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Wolfhound é uma homenagem Metroidvania à Segunda Guerra Mundial e à matança de nazistas

Não faltam Metroidvanias por aí, mas nenhum deles se passa na Segunda Guerra Mundial e coloca você contra experimentos nazistas diabólicos. Esse é o discurso de elevador para Cão de loboum novo projeto surpresa de inspiração retrô da Bit Kid, desenvolvedor do jogo de 2018 lindo Dungeon Scroller em pixel art Abismo.

Revelado durante o IGN Vitrine ao vivo na semana passada, foi fácil perder Wolfhound entre as centenas de anúncios, atualizações e trailers de novos jogos, mas imediatamente chamou minha atenção graças ao cenário incomum e ao estilo matador. Você joga como o capitão Chuck “Wolfhound” Rossetti, um exército de um homem só encarregado de se infiltrar em uma base secreta nazista no Triângulo das Bermudas. No clássico estilo Metroidvania, há planos para um amplo mapa 2D, habilidades especiais que desbloqueiam novas áreas e toneladas de armas diferentes, desde lança-chamas até armas mais experimentais.

Aqui está o trailer:

James Petruzzi, chefe da Bit Kid, me disse em uma entrevista que se inspirou para fazer Cão de lobo depois de jogar 2017 A Múmia Demasterizada, um jogo retrô de corrida e tiro onde toda vez que você morre e volta, você tem que matar seu antigo eu para continuar. Ele queria fazer algo semelhante na Segunda Guerra Mundial, em parte como uma homenagem ao seu avô, um veterano da Segunda Guerra Mundial que havia morrido recentemente.

“Meu avô faleceu durante a produção Abismo, e quando fomos ao funeral depois, meu pai pegou todas aquelas fotos antigas que tirou enquanto estava na Europa e fez uma grande colagem com elas”, disse Petruzzi. “E então quando Abismo acabou, eu estava realmente interessado em obter todas aquelas fotos, digitalizá-las, restaurá-las e tudo mais.”

No verso das fotos havia pequenas legendas escritas por seu avô, que serviram de inspiração para Cão de loboé o herói titular. “Esse é o cara que acabou de subir a praia de Omaha, quase morreu, e alguns dias depois havia todos esses soldados alemães andando pela estrada e ele escreveu no verso, tipo, ‘Mais super-homens de Hitler’, disse ele. “Eu meio que tento pegar a perspectiva que ele tinha e colocá-la no jogo.”

Petruzzi vem trabalhando Cão de lobo com alguns desenvolvedores contratados há alguns anos, mas ainda está potencialmente distante. Ele está tentando levar o seu tempo, especialmente depois de analisar o desenvolvimento de Abismo, e metroidvânia medieval processual cujas falhas e recepção mista ainda parecem pesar sobre ele.

“Quando fizemos Abismo nós meio que tínhamos aquela cultura romântica, você sabe, é, ‘Oh, vamos trabalhar tanto dia e noite e vamos fazer o jogo dos nossos sonhos’”, disse Petruzzi. “Cinco anos se passam e todos os seus amigos dizem ‘Você é como uma casca de pessoa’ porque você está completamente esgotado. E eu pensei, ok, e minha esposa, você sabe, ao mesmo tempo disse, ‘Você não pode fazer isso de novo’”.

Ele e o Abismo A equipe, que acabou seguindo caminhos separados, lançou várias atualizações para atender ao feedback dos jogadores e melhorar o jogo após o lançamento, e ele diz que a cauda longa foi forte o suficiente para lhe dar a liberdade de não se apressar em seu próximo jogo. “Estamos tentando permanecer muito mais estáveis, sem trabalhar nos finais de semana e à noite e tudo mais”, disse ele.

“Às vezes fica um pouco louco quando você fica estressado e só quer fazer as coisas, mas você meio que precisa ter um pouco desse autocontrole e dizer: ‘Estará lá na segunda-feira’. Simplesmente não vale a pena, porque essa ladeira escorregadia continua e quando você começa a falar de anos é como se eu não pudesse passar por isso de novo. Então, sim, não é fácil, mas estou apenas tentando fazer o meu melhor e dar o meu melhor pela equipe.”

Espero que dê certo. Wolfhound parece muito divertido e mal posso esperar para ver o jogo finalizado. Com Cão de lobo, Petruzzi está abandonando os níveis processuais em favor de um mapa feito à mão. “Há algo atraente em fazer algo desenhado à mão desta vez”, disse ele. “Passei alguns anos trabalhando nisso no meu tempo livre, enquanto estava meio que descomprimindo Abismo desenvolvimento e atualizando outros jogos e apenas tentando descobrir o que eu queria que fosse e no que seria divertido trabalhar durante vários anos da minha vida.”

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