Uma TV VRR está se tornando mais importante para jogos de console?

Uma TV VRR está se tornando mais importante para jogos de console?

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No DF Direct Weekly desta semana, passamos algum tempo discutindo o estado do desempenho do console e a crescente importância do suporte VRR (taxa de atualização variável) para hardware de geração atual na entrega de um nível de desempenho mais suave e consistente. Não achamos que o VRR esteja sendo usado como uma muleta por desenvolvedores de jogos para mitigar taxas de quadros instáveis, mas achamos que é uma excelente ferramenta de usuário para melhorar o desempenho geral em um número relativamente pequeno de títulos… e sua importância é aumentando.

Então, antes de continuarmos, vamos explicar o que é VRR. Normalmente, as TVs operam em uma taxa de atualização fixa – geralmente 60 Hz. Para um desempenho completamente suave, um jogo precisa rodar a 60 fps: um novo quadro para cada atualização. Uma posição de fallback decente é 30 fps, onde um novo quadro é apresentado a cada duas atualizações. Se um jogo consistentemente não consegue atingir nenhuma dessas metas, temos quadros perdidos, apresentando-se como trepidação ou com quadros quebrados. VRR funciona vinculando a atualização da tela à velocidade do jogo. Quando a GPU tem um novo quadro pronto, a atualização da tela começa. Isso elimina o tearing e reduz a trepidação. No PS5, as taxas de quadros entre 48 fps a 60 fps parecem suaves em uma tela de 60 Hz, mas os desenvolvedores precisam codificar em modos personalizados de 120 Hz para desbloquear a “compensação de baixa taxa de quadros” ou LFC – que retém a suavidade em taxas de quadros mais baixas. No Xbox, VRR de 120 Hz com LFC “simplesmente funciona”.

Vamos considerar alguns dos jogos em que consideramos o VRR altamente benéfico para a experiência de jogo. Isso começa com Elden Ring, que recentemente voltou à proeminência por meio de seu DLC Shadow of the Erdtree. Ele apresenta modos RT e de qualidade que são desbloqueados, mas tendem a pairar no território de 30 fps. Seu modo de taxa de quadros reduz a resolução e emprega resolução dinâmica. A ideia parece ser atingir 60 fps, mas isso raramente acontece em qualquer console de geração atual. Nosso conselho para a FromSoftware seria ampliar o intervalo DRS, já que ele gasta muito tempo nos limites inferiores. No entanto, agora, o VRR é a única maneira de transformar sua taxa de quadros oscilante em uma experiência mais suave. E, além disso, ele só realmente funciona em consoles Xbox por meio de seu suporte VRR mais amplo de 120 Hz que acomoda mais dos graves oscilantes de Elden Ring. O PS5 não tem esse suporte, o que significa que o VRR só funciona a 60 Hz dentro de uma janela de 48 Hz a 60 Hz – e isso não é amplo o suficiente.

O papel do VRR nos jogos de console é o centro das atenções no DF Direct Weekly desta semana.Assista no YouTube
  • 0:01:04 Notícia 01: O VRR se tornou uma muleta para um bom desempenho?
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  • 1:29:16 Apoiador Q1: Quando você acha que ouviremos mais sobre o PS5 Pro?
  • 1:36:55 Apoiador Q2: O DF poderia fornecer contexto técnico para as análises de jogos da Eurogamer ou IGN?
  • 1:47:42 Q3 do apoiador: Por que o PS5 só suporta VRR via HDMI 2.1?
  • 1:54:15 Apoiador Q4: Por que muitos desenvolvedores oferecem apenas o software Lumen em seus jogos UE5?
  • 1:56:40 Apoiador Q5: O que aconteceu com SLI e CrossFire?
  • 2:02:23 Pergunta do apoiador: Como as versões de console dos jogos devem expor as opções gráficas?
  • 2:06:17 Pergunta do apoiador: Há espaço para trailers cinematográficos?

O próximo é o caso de Dragon’s Dogma 2. Em comum com muitos jogos RE Engine da Capcom, ele roda com uma taxa de quadros desbloqueada. No entanto, o jogo oscila entre as limitações da CPU e da GPU, tornando os consistentes 60 quadros por segundo desafiadores – mesmo com as recentes otimizações e adições da CPU, como a capacidade de diminuir a resolução, desabilitar RT e desfoque de movimento. Novamente, o Xbox no modo 120 Hz oferece uma janela VRR ampla o suficiente para suavizar a experiência (só uma pena que a tecnologia de upscaling ainda não esteja funcionando corretamente) – mas foi somente com a adição da Capcom de suporte a VRR de 120 Hz para PS5 que encontramos uma versão do jogo que pelo menos apresenta uma apresentação relativamente suave. A Capcom levou em consideração nosso feedback – e funciona!

Nosso próximo caso de uso é a atualização recente do modo de desempenho do Starfield, que a Bethesda Game Studios lançou especificamente com VRR em mente. Ele oferece uma escolha de visuais/desempenho e alternâncias de taxa de quadros e, embora a maior parte do jogo rode bem em todos os monitores, as cidades e assentamentos limitados pela CPU certamente se beneficiam do suporte à taxa de atualização variável – e novamente definir o console para 120 Hz para aproveitar a janela VRR mais ampla por meio da compensação de baixa taxa de quadros é o melhor caminho a seguir.

Talvez uma das razões pelas quais o VRR seja tão importante para esses jogos é que apenas um deles oferece a solução alternativa tradicional para experiências exigentes – atingir 30 quadros por segundo. Starfield foi enviado dessa forma e chegou em muito bom estado e, exceto por mods não oficiais, ainda é a única maneira de jogar no Xbox Series S. O RE Engine em Dragon’s Dogma 2 não entregou nenhum tipo de limite de 30 fps funcional nesta geração (a opção foi adicionada em DD2… mas simplesmente não funciona corretamente), enquanto Elden Ring vê a From Software aparentemente inconsciente de como os limites de 30 fps devem funcionar, com base na totalidade de sua saída de console de oitava e nona geração.

Uma menção honrosa tem que ir para Immortals of Aveum – um jogo que roda (em termos gerais) em uma janela de 40 fps a 60 fps, e onde a inclusão da geração de quadros via FSR 3 eleva a taxa de quadros para uma janela muito maior de 70 fps a 90 fps. Em ambos os casos, VRR faz uma grande diferença – e, novamente, a implementação do suporte a 120 Hz no PS5 garante que VRR não seja limitado em termos de sua aplicação da maneira que outros títulos são.

Então, por que o VRR está se tornando mais importante agora? Algumas razões vêm à mente. Primeiro de tudo, mais jogos – muitos mais jogos – estão oferecendo modos de desempenho de 60 quadros por segundo e é aqui que os desenvolvedores geralmente atingem os limites do console. Seja o Starfield com CPU pesada ou o Dragon’s Dogma 2, esses são jogos que foram lançados a 30 fps ou deve foram enviados a 30 fps. No lado da GPU, jogos como Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora e uma série de jogos Unreal Engine 5 estão oferecendo modos de desempenho de 60 fps que atingem suas taxas de quadros alvo com resultados variáveis, dependendo do jogo e do conteúdo. Parece que a tradicional divisão rígida de 30 fps/60 fps tão prevalente na sétima e oitava gerações de consoles acabou – mas é importante que o VRR não seja visto como a solução em vez de um desempenho sólido.

Há uma exceção honrosa, no entanto: PC. VRR – seja G-Sync ou FreeSync – tornou-se um componente essencial do formato e, nesse caso, nem sempre é sobre otimização de jogo ruim. Em um mundo onde as telas agora estão rotineiramente rodando a 165 Hz ou até mais, VRR funciona simplesmente removendo tela rasgada ou trepidação de v-sync. E na extremidade inferior da escala, se você não consegue atingir 60 fps sólidos, isso pode ser tanto sobre sua escolha de componentes quanto sobre o jogo que você está jogando. A taxa de atualização variável é uma ferramenta tão poderosa então – e onipresente em monitores de PC por muitos e muitos anos agora. Está no mundo dos consoles de plataforma fixa, frequentemente pareados com TVs padrão de 60 Hz, onde sua presença não pode ser confiável.



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