É um momento emocionante para Metal Gear Solid fãs como eu. Não estamos apenas prestes a fazer um remake de um dos melhores MGS Jogos de todos os tempos, mas também uma nova visão da jogabilidade clássica de furtividade que a tornou tão memorável. No início deste mês, eu e vários outros jornalistas fomos convidados para um Delta sólida de engrenagem de metal: comedor de cobras Evento para ter um longo período de tempo com o jogo e conferir a instalação super legal no Lightbox Studio de Nova York, que abrigava uma recriação do icônico leito de flores do confronto final do jogo. Junto com Michael McWhertor de Polígono e Destin Legarie de O canal DestinEu tenho que conversar com DeltaProdutores, Noriaki Okamura e Yuji Korekado.
O que se segue é uma transcrição de nossa conversa na mesa redonda, com algumas pequenas edições de brevidade e clareza. Konami forneceu um tradutor para a nossa entrevista.
Michael McWhertor, Polígono: Houve muitos remakes nos últimos anos, especialmente na Konami, e me perguntei quando você começou a trabalhar neste projeto o quanto queria fazer isso como reinterpretação ou remake direto. Você quer adicionar a isso? Você queria fazer Metal Gear Solid 3 Através da lente de 2025? Como foi essa abordagem? Foi um remake direto ou outra coisa?
Noriaki Okamura, produtor, Delta sólida de engrenagem de metal: comedor de cobras: Isso é algo que contemplamos desde o início, quando estávamos iniciando este projeto: qual seria a melhor maneira de fazer um remake de MGS3? E nessas conversas o que finalmente decidimos Delta é (esse) o conceito de Delta é poder ter novo Equipamento de metal fãs, novos Equipamento de metal Jogadores para experimentar o original como é, tanto quanto possível. Obviamente, fizemos a modernização que precisamos, para que seja mais fluida e mais aceitada aos jogadores modernos e como eles jogam jogos, mas para nós respeitarmos o que era originalmente ótimo no jogo, queríamos mantê -lo o máximo possível.
Destin Legarie O canal Destin: Você teve algumas sessões de visualização e recebeu algum feedback online. Que mudanças você conseguiu implementar com base nesse feedback on -line hoje?
Yuji Korekado, produtor criativo, Delta sólida de engrenagem de metal: comedor de cobras: Então, uma das coisas que fizemos é que, depois que anunciamos que vamos fazer um remake, obviamente houve muitas reações de muitas Equipamento de metal Os fãs e uma das coisas que realmente se destacaram para nós são alguns dos modos adicionais que foram, você sabe, removidos, e porque esse jogo foi relançado tantas vezes, e alguns deles eram realmente que queriam cobra contra o Monkey, ou, como os vídeos de teatro secreto de volta. Depois que vimos que há tanta demanda por isso, decidimos: OK, o que podemos fazer para fazer esses modos voltarem e que tipo de maneira seria melhor trazê -los de volta? Então, analisamos esse tipo de feedback.
Destin Legarie: Especificamente, eu vi muitos comentários sobre algumas das animações faciais. Esse feedback foi levado a sério?
Yuji Korekado: Sim, recebemos esse tipo de feedback. Nós os ouvimos barulhentos e claros e, especialmente, depois de lançarmos alguns dos trailers anteriores, isso é definitivamente algo que nos foi apontado e, como eu disse, queremos garantir que a experiência que fornecemos no remake é o mesmo tipo de experiência que as pessoas que jogaram a experiência original tiveram. Queremos ter certeza de que o fator uau ainda está lá, então depois disso, definitivamente queríamos garantir que a qualidade esteja em pé Equipamento de metal O jogo precisa ser.
Claire Jackson, Minha cidade: Como foi equilibrar a mecânica furtiva moderna com os desafios furtivos do jogo original?
Yuji Korekado: Uma das coisas que fizemos por Delta é fornecer dois tipos do que chamamos de “estilos de reprodução”. Temos o estilo herdado que você pode jogar com uma câmera e controles semelhantes ao original, e o novo estilo que você pode jogar com controles mais modernos e uma configuração de câmera em terceira pessoa. E quando permitimos esse novo tipo de estilo de jogo, tivemos que fazer alguns ajustes, alguns reequilibrar, porque a maneira como você pode ver agora o mapa muda a maneira como precisa se esconder e o que pode ver e o que pode procurar. Portanto, uma das coisas que mudamos foi a animação do personagem, os movimentos de personagens e também as reações e as respostas de alguns dos NPCs, a IA também, e precisávamos fazer isso porque, permitindo um tipo diferente de ângulo, o tipo diferente de estilo de jogo muda a emoção, o nervosismo da necessidade de se esconder. Então, isso é algo com o qual tivemos que voltar e fazer muitos testes, utilizando a tecnologia moderna para fazer com que ela se sinta (como) o mesmo nervosismo que você estava tocando no estilo original, mas com um novo controle e câmera modernos.
Destin Legarie: Você acha que a modernização pode facilitar muito? Porque eu me lembro quando (o remake de gamecube de Metal Gear SolidAssim, As cobras gêmeas Saiu, muitas das críticas foram que ter essa perspectiva extra facilitou a jogabilidade e o jogo mais fácil.
Yuji Korekado: Para simplesmente colocar, sim, sabíamos que isso aconteceria, obviamente. Então, tivemos que fazer muito reequilíbrio entre quando você está tocando o estilo legado versus o novo estilo, tivemos que garantir que o nível de dificuldade ainda correspondesse ao estilo de jogo com o qual você está brincando e não facilitaria as coisas.
Claire Jackson: A equipe tem uma preferência entre a câmera original e aérea ou a terceira pessoa?
Yuji Korekado: Então, para (eu) pessoalmente, (eu amo) os dois. Obviamente, os jogadores modernos estão mais acostumados com a câmera de terceira pessoa e você sabe, tipos específicos de controles. Então, para (novos jogadores), queremos que eles joguem primeiro com o novo estilo e porque achamos que essa é a melhor maneira de serem imersas Equipamento de metalO mundo é assim que eles estão mais acostumados. E uma vez que eles limparam o jogo, será divertido para eles voltarem e reproduzirem o jogo em estilo legado e verem: “Oh meu Deus, há uma maneira totalmente nova de jogar esse jogo que eu nem conhecia”, então gostaríamos que eles apreciem os dois estilos de brincadeiras.
Michael McWhertor: Gostaria de saber se surgiram algum problema técnico desenvolvendo certos aspectos do jogo? And I’m specifically thinking about how easy it was on the PlayStation 2 to, say, change the date, on your PlayStation 2 (to defeat the sniper boss, The End), whereas now on a PlayStation 5 or an Xbox Series X or a PC, it’s, it’s more difficult to change the date on your system because it’s connected to the internet, and I’m wondering if you have a technical solution to that issue or if any other technical issues popped up?
Yuji Korekado: Então, apenas com a forma como fomos capazes de nos adaptar (o jogo) aos consoles e plataformas naquela época, fomos capazes de fazer isso por todas as plataformas suportadas que (Delta) vai sair hoje e você sabe que existem diferentes recursos em diferentes tipos de plataformas e recursos que queríamos incorporar também. Por exemplo, gostamos do feedback (Rumble) sobre o (DualSense do PS5). Esses são os tipos de coisas que realmente procuramos para garantir que façamos o possível para melhor nos adaptar (o jogo) aos consoles modernos o máximo possível. Em termos de dificuldades técnicas, não tínhamos muito, sim.
Destin Legarie: Eu sei que estamos aqui para Delta Hoje, e estamos com pouco tempo. Eu tenho tanto que quero perguntar, mas teria problemas se não pergunte Equipamento de metal (Sólido) 4. Há alguma esperança de que você possa dar para os fãs sobre MGS4 possivelmente estar no volume 2 (do Coleção Master) ou está sendo trabalhado em alguma capacidade?
Noriaki Okamura: Isso é algo em que sempre estamos, sempre pensando: qual é o nosso próximo movimento em termos de Equipamento de metal série, e estamos cientes de que muitos fãs realmente querem MGS4 De volta porque atualmente não é jogável em nenhum hardware ou plataformas atuais, e isso é algo que queremos abordar em algum momento, certificando -se de que os fãs possam ter a chance de tocá -lo mais uma vez. Infelizmente, não podemos lhe dar mais detalhes além disso, mas sim, espero que no futuro isso seja algo que possamos fazer.
Claire Jackson: Houve algum desafio ou surpresa única quando se tratava de preservar o talento cinematográfico do original (Metal Gear Solid 3)?

Yuji Korekado: Então, para as cenas, tivemos que refazer tudo: os modelos de personagens, o nível, os estágios, tivemos que fazer tudo do zero. E quando fizemos isso, uma de nossas preocupações foi que, embora tudo pareça incrível, se ainda mantivéssemos o mesmo voltado, os mesmos ângulos da câmera, ainda se sustentaria? E assim, uma vez que tudo foi feito e decidimos criar toda a cinemática usando a mesma câmera, usando a mesma música de fundo, dublagem, ficamos impressionados porque a maneira como (Metal Gear Solid 3) foi construído originalmente já era perfeito para começar, e os gráficos modernos apenas aprimoravam isso ao máximo. Por isso, ficamos muito surpresos que, você sabe, até hoje da maneira como foi criado originalmente, você sabe, (isso) não precisava ser retocado.