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Um jogo inesperado me fez perceber por que algumas campanhas de D&D falham

Todos os RPGs de videogame devem muito a Masmorras e Dragõese minhas experiências recentes jogando Octopath Viajante 2 me lembrou de como as campanhas de mesa focadas em objetivos de personagens e histórias de fundo podem ser realmente ótimas, mas, em outras ocasiões, um tipo único de desastre. Viajante Octopata série homenageia nicho da Square Enix Saga franquia, com sua combinação de múltiplos protagonistas selecionáveis ​​e opções de jogabilidade não lineares. Octopata 2 é inteiramente focado nas histórias de seus heróis individuais durante a maior parte do jogo. D&D (não sei como) as campanhas podem seguir esse formato, mas Octopata 2 destaca as armadilhas da abordagem.



O 5e
D&D (não sei como)
as regras incluem Antecedentes como parte da criação de personagem, cada um dos quais tem tabelas para gerar objetivos e traços de personagem. Estes são um excelente ponto de partida para novos jogadores, mas os veteranos amadores de TTPRG provavelmente preferirão criar sua própria história de fundo personalizada e aspirações e ideais de personagem.

No entanto Octopata 2 superou o primeiro jogo, com suas interações expandidas entre os membros do grupo, na maior parte, o jogo repete o erro de fazendo com que a história de cada personagem pareça uma missão solo, onde seus aliados estão lá apenas para fornecer músculos extras. Existem algumas missões secundárias que envolvem dois personagens, e os membros do grupo podem opinar com comentários sobre os eventos da história de outro personagem, mas a missão de cada personagem é distintamente sua, não um objetivo compartilhado. Tornar os objetivos dos personagens dos jogadores centrais para uma campanha é uma ferramenta excelente para um Mestre de Masmorrasmas às vezes pode dar errado.



Objetivos de personagens individuais não são suficientes para D&D

Sem um objetivo comum, os impulsos dos personagens dos jogadores podem não sincronizar bem

Jogadores experientes podem criar jogadas complexas e falhas D&D (não sei como) personagens com histórias de fundo ricas, enquanto jogadores mais novos podem se inclinar para tropos e arquétipos familiares. Independentemente do nível de experiência do grupo, o A habilidade do Mestre determinará se essas histórias de fundo acrescentam valor ao jogo ou arruínam a campanha.. Por mais agradável que seja, como um videogame JRPG, Octopata 2 fornece um exemplo de uma campanha de mesa totalmente incoerente. Se um Mestre pedisse aos jogadores para criarem aspirações e histórias de fundo e baseasse a campanha inteiramente nelas, sem nenhum tipo de orientação, como objetivos compartilhados obrigatórios ou histórico, os resultados seriam confusos.


Enquanto Octopath Viajante 2 tem uma jogabilidade envolvente e suas histórias de personagens individuais são um passo à frente do primeiro Octopata título, o fato de que o partido trabalha em conjunto parece mais forçado e inautêntico do que nunca. O tom e o assunto das missões variam muito, o que mantém as coisas novas e interessantes para o jogador. Algumas podem concebivelmente trabalhar juntas, como a missão de Throne para matar seus pais assassinos e a de Osvald Conde de Monte Cristonarrativa de vingança no estilo. Outros parecem completamente estranhos em seus contrastes, como a investigação pesada de intrigas de Temenos sobre a igreja, em comparação com a de Ochette Pokémon-inspirou a história da coleção de monstros lendários.


É perfeitamente aceitável que um Mestre torne motivos obrigatórios parte da criação do personagem.

Como provado por algo realmente estranho D&D (não sei como) memes de fundo de personagens, algumas histórias de personagens estão bem fora da norma. Narrativas ainda mais convencionais podem levar a uma campanha desconexa e incoerente se o Mestre fizer deles o único foco do jogo sem nenhum elemento unificador obrigatório na criação do personagem. Um jogador pode representar um Rogue que quer que sua guilda de ladrões se torne o principal sindicato do crime em uma grande cidade-estado, enquanto outro pode ser um Paladino espalhando conhecimento de sua divindade escolhida. Tais personagens podem trabalhar juntos em uma missão compartilhada, mas eles têm poucos motivos para ajudar os objetivos pessoais uns dos outros.


Uma história forte permite que os personagens de D&D se vinculem naturalmente

Heróis podem construir laços de camaradagem e então apoiar os sonhos uns dos outros

Sem um Mestre experiente guiando a história, o mal D&D (não sei como) personagens matando uns aos outros é totalmente provável, e há pouca racionalização para personagens alinhados ao bem para apoiá-los. Mesmo com um alinhamento moral compartilhado, alguns objetivos de personagem podem ser muito pessoais ou muito únicos para o arquétipo do personagem para envolver todo o grupo. Existem maneiras de um Mestre criar desafios que exigem um grupo completo, é claro. Um Mago Acadêmico que quer desenterrar um achado arqueológico para garantir sua permanência em uma universidade pode precisar de um grupo completo para uma expedição. Isso torna o Personagem do Jogador um doador de missões.


No entanto, isso ainda não garante que todo o grupo se sinta realmente envolvido ao lidar com os objetivos da história de fundo de um personagem. só que eles são necessários. O grupo inteiro pode ir junto para ajudar o bardo cortesão da alta sociedade em seus jogos de intriga palaciana, mas pode não oferecer muito para um bárbaro estrangeiro fazer. Como Octopata 2no tratamento das missões de personagem, o Bardo pode assumir o centro do palco, e o resto do grupo só se envolve verdadeiramente quando a violência é necessária. Normalmente, um objetivo compartilhado é melhor, com objetivos de caráter individuais abordados ao longo do caminho.

UM
Masmorras e Dragões
a campanha não deve seguir o
Octopath Viajante 2
modelo, onde a história de fundo é a única história.


Qualquer que seja Octopata 2 personagem com o qual você começa, para ver o final verdadeiro, o jogador deve completar todas as oito histórias dos personagens primeiro. Este formato funciona mal como uma estrutura para um D&D (não sei como) campanha. Tornar os enredos individuais de personagens díspares o único foco dá ao grupo menos motivos para trabalhar junto. Ter uma missão compartilhada desde o início ajuda o grupo a desenvolver laços organicamente, permitindo que o Mestre trabalhe os objetivos e missões individuais na mistura de uma aventura compartilhada. Isso dá ao grupo mais motivos para se importar em ver seus aliados atingirem seus objetivos uma vez que a camaradagem foi firmemente estabelecida.

Mestres de D&D podem impor elementos de personagem obrigatórios

No mínimo, os personagens dos jogadores devem estar inclinados à premissa da campanha


Eu vim a reconhecer que impor certos requisitos para personagens jogadores tornará a campanha mais fortee a maioria dos jogadores maduros não vai se opor aos limites da liberdade total na criação de personagens. Um Mestre pode determinar que cada personagem deve ser verdadeiramente leal a uma ordem religiosa ou organização governamental específica. Isso ainda pode permitir uma variedade de alinhamentos, pois alguns podem acreditar nos valores do grupo, enquanto outros podem vê-lo como um “significa para um fim,” mas garante alguma coesão do grupo. Simplesmente exigir alinhamentos do Bem pode compelir o grupo a se posicionar contra o verdadeiro Mal.

Mestres inexperientes podem achar apropriado permitir qualquer arquétipo e alinhamento de personagem, fazer com que os membros do grupo se encontrem em uma taverna e torçam pelo melhor, mas essa estrutura é menos funcional para um grupo dedicado e de longo prazo.
D&D (não sei como)
campanha, pois os personagens podem ter objetivos e ideais incompatíveis e nenhuma racionalização para trabalhar juntos.


Aplicando um vale tudo“abordagem para criação de personagem é uma má ideia para Mestres. Alguns jogadores podem se inclinar para o estranho D&D (não sei como) lore em suas histórias de fundo, já que metade do grupo pode querer ir para Shadowfell ou navegar pelas estrelas em uma embarcação Spelljamming, enquanto a outra metade pode querer apenas ajudar um reino local em seu esforço de guerra. É é perfeitamente aceitável que um Mestre torne motivos obrigatórios parte da criação do personagem. Se a premissa do jogo envolve explorar alguma nova fronteira estranha, o Mestre pode simplesmente declarar que todos os personagens devem estar interessados ​​em explorá-la.


Embora eu não vá voltar para vencer o novo patch recente Octopata 2 chefes, eu aproveitei meu tempo com o jogo. A suspensão da descrença necessária para racionalizar por que os personagens do JRPG trabalham juntos é fácil o suficiente no contexto de um videogame. Eu nunca colocaria a mim mesmo, ou a um grupo de jogadores, em uma campanha estruturada como Octopata 2. Todo O Mestre deve criar sua própria história e garantir que os jogadores criem personagens apropriados para se envolver com essa premissa. A Masmorras e Dragões a campanha não deve seguir o Octopath Viajante 2 modelo, onde a história de fundo é a única história.

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