos recursos interessantes”, mas algo como dizer aos jogadores que os escudos de energia funcionariam de maneira um pouco diferente pode fazê-los “perder a cabeça”, pois afeta construções específicas que os jogadores passaram a adorar.
Mas os desenvolvedores estão empenhados em manter os dois jogos rodando simultaneamente. “Serão dois jogos nos quais nosso estúdio estará trabalhando ao mesmo tempo”, diz Rogers. Ele admite que “pode ser complicado”, especialmente para ele e para o diretor do jogo, Mark Roberts, que dividirá seu tempo entre os jogos. Mas além desses dois e da equipe de operações ao vivo, equipes separadas dentro do estúdio cuidarão de cada jogo, e alguns dos desenvolvedores atualmente trabalhando no Path of Exile 2 poderão voltar para o Path of Exile 1 para equilibrar os números. de novo.
As temporadas serão escalonadas entre os dois jogos e continuarão sendo uma parte fundamental de como Rogers e a equipe conceituam seu jogo final centrado no saque. “Acho que o importante – e acho que na verdade muitos jogos não acertam – é que você precisa entender que quando há temporadas, o objetivo não é manter as pessoas jogando a temporada inteira”, ele diz. Em vez disso, eles deveriam ir embora quando estiverem “cansados disso”. Perder jogadores ao longo de uma temporada é realmente desejável, “porque quando eles voltarem estarão frescos”.
Esse ainda é o objetivo do Path of Exile 2, e Rogers acha que ele funciona ainda melhor no espaço moderno do que quando o jogo original foi lançado há mais de uma década. “Há mais espaço no mercado para jogos como este do que havia na época da assinatura, na época do MMO, onde se esse era o jogo que você estava jogando, era o único jogo que você estava jogando e você não queria fazer mais nada. . (Agora) é tipo, vou tocar isso por uma semana, duas semanas (e depois) ir embora, tocar outras coisas.”
A entrada e saída devem ser facilitadas pelos lançamentos simultâneos e jogo cruzado nos lançamentos para PC, Xbox Series X/S e Playstation 5 (a prévia foi realizada em uma versão do jogo para PS5). As várias plataformas também apoiam a cooperação local, que traz consigo os seus próprios desafios logísticos. “São dois jogadores em apenas um console, mas você ainda pode jogar em grupo com outras pessoas, então você pode ter até seis jogadores em um grupo”, diz Rogers.
Tecnicamente, diz ele, a única coisa que os impede de ter quatro jogadores em um console são problemas de interface do usuário. “Quando começamos, realmente pensamos que seríamos capazes de usar a mesma interface tanto para o modo cooperativo quanto para o não cooperativo”, diz ele, com um jogador de cada vez gerenciando o inventário. “Mas, na prática, descobrimos imediatamente que as pessoas pensavam: ‘ah, é tão chato ter que esperar pelo meu amigo’.” Portanto, agora o inventário, as atribuições de habilidades e as compras podem ser feitas simultaneamente, mas o modo cooperativo só pode ser jogado com duas pessoas em um console.
Depois de conversar com Rogers, voltei para jogar mais o primeiro ato, terminando em um labirinto subterrâneo sinuoso, experimentando cautelosamente ataques à distância e esquivando-me das esquinas quando havia muitas feras de carne gelatinosa para lidar. Não tenho dúvidas de que haverá construções que aceleram em áreas como esta, mas para mim o ritmo descontraído era exatamente o que eu precisava.
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