Warhammer 40K: Space Marine 2 - uma sequência tecnologicamente ambiciosa que pode parecer impressionante

Warhammer 40K: Space Marine 2 – uma sequência tecnologicamente ambiciosa que pode parecer impressionante

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Warhammer 40.000: Space Marine 2 é um dos jogos mais aguardados da Digital Foundry, efetivamente atingindo as batidas que tornaram a primeira entrada da série tão agradável. A grande escala dos ambientes, os enxames densos de tiranos, a carnificina absoluta do combate – tudo está de volta em Space Marine 2, aprimorado pelas impressionantes capacidades técnicas do motor Swarm. A Focus Entertainment compartilhou recentemente uma versão prévia da versão para PC do jogo, e estamos ansiosos para compartilhar nossas impressões com você. Estamos gostando do que vemos – mas Space Marine 2 empurra o hardware, o que representa desafios interessantes para a geração atual de consoles, especialmente no lado da CPU.

A Saber Interactive assumiu as tarefas de desenvolvimento deste jogo, e nossa primeira impressão é que ela fez um trabalho fantástico ao capturar a estética de Warhammer 40.000: figuras colossais e heróicas, arquitetura gótica em grande escala se estendendo para longe e uma riqueza invejável de detalhes animados na área imediata. A sensação de densidade só aumenta quando você tem o primeiro gostinho do combate: dezenas de tirânidas avançando sobre você, enquanto centenas (possivelmente até milhares a mais) podem às vezes ser vistas se aglomerando no fundo.

A densidade em detalhes a curta distância também impressiona, embora não seja exatamente nos mesmos extremos de Warhammer 40.000: Darktide. Dito isso, como um jogo de terceira pessoa contra uma experiência de primeira pessoa, isso não é realmente uma coisa ruim. Funciona excepcionalmente bem. A ênfase nos detalhes também significa que algo tem que ceder em outro lugar: Space Marine 2 não parece estar usando iluminação de ponta ou tecnologia de iluminação global, mas você obtém versões realizadas de tecnologias maduras como mapas de sombras, reflexos de espaço de tela e oclusão de ambiente de espaço de tela, enquanto a solução GI (que parece pré-calculada ou “assada”) dá uma boa impressão de rebote de luz. A qualidade dos materiais baseados em física também funciona bem.

Alex Battaglia e Oliver Mackenzie, da Digital Foundry, compartilham suas impressões sobre Warhammer 40.000: Space Marine 2.Assista no YouTube

Quer você esteja assistindo ao vídeo acima ou a qualquer um dos trailers do jogo vistos até agora, a densidade de detalhes deve estar levantando questões. Quão bem o Space Marine 2 se sai? É difícil responder conclusivamente devido ao fato de que o código que tínhamos obviamente não era final – mas é possível tirar algumas conclusões. Inicialmente, jogamos o jogo no máximo em uma RTX 4090 com um Ryzen 7 7800X3D – os principais componentes de CPU e GPU no momento – descobrindo que poderíamos sustentar um 4K nativo com Nvidia DLAA (que é DLSS em resolução nativa) entregando qualidade de imagem cristalina a 60 quadros por segundo, com sobrecarga de sobra.

Também decidimos rodar o jogo no ‘Frankenstein’s Console’ da Digital Foundry, que é um PC construído na CPU do Xbox Series X real rodando Windows, emparelhado com uma Radeon RX 6700 – a GPU mais próxima do mercado da composição arquitetônica da GPU do PlayStation 5. Pense nisso como um console equivalente a uma estimativa, e é aqui em configurações altas que começamos a encontrar o limite. Ao rodar tantos detalhes animados, podemos supor que o Space Marine 2 é particularmente pesado na CPU, mergulhando em meados dos 40 na quantidade limitada de conteúdo com que tivemos que trabalhar (uma missão de campanha e alguns níveis PvE).

Há escalabilidade no lado da GPU, no entanto, onde a RX 6700 poderia entregar um 4K 30 dinâmico que se encaixa perfeitamente na taxa de quadros alvo – ou uma experiência 1440p menos estável visando 60 quadros por segundo. Então, será interessante ver onde a Saber mira as versões de console do jogo. Há uma sensação genuína de majestade assistindo à carnificina se desenrolar neste nível de escala, mas não existe almoço grátis quando se trata de renderização e simulação, então estamos ansiosos para ver como a Saber escolhe otimizar.

Como notamos no DF Direct Weekly da semana passada, a build para PC que temos tem alguma gagueira – aparentemente baseada em travessia e compilação de shader. Na esteira dos nossos comentários, a Saber nos respondeu e é ótimo ver o feedback levado em consideração conforme o jogo avança para a fase final de desenvolvimento:

“Nosso mecanismo é projetado para que todos os shaders sejam pré-compilados com antecedência, o que significa que, tecnicamente falando, a compilação não é possível durante o tempo de execução. No entanto, em uma plataforma de PC, também é necessário ‘pré-criar’ (ou ‘pré-usar’) todos eles para evitar problemas menores, mas ainda perceptíveis, de “compilação de driver”.

“Realizamos esse processo de pré-criação na inicialização do jogo para cada shader que pode ser usado pelo jogo. É por isso que você pode notar tempos de carregamento mais longos durante o primeiro lançamento. No entanto, na compilação que você viu, alguns shaders não materiais (como aqueles para pós-processamento ou certos efeitos) estavam faltando neste estágio de pré-criação. Esse problema está sendo resolvido e será corrigido para a compilação de lançamento.”


Os requisitos de especificações para PC do Space Marine 2 podem parecer onerosos, mas o código de pré-visualização mostrou bastante escalabilidade no lado gráfico e suporte para upscalers. É mais pesado na CPU, como as recomendações de especificações do Saber sugerem.

Voltando ao peso da CPU que notamos, vale a pena ter em mente que a CPU do Xbox Series X executando o Windows oferece desempenho bem abaixo das capacidades dos processadores convencionais de hoje e nossas observações estão totalmente de acordo com os requisitos de especificação de PC publicados. No lado gráfico, certamente há escalabilidade – além de suporte para escala de resolução dinâmica em conjunto com upscalers baseados em reconstrução. A versão de pré-visualização suportava DLSS e FSR 2, mas XeSS e geração de quadros eram notáveis ​​por sua ausência. Isso é uma pena, pois a geração de quadros é útil para cenários limitados de CPU, levando você bem para o território de alta taxa de atualização, enquanto XeSS provou ser um excelente upscaler, não apenas para usuários de GPU Intel, mas também AMD.

Há alguns problemas técnicos a serem resolvidos com base neste código de visualização, mas é animador ver o feedback construtivo da Saber Interactive, enquanto uma simples olhada no jogo em ação demonstra que há alguns resultados excepcionais vindos do mecanismo Swarm.

E quanto ao jogo? É algo realmente emocionante com um excelente equilíbrio entre tiroteios de longo alcance e projéteis e combate corpo a corpo de curta distância. Há uma sensação de perigo no simples ato de recarregar, onde até mesmo uma curta pausa no tiroteio pode ver as hordas descendo. Melhorias nos mecanismos de esquiva e defesa também melhoram o loop de jogabilidade. A natureza implacável do combate pode ser cansativa – mas vale ressaltar que nos foram dados apenas alguns níveis para jogar, então estávamos principalmente sem contexto, uma sensação de progressão ou mesmo um tutorial básico sobre os sistemas do jogo.

Mesmo assim, nós realmente gostamos do que vivenciamos durante a fase de pré-visualização e estamos ansiosos para ver o jogo completo e entender como a Saber Interactive equilibrou a experiência para as versões de console.



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