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Um novo jogo de terror corrige algo que muitos outros erram

Colocar os jogadores na pele de um engenheiro encarregado de ir sozinho a um porão escuro para reiniciar um gerador doente é um tropo testado e comprovado em videogames de terror. Embora Still Wakes the Deep tenha muita coisa que é muito familiar para os fãs de terror, é o que ele faz com esse tropo de fazer de você o pobre otário solitário que precisa acionar todos os interruptores e enfrentar todos os perigos para fazer isso, que o diferencia de um campo de títulos de terror. Outros jogos poderiam aprender com o que o desenvolvedor The Chinese Room faz com o que se tornou uma premissa muito desgastada.

No papel, Still Wakes the Deep é bem padrão como uma história de terror, e altamente reconhecível para qualquer um que tenha jogado jogos como Amnesia: A Machine for Pigs, o jogo de terror anterior do desenvolvedor. Ele se passa em uma plataforma de petróleo em 1975, e em pouco tempo, coisas assustadoras começam a acontecer. Em sua jogabilidade, Still Wakes the Deep faz riffs na fórmula de Amnesia de permitir que você corra e se esconda de seus terrores letais, se esgueirando por coisas que podem matá-lo instantaneamente e esperando que elas não consigam se espremer nos pequenos espaços que você pode.

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Você também pode dizer para onde as coisas estão indo no segundo em que conhece o protagonista Caz, o eletricista do equipamento — embora, de forma um tanto hilária, The Chinese Room comece o jogo subvertendo imediatamente essa premissa. Os primeiros minutos do jogo mostram Caz defendendo seu trabalho, mas tudo o que ele consegue fazer é insistir: “Eu sou bom com o lecky”. Você pode adivinhar bem cedo que a energia vai acabar, e alguém que seja bom com o lecky é a escolha óbvia para ligá-la novamente, mesmo que Caz seja realmente subqualificado para o trabalho.

O protagonista solitário enfrentando a morte quase certa para reacender as luzes se tornou um dos clichês mais desgastados dos jogos de terror. Dead Space torna suas qualificações em engenharia centrais para toda a experiência do jogo. Em Alien: Isolation, você é quase a única pessoa competente que sobrou viva na estação de Sevastopol quando se trata de consertar máquinas continuamente doentes. Os jogos Amnesia são todos sobre vagar sozinho em lugares escuros, e o mais recente, Amnesia: The Bunker, faz com que abastecer um gerador seja uma consideração constante enquanto você explora a área e evita o monstro que caça por você.

Mesmo quando não há fusíveis para substituir ou tanques de gasolina para encher, jogos de terror de Resident Evil 7 a SOMA focam em uma única ideia: Coisas precisam ser feitas, e você deve fazer essas coisas. Sozinho.

Still Wakes the Deep te manda para as profundezas da plataforma de petróleo para acionar interruptores e consertar máquinas em mais de uma ocasião. Você frequentemente se move lentamente por corredores inundados, ouvindo coisas horríveis deslizando ao longe, antes que elas apareçam na esquina e você tenha que correr loucamente para uma escotilha distante, passando por ela apenas no último segundo possível. Mas onde isso desafia o tropo é no fato de que você não está sempre sozinho fazendo essas coisas. Na verdade, você passa muito tempo com outras pessoas na plataforma, que são tão competentes e, em vários casos, muito mais qualificadas do que você — e elas também estão ajudando a reacender as luzes.

Há muitos lugares nojentos e assustadores que você pode explorar em Still Wakes the Deep, geralmente para consertar algo que quebrou.

O que fez Still Wakes the Deep funcionar para mim não foi que ele apresentou outra incursão em se esgueirar, se esconder e ouvir ruídos assustadores em uma zona de desastre em decomposição, embora essas coisas geralmente funcionem bem e entreguem sustos e tensão com sucesso. Foi o fato de que ele passou tanto tempo desenvolvendo outros personagens, colocando você em salas com eles e dividindo a carga de trabalho entre vocês. Enquanto Still Wakes the Deep não funcionalmente mudar a fórmula em que esses jogos de terror se baseiam, coloca tanto foco em outras pessoas que muda fundamentalmente a forma como o jogo sentimentos.

O que funciona em Still Wakes the Deep é sua ênfase no fato de que você está não sozinho. Ainda há outros sobreviventes na plataforma, e eles estão trabalhando para salvá-la, assim como você. Dois engenheiros, Brodie e Findlay, enviam você em missões difíceis algumas vezes – você reiniciará o gerador da plataforma, drenará os pontões da plataforma para mantê-la flutuando e reacenderá sua pilha de chamas para evitar que o lugar inteiro exploda – e não é tão diferente na prática das ordens que você recebe pelo rádio em Dead Space ou Alien: Isolation. Mas enquanto você está drenando dois dos quatro pontões, Brodie está drenando os outros dois. Quando você está reacendendo a pilha de chamas, ele está esperando na sala de controle para garantir que a operação seja bem-sucedida, porque ele sabe como funciona. Em termos de jogabilidade, você ainda pode estar fazendo essas coisas sozinho, mas a presença de Brodie ou Findlay em uma cena muda sua vibração. Vocês estão trabalhando juntos, passam tempo com eles e, graças a muitos diálogos bem atuados e bem escritos, vocês têm uma noção de quem eles são. Você se importa com o que acontece com eles.

Este é o elemento fundamental que eleva Still Wakes the Deep: se importar com os outros personagens. Por mais que eu ame Dead Space e Alien: Isolation, nenhum deles é particularmente bom em personagens. Toda vez que revisito Alien: Isolation, eu me pego desejando uma versão que se aproximasse mais do filme de 1979 que está adaptando, não apenas em visuais e jogabilidade, mas em caráter e narrativa. Em Alien: Isolation, você é a única pessoa que pode consertar qualquer coisa em quase todos os casos, e todos os outros são uma espécie de palhaço. Está no título: Você está isolado contra o alienígena por horas. Em um momento-chave na metade do caminho, quando você retorna a um lugar anteriormente seguro para encontrá-lo saqueado e muitos de seus companheiros mortos, é realmente difícil sentir qualquer coisa sobre o que aconteceu.

Você passa bastante tempo com Findlay e outros personagens em Still Wakes the Deep.

Dead Space é um pouco melhor sobre isso, particularmente com sua versão remake pelo Motive Studio, mas só um pouco. Os outros personagens são principalmente vozes no rádio, ou pessoas distantes que você vê no tableau por um segundo antes de voltar para a engenharia e a luta contra monstros. Você nunca tem tempo para realmente se relacionar com eles, e muitas vezes, eles ficam por perto esperando enquanto você se dirige para o perigo. Em ambos os jogos, os outros personagens que você encontra tendem a ser despedaçados na sua frente; eles são uma ferramenta para mostrar o nível de ameaça com o qual você está lidando mais do que qualquer outra coisa.

Há uma razão para isso, é claro. Estar sozinho, sem ninguém em quem confiar, é assustador. Percorrer longos trechos vagando por corredores escuros e vazios e, então, finalmente ouvir algo se movendo à distância e saber que aquele som não deveria estar ali, dá um arrepio na espinha. Momentos como escoltar Ashley em Resident Evil 4 não são assustadores, e nem o jogo cooperativo em Resident Evil 5, e muito disso tem a ver com a tensão quebrada de saber que, seja lá o que for que você esteja enfrentando, você não está fazendo isso sozinho.

Mas o que Alien: Isolation, Dead Space e inúmeros outros jogos como eles estão perdendo é algo que Still Wakes the Deep acerta, e esse é o medo do que pode acontecer aos outros. Quando um necromorfo corta Isaac Clark, ou o alienígena persegue Amanda Ripley, a tensão assustadora que esses jogos transmitem é, finalmente e abruptamente, quebrada. Como em muitos jogos de terror, não há nada a temer em nenhum deles, exceto ser morto – e uma vez que isso acontece, a natureza dos jogos demonstra instantaneamente que não há nada a temer. Você apenas reinicia do seu último ponto de verificação e tenta novamente. A morte é um conceito falso na maioria dos jogos, e é a apresentação juntamente com sua suspensão da descrença que os torna assustadores. O medo da morte impulsiona esses jogos, mas morrendo de verdade quebra o feitiço.

Em muitos jogos de terror, como Alien: Isolation, os monstros são assustadores, até o momento em que eles realmente pegam você.

Em Still Wakes the Deep, passar tempo com outros personagens significa que você está preocupado com eles. Quando você e Brodie se separam para drenar os pontões, você sabe que ele está no mesmo perigo que você. Quando Findlay sai para consertar uma falha nas linhas de energia para que você possa reiniciar o gerador, ela está na mesma área, com o mesmo monstro, que você. Quando você passa tempo com outros personagens, quando vê o relacionamento que eles têm com o Caz – ou cultiva um pouco do seu próprio – você teme não apenas o que pode estar esperando para pegá-lo. Você teme o que pode acontecer com eles.

Fundamentalmente, não acho que o isolamento quase constante em Alien: Isolation, Dead Space ou inúmeros outros jogos seja necessário e, na verdade, acho que há momentos em que toda essa solidão os enfraquece ativamente. O isolamento não é a única ferramenta que esses jogos podem usar nos jogadores e, ainda assim, tende a ser aquela em que eles confiam quase exclusivamente.

Filmes de terror, para pegar emprestado um exemplo de outra mídia, funcionam apresentando coisas que acontecem com tanta distância do público que elas pessoalmente não são perigosas, mas ainda podemos achá-las assustadoras. Eles são assustadores por causa da nossa empatia, porque os humanos são criaturas sociais. Jogos de terror podem tornar as coisas assustadoras muito mais imediatas, mas muitos deles estão perdendo aquela grande parte da experiência humana com o terror. Still Wakes the Deep mostra que estar sozinho nem sempre é essencial para tornar o terror assustador em videogames. Pode ser igualmente enervante saber que quando a coisa não está perseguindo você, é porque outra pessoa chamou sua atenção.

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