A revelação de Assassin's Creed Shadows nos dá uma primeira olhada na tecnologia renovada da série

A revelação de Assassin’s Creed Shadows nos dá uma primeira olhada na tecnologia renovada da série

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Assassin’s Creed Shadows foi finalmente revelado. Depois de um pequeno trailer em CG ter sido lançado há algumas semanas, a Ubisoft finalmente revelou uma longa demonstração de jogo para o próximo título. Como o primeiro esforço da geração atual na série de longa duração, parece preparado para aproveitar as vantagens das tecnologias da geração atual, como o ray tracing. Ao mesmo tempo, as primeiras impressões sugerem um jogo que pode proporcionar uma melhoria mais iterativa em relação aos títulos anteriores. Então, que tipos de ganhos tecnológicos estamos encontrando nos bastidores? Onde AC Shadows melhora em relação às séries anteriores – e onde ainda há espaço para desenvolvimento adicional?

A inovação tecnológica mais chamativa – e possivelmente a mais importante – do AC Shadows é a adição de iluminação global traçada por raio. O motor de jogo Anvil da Ubisoft agora suporta RTGI, de acordo com os principais desenvolvedores e a imprensa de tecnologia. Aqui, acho que os resultados visuais são um pouco ambíguos. Por um lado, a iluminação em traços largos parece atraente e há oclusão adequada em torno de elementos maiores de geometria estática. Existe um efeito semelhante em áreas arborizadas, onde densos bolsões de vegetação rasteira parecem obstruir a luz de uma forma bastante realista.

Dito isto, o efeito não é tão pronunciado em elementos ambientais mais pequenos, enquanto as sombras muitas vezes parecem planas, sem muito gradiente. Os resultados visuais ainda são perfeitamente bons, mas há menos impressão de detalhe por pixel nestas áreas. Mais tarde na demo, há alguma fuga de luz óbvia num espaço interior e há alguns casos em que os detalhes de iluminação parecem aparecer à medida que a câmara avança. Esses fatores, tomados em conjunto, podem sugerir uma técnica RTGI baseada em sonda, e não por pixel. Skull and Bones – outro título de motor de jogo Anvil – também suportava RTGI baseado em sonda, então sua inclusão aqui faria muito sentido. Vimos RTGI baseado em sonda em jogos como Star Wars Jedi: Survivor, e ele pode produzir resultados muito eficazes dependendo da implementação.

A análise tecnológica de Oliver Mackenzie da fascinante jogabilidade de Assassin’s Creed Shadows da Ubisoft é revelada.Assista no YouTube

Uma revelação aqui é como as informações de iluminação mudam conforme o jogador se move pelo ambiente. Um sistema baseado em sonda pode sofrer pop-ins mais óbvios conforme o jogador se aproxima, à medida que pedaços de detalhes das sondas aparecem. Um sistema por pixel deve alterar mais suavemente suas características de iluminação conforme o jogador se aproxima, tornando-se mais granular. É claro que, diante deste feed do YouTube limitado e de qualidade relativamente baixa, não é possível obter o tipo de clareza que tornaria esta avaliação mais fácil. Acho que independentemente da técnica usada, Assassin’s Creed Shadows tem uma apresentação de iluminação bonita, e a mudança de um sistema GI pré-calculado para em tempo real provavelmente ajuda a minimizar o tamanho da instalação. O jogo também tem um horário do dia variável e múltiplas temporadas no jogo, criando complicações adicionais para um sistema GI “preparado”.

Em outros aspectos da iluminação do jogo, existem as mesmas falhas que vimos nos títulos recentes de Assassin’s Creed. A renderização das sombras é geralmente boa, especialmente nas sombras limpas e nítidas dos personagens. No entanto, durante a travessia, várias cascatas de sombras – sombras de qualidade diferente dependendo da distância da câmera – são visíveis. Não há muito em termos de aliasing de sombra, mas isso indica que ainda estamos olhando para mapas de sombra, em oposição a, digamos, uma solução de traçado de raio.

Da mesma forma, os reflexos parecem basear-se principalmente em tecnologia menos avançada e parecem depender fortemente dos reflexos do espaço da tela. A câmara na captura revelada do gameplay é manipulada para evitar ocultar a informação necessária para criar reflexos coerentes, mas novamente, há pouca evidência de que tenhamos reflexos RT em jogo. Assassin’s Creed Shadows se passa em um ambiente mais naturalista composto principalmente de elementos orgânicos que tendem a ter menos especularidade, então isso provavelmente não tem um grande impacto visual, mas novamente vale a pena notar.

Além disso, um tweet já excluído de um programador gráfico da Ubisoft – além de reportagem de um meio de comunicação – sugeriu que o jogo está usando geometria virtualizada. Nas filmagens que temos, eu realmente me esforcei para detectar qualquer transição de nível de detalhe, então parece que Assassin’s Creed Shadows está usando muita geometria em qualquer cena e poderia se beneficiar de tal sistema, mas o os resultados na tela no momento são um pouco ambíguos.

Como teste, comparei a jogabilidade de Shadows com AC Mirage, o último título de Assassin’s Creed – e presumivelmente o último a ser lançado em consoles de oitava geração. Você verá essa comparação no vídeo acima. Acho que há um grande aumento no nível geral de confusão visual, incluindo o volume de NPCs e a complexidade da decoração do mundo circundante. Nenhum elemento visual singular realmente se destaca, mas a densidade geral parece ser uma atualização considerável.

Uma última coisa que AC Shadows realmente acerta é a apresentação de destruição em pequena escala. Quando o jogador se envolve em um combate corpo a corpo como Yasuke, ele envia um inimigo contra algumas cestas de frutas, fazendo voar pequenos globos laranja e vermelhos. Eles persistem ao longo do tempo, embora não pareçam ter propriedades físicas depois de pousarem, pois não respondem aos ataques ou movimentos do jogador. Mais tarde, o jogador atinge um inimigo em alguma confusão na beira da rua e ele se desfaz de uma forma muito granular. A Ubisoft está promovendo o aumento da destruição neste título e resta saber exatamente o quão difundido isso é no jogo final – ou se se estende a mais do que apenas pedaços de vitrine em torno dos níveis, mas é visualmente agradável no que vimos. distante.

Na verdade, o Ubisoft Forward nos deu um pouco de jogabilidade do AC Shadows – e aqui está na íntegraAssista no YouTube

Uma coisa que não é tão positiva na demo de Assassin’s Creed Shadows é a ausência de desfoque de movimento. Outras sutilezas pós-processamento – como profundidade de campo bokeh – aparecem, mas falta desfoque de movimento durante o jogo. Os títulos recentes de Assassin’s Creed tiveram pelo menos motion blur baseado em objetos, e eu realmente acho que isso daria à ação do jogo uma qualidade mais suave, além de adicionar algum efeito cinematográfico. Curiosamente, as cenas apresentam desfoque de movimento baseado em câmera e objeto, que espero que seja habilitado para jogo na versão final.

Esta filmagem está apenas a 30fps, o que apenas agrava o problema. Na verdade, está a 30fps com ritmo muito irregular, sofrendo de travamentos significativos durante a reprodução. Espero que isso não se reflita no visual final do jogo, mas é algo que a Ubisoft deveria tentar melhorar em seus materiais de imprensa daqui para frente. O jogo parece muito instável e inconsistente aqui e essa não é uma boa maneira de apresentar um jogo ao público.

Consegui contar um bom número de fotos aqui e todas foram resolvidas em 2160p nativo. Isso não nos diz muito, porque há todas as possibilidades de que estejamos analisando a captura do PC. A qualidade da imagem do jogo é nítida e clara, embora a relativa falta de pós-processamento seja provavelmente tão responsável por isso quanto a alta resolução interna do jogo. Não ficaria surpreso se os consoles premium entregassem uma imagem 4K confiável, embora a 30fps – é difícil julgar por esta exibição. Será interessante ver se existe um modo 60fps disponível para Assassin’s Creed Shadows, já que no momento da publicação os modos visuais não foram anunciados. Eu realmente poderia ver isso de qualquer maneira, mas espero uma opção de 60fps.

Assassin’s Creed Mirage foi o último grito da franquia nos consoles de última geração, abrindo as portas para 60fps no hardware atual.Assista no YouTube

Isso é particularmente verdadeiro por causa do alto pedigree de outros jogos da Ubisoft, incluindo o visualmente deslumbrante Avatar: Frontiers of Pandora, que incluía modos 30fps, 40fps e 60fps no PS5 e Série X. Lá você tinha reflexos RTGI mais RT em uma abertura incrivelmente densa. mundo, com suporte para alta taxa de quadros para inicializar. Star Wars Outlaws é um próximo jogo construído no mesmo mecanismo de jogo Snowdrop, e acho que a qualidade visual geral desse jogo – com sua excelente iluminação ray tracing e materiais realistas – excede a demo Shadows, embora não saibamos o que suas metas de taxa de quadros estarão nos consoles no momento.

No geral, acho que Assassin’s Creed Shadows é provavelmente o maior salto técnico que a série deu em muitos anos. A introdução do RTGI, mesmo possivelmente de uma forma mais limitada, é uma grande revisão técnica que deverá ter impactos positivos na qualidade da iluminação e no tamanho da instalação do jogo. Se a geometria virtualizada também fizer parte do cenário, isso deverá ser muito atraente no jogo final. Ao mesmo tempo, os resultados visuais finais carecem ligeiramente de fidelidade de iluminação geral em relação aos esforços recentes da Massive Entertainment e alguns outros títulos de grande orçamento da actual geração, especialmente jogos baseados no Unreal Engine 5. A Ubisoft Quebec parece muito focada em aumentar a densidade do mundo do jogo, talvez em detrimento dos materiais e da qualidade da iluminação.

Nossas impressões finais terão que esperar pelo lançamento do jogo. Nesta exibição inicial, Assassin’s Creed Shadows representa uma atualização técnica substancial para a série – mas ainda existem alguns problemas de renderização para resolver.



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