World of Warcraft: A Guerra Interior tem muito a cumprir. O primeiro de uma trilogia de expansões que a Blizzard apelidou de The Worldsoul Saga e a continuação da expansão estelar anterior em Voo do dragãoé fácil imaginar que ele desmorone sob altas expectativas. Felizmente, no entanto, A Guerra Interior se baseia maravilhosamente nos melhores aspectos de seus antecessores, ao mesmo tempo em que adiciona novas maneiras valiosas de jogar, mesmo que seja um pouco cauteloso ao construir a base do que é considerado a maior história dos vinte anos de história do jogo.
A Guerra Interior não brinca em seus momentos iniciais. Seguindo um aviso da alma do próprio planeta Azeroth, nos encontramos em conflito iminente com o vazio ameaçador conhecido como Xal’atath. Este arauto do vazio está manipulando várias facções por Khaz Algar, o novo continente da expansão. Como o melhor Uau vilões, Xal’atath aparece em cada zona da expansão, fazendo-a se sentir perigosa enquanto ela planeja e manipula mentes vulneráveis para alcançar suas aspirações sombrias.
Eu amo como A Guerra Interior consegue introduzir facções inteiramente novas, dando corpo a elas e as amarrando à vasta tradição estabelecida de maneiras muito legais. O primeiro grupo que encontramos são os protoanões forjados por Titãs conhecidos como os Terráqueos. Protetores da Ilha de Dorn, na qual caímos desastrosamente, os Terráqueos se tornam nossos aliados centrais ao longo da expansão. Como eles seguem éditos antigos, nós, forasteiros, não somos exatamente bem-vindos, mas, por necessidade, temos que nos esgueirar para dentro de sua sociedade rigorosa. Nossa interferência faz com que muitos Terráqueos lutem entre aderir aos éditos antigos que são programados para seguir e se adaptar e abraçar os novos aliados em potencial que caíram de repente em sua porta. De lá, viajamos para o subsolo, onde o resto da expansão reside.
Khaz Algar é habilmente criado, e algo diferente do que a Blizzard já criou antes. Claro, Mundo de Warcraft teve zonas subterrâneas no passado, mas nada tão vasto e interessante quanto o que foi criado para A Guerra Interior. A Ilha de Dorn e as zonas abaixo parecem um lugar coeso que existe naturalmente, em vez de um punhado de biomas díspares que por acaso fazem fronteira uns com os outros. E com o retorno de Voo do dragãoA excelente mecânica Dragonriding, agora conhecida como Skyriding, que foi expandida para quase todos os lugares do jogo, permite que você explore essas novas zonas (assim como as familiares) da melhor maneira possível. É uma explosão navegar A Guerra Interiornas costas de um dragão, ou em qualquer montaria voadora que você preferir, descendo pela caverna no centro da cidade terrestre de Dornogal até as Profundezas Ressonantes, fazendo uma curva fechada à esquerda para o radiante Hallowfall ao lado e continuando até as profundezas de Azj-Kahet, onde residem os assustadores Nerubians.
Minha favorita dessas zonas é a assustadoramente bela Hallowfall, que, apesar de estar bem abaixo da superfície, é inesperadamente aberta e brilhante. Um cristal misterioso se projeta do teto, iluminando a área como um sol substituto. Apesar de estar bem abaixo da superfície, Hallowfall é inesperadamente aberta e brilhante. Aqui, encontramos os Arathi, uma facção que faz sua estreia em A Guerra Interior. Embora venham do outro lado do globo, eles compartilham laços com os humanos e elfos do nosso hemisfério de Azeroth. Presos por anos após serem teletransportados para Hallowfall, os Arathi estão em uma luta constante para manter seus fogos sagrados queimando e, ao fazê-lo, para manter os invasores nerubianos semelhantes a insetos ainda mais profundos sob controle. Além disso, o grande fragmento brilhante no céu continua mudando para um brilho sinistro e vazio, fortalecendo as hordas malignas que inundam a escuridão. Com sua direção de arte impecável, história fascinante e implicações de tradição, Hallowfall é instantaneamente icônico e facilmente minha zona favorita que a Blizzard criou em anos.
A Guerra InteriorA história de ‘s expande o existente Guerra de Artesanato mythos de maneiras significativas, e há muito o que esperar em relação a histórias de longa duração com personagens como Anduin Wrynn e Magi Bronzebeard. Infelizmente, sem entrar em detalhes, algumas das batidas mais poderosas da história geralmente puxam seus socos, desarmando as situações em que os personagens se encontram. Eu estaria muito mais investido nos próximos patches e na próxima expansão se alguns desses momentos não barateassem a ameaça que Xal’atath realmente representa para nossos heróis ao longo das missões principais.
A Guerra InteriorA principal linha de missões narrativas de pode ser percorrida muito mais rápido do que aquelas em expansões anteriores, mas isso não significa que não haja muito o que fazer e ver. Cada zona tem apenas cerca de três linhas de missões centrais que chegam ao cerne da questão. A Guerra Interiormas a abundância de missões secundárias adiciona detalhes maravilhosos aos contornos que a história principal estabelece. Algumas das missões e histórias mais interessantes são encontradas fora do caminho batido, e estou feliz por ter tirado um tempo para jogá-las. Por exemplo, depois de ser salvo por uma nova raça chamada Harronir, que parece ser o elo perdido entre os Elfos Noturnos e os Trolls Negros, você será recompensado com uma série legal de missões que envolvem se corromper com sangue de um Deus Antigo para lutar contra alucinações de horror Eldritch, mas apenas se você fizer um esforço para procurá-las. Muitas das melhores coisas da expansão estão em seu conteúdo secundário, e não deve ser pulado se você é um otário por um pouco dessa doce, doce tradição.
Fora da história, A Guerra Interior apresenta um punhado de novos recursos excelentes. Primeiro, em vez de expandir as árvores de talentos existentes que foram restabelecidas em Voo do dragãoele nos traz Talentos de Herói. Inspirando-se nas armas de artefato de classe de LegiãoTalentos de Herói fornecem a você novas escolhas sobre como jogar com seu personagem, o que compensa em espadas em aprimorar e realizar a identidade de classe. Cada classe tem um punhado de caminhos de Talentos de Herói para escolher, com dois caminhos acessíveis disponíveis para cada especialização. Enquanto nivelava meu Paladino de Proteção, inicialmente assumi os talentos do Ferreiro da Luz, permitindo-me imbuir minha arma e armadura com o poder da luz sagrada enquanto espalhava esses benefícios para meus aliados. Alternativamente, eu poderia escolher a rota Templária, dando-me acesso a mais martelos sagrados para cair do céu para derreter meus inimigos. De qualquer forma, sinto que estou jogando com um tipo diferente de Paladino de Proteção do que nunca e ambos exalam sabor.
Embora tenha sido lançado oficialmente no jogo no início deste ano, A Guerra Interior é a primeira expansão em que Follower Dungeons estão disponíveis durante toda a experiência de nivelamento. Em vez de ter que esperar em uma fila de dungeon ou ter que lidar com pessoas aleatórias com as quais você pode não se dar bem, Follower Dungeons junta você com NPCs para preencher as funções ausentes em seu grupo e permite que você jogue em uma determinada dungeon no seu próprio ritmo. Conceitualmente, é uma adição maravilhosa ao jogo, especialmente para novos jogadores que ainda estão aprendendo as regras e suas funções em um grupo. Até mesmo alguém como eu, que tem centenas de horas no jogo, acha que é uma ferramenta muito útil para me ajudar a aprender a tankar sem as pressões sociais de companheiros de equipe impacientes.
Também se inclinando para o jogo solo e em pequenos grupos está uma nova atividade chamada Delves. Retrabalhando o projeto de Torghast, uma torre roguelike de Shadowlands, Delves até agora corrigiu minhas maiores queixas de sua iteração anterior, que geralmente consumiam muito tempo quando se corria sozinho e eram frustrantemente obrigatórias para progredir na coleta de equipamentos no final do jogo. Em vez disso, Delves oferece uma atividade opcional sucinta que não consome uma parte significativa do tempo para ser concluída, mas ainda é uma maneira viável de coletar itens poderosos.
Delves podem ser encontrados em uma variedade de locais, com cada um servindo a um punhado de objetivos que se alternam em cada entrada, dando uma variedade muito necessária ao que algo como Torghast já ofereceu. Nesta primeira temporada de Delves, você é acompanhado por Uauaventureiro ambicioso e prolífico, Brann Bronzebeard. Brann sobe de nível ao longo das corridas de Delve e pode ser equipado com várias habilidades para dar melhor suporte ao seu estilo de jogo. Eu realmente não tive problemas com Brann fazendo sua parte em nossa breve parceria, embora eu também não tenha tido muitos problemas para completar Delves para começar. Apenas três níveis de dificuldade estavam disponíveis no momento desta análise, nenhum dos quais era tão difícil de trabalhar. Na pior das hipóteses, Delves tem sido um pouco chato, mas vejo a promessa do conceito e espero que eles melhorem quando eu puder subir na escada de dificuldade quando forem implementados.
Por fim, Warbands são um novo recurso com A Guerra Interiormas são um conceito um pouco mais nebuloso do que Delves e Hero Talents. No entanto, eles não são menos importantes e emocionantes para a saúde a longo prazo de Mundo de Warcraft. Warbands é a maneira da Blizzard de derrubar as paredes entre os personagens que você tem na sua conta. Combinado com uma tela de seleção de personagem reformulada, Warbands permite que você compartilhe coisas como espaço no banco, transmogs de equipamentos coletados, moeda, conquistas, progressão de missões e reputação de facção entre todos os seus personagens. Não é mais preciso jogar o mesmo conteúdo repetidamente em alts se você não quiser. Foi libertador mudar para meu Mago depois de completar A Guerra Interiore pulá-la completamente, não ter que reviver aqueles momentos exatos mais uma vez algumas horas depois de vivenciá-los e me deixar subir de nível da maneira que eu achar melhor. Embora certamente não seja a coisa mais chamativa que a Blizzard colocou no jogo, sou grato pelas enormes melhorias de qualidade de vida que Warbands já me proporcionou.
Posso dizer com segurança Uau está de volta. Bem, estava de volta em Voo do dragãomas agora é extra de volta. Não só A Guerra Interior tornar a experiência do jogador melhor com grandes adições como Warbands e Follower Dungeons, mas também demonstra que a Blizzard não tem medo de continuar refinando boas ideias como Hero Talents ou retrabalhando aquelas que podem ter falhado anteriormente e moldado-as em pepitas de diversão e sabor como Delves. Se isso é apenas o começo do que esperar com Guerra de Artesanato na era da Saga The Worldsoul, então estou ansioso para ficar por aqui e ver aonde essas novas aventuras em Azeroth nos levarão.
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