Wuchang: Feathers Fallen recebeu hoje um novo patch no PC, oferecendo melhor desempenho e ajustes de equilíbrio muito necessário para ajustar parte de sua dificuldade irritantemente barata.
Como resultado, as bordas mais ásperas das almas estão sendo suavizadas, permitindo que os elementos mais únicos do jogo brilhassem.
Inicialmente, Wuchang não se encaixou bem comigo. Visualizei o jogo na conferência de desenvolvedores de jogos, mas, em uma demonstração, participando do jogo com pouca explicação de seus meandros, tudo parecia intensamente derivado. Eu esperava que continuasse ao jogar o jogo na íntegra, mas, em vez disso, fiquei agradavelmente surpreendido.
Parte do problema com Wuchang é que não explica muito bem suas melhores idéias. O jogo inicial está cheio de terminologia e funções – Skyborn May, Alacrity, Feathering, para citar três – mas com pouca explicação ou clareza. Isso leva à frustração e, a princípio, eu estava simplesmente tocando isso como qualquer outra alma, sem realmente me envolver em seus sistemas.
Mas existem idéias interessantes aqui. Pegue o Skyborn Might: este é um recurso extra que é gasto em habilidades especiais e feitiços mágicos, e é obtido através de esquivados perfeitos de última hora (assim como outros meios posteriormente desbloqueados na árvore de habilidades). Este é o núcleo do combate e, uma vez totalmente compreendido, empresta Wuchang seu próprio ritmo peculiar de combate. É quase estilo Bayonetta, com o protagonista Wuchang dançando rapidamente em torno dos inimigos antes de atacar com o peso típico do tipo almas, auxiliado por belas animações de Wuxia.
Depois, há o medidor de loucura que, quando cheio depois de morrer repetidamente, força o jogador a combater um reflexo demoníaco de Wuchang para recuperar a moeda perdida. Claro, é uma reviravolta divertida em Hollow Knight, mas ser capaz de atrair seu demônio a lutar contra outros inimigos para você é maravilhosamente atrevido.
Elementos como esse garantem que Wuchang não seja apenas mais uma alma derivada, mas tem sua própria identidade dentro dos limites típicos do gênero – o design do nível de loop, digamos, ou o alto nível de dificuldade. Juntamente com seus múltiplos tipos de armas, movimentos especiais desbloqueáveis (disciplinas), polindo armas através da acupuntura (temperamento) e expandindo gradualmente as estatísticas de Wuchang em uma árvore de habilidades em estilo grade da esfera, há uma quantidade surpreendente de profundidade aqui, uma vez que os jogadores superam qualquer fadiga do tipo almas iniciais. Assim como a lâmina estelar do ano passado, uma vez que você passa por toda essa fetichalização, há um combate muito forte aqui.
Mas também é muito áspero nas bordas, principalmente quando se trata desse nível de dificuldade. Wuchang pega um idade Para sair do chão quando derrubado, por exemplo, com combos inimigos aparentemente perfeitamente cronometrados para derrubá -lo novamente. Da mesma forma, a cura leva muito tempo, transformando batalhas de chefes em uma lição frustrante sobre quando curar, e não quando atacar.
Felizmente, essas duas frustrações foram aprimoradas no novo patch: os quadros de invencibilidade da animação de vegetação de Wuchang foram ajustados e sua animação de cura acelerou (e agora pode ser cancelada com uma esquiva). Outros ajustes incluem facilitar os ataques leves para interromper as animações inimigas e reduzir o número de armadilhas, enquanto uma atualização futura permitirá que os jogadores escolham reaparecer nos santuários ou em uma porta de chefe após a morte.
Todas essas são alterações muito bem -vindas que chegam em cima de várias otimizações de desempenho no PC. O Notas de patch Não mencione as atualizações do console, embora, presumivelmente, isso siga em breve – eu tenho jogado o jogo no PS5 e mesmo agora há gagueias e texturas ruins que margem os visuais grotescos e distorcidos.
Acho que são esses tipos de detalhes que separam os derivados de Soulslikes do trabalho original da FromSoftware. Claro, o Dark Souls e o Elden Ring Studio lançaram muitos patches pós-lançamento para ajustar os níveis de dificuldade, mas para mim seus jogos são desafiadores sem se sentir barato. Essa é uma distinção que muitos desenvolvedores menores não dominaram.
Wuchang, às vezes, parece um trabalho trabalhoso, apesar de sua reviravolta interessante na fórmula. Mas é reconfortante ver seu desenvolvedor oferecer ajustes para melhorar a experiência – agora ele merece estar ao lado de mentiras de p como alma capaz de transcender a comparação sempre presente da Software.