“A coisa bonita sobre o que Pantera Negra fez foi essencialmente mostrar que pode haver heróis que se parecem comigo”, diz Abubakar Salim. “A sensação que tive ao assistir foi que gostaria de ter tido isso quando era criança, porque me mostra, como ator, que não preciso ser o melhor amigo do policial, ou o camarada. realmente ser um herói.
“Se este jogo tiver o mesmo efeito para o público, para os jogadores e para os desenvolvedores, ótimo. Estamos fazendo uma coisa boa. Quero fazer isso.”
Salim é talvez mais conhecido como dublador do amado protagonista de Assassin’s Creed: Origins, Bayek. Agora ele está entrando no mundo do desenvolvimento de jogos com Tales of Kenzera: Zau. Superficialmente, é um Metroidvania inspirado nos contos bantos do mito africano, com uma pitada do tipo de afrofuturismo visto em Pantera Negra. Por baixo disso, é uma narrativa sobre como lidar com a dor, fazendo um paralelo com Salim lidando com o falecimento de seu pai amante de jogos, com quem ele jogava junto.
É o tipo de cenário que não é visto o suficiente nos jogos, com Tales of Kenzera oferecendo uma autêntica representação negra e africana. Você não encontrará os clichês dreads de Killmonger aqui, embora tenhamos discutido o impacto mais amplo do Pantera Negra quando tive a chance de conversar com Salim antes do lançamento do jogo. Sua demo no Steam já era impressionante, mas eu estava ansioso para entender mais sobre suas origens mitológicas.
“(O sucesso de Pantera Negra) conecta todos em um nível profundo, apenas querendo ouvir mais histórias legais”, diz Salim. “Acho que se este jogo for capaz de inspirar a próxima geração de desenvolvedores e até mesmo de jogadores a construir e criar coisas mais legais que as nossas, então estaremos vencendo.”
Os Contos Bantu são uma série de mitos transmitidos pelo povo Bantu da África, compreendendo numerosos grupos étnicos e várias centenas de línguas Bantu. Para Salim, esta foi a sua primeira introdução às histórias – equivalentes às canções de ninar – transmitidas pelo pai e pelo avô, que era nganga ou curandeiro espiritual. Como tal, basear o jogo nestas histórias é Salim partilhar a sua própria perspectiva.
Salim acredita que, à medida que o desenvolvimento de jogos se tornar mais acessível, veremos uma diversidade de histórias contadas através de jogos, como esta. “Isso está permitindo que desenvolvedores de todas essas origens diferentes, de todos esses espaços diferentes, possam contar e compartilhar suas próprias perspectivas e pontos de vista”, diz ele. “Estou olhando principalmente para os desenvolvedores africanos e para o que eles estão construindo e criando. Acho que há muita coisa por aí. Isso acontecerá com o tempo.”
O designer-chefe Zi Peters acrescenta que Bantu Tales “realmente acendeu a imaginação” durante o desenvolvimento do jogo. Um grande desafio, porém, foi que essas histórias são comunicadas através da tradição oral. “É realmente difícil encontrar fontes na web, ou livros, ou o que quer que seja que se lembre das histórias”, diz ele. “Abu e seus familiares conseguiram pegar essas histórias e repassá-las para membros da equipe que não tinham ideia sobre muitas dessas coisas. Mas como estamos fazendo um jogo baseado nelas, acho que está ajudando para espalhar isso ainda mais e mais amplamente.”
Com a sua narrativa baseada num tema tão cru, íntimo e pessoal como o luto, pergunto-me se desenvolver Tales of Kenzera tem sido uma experiência difícil para Salim.
“O aspecto da vulnerabilidade e ser honesto e aberto sobre minha dor e compartilhar essa dor não foi realmente a parte difícil”, diz ele. “A parte difícil foi transmitir isso de uma forma divertida e quase universal.”
“A parte difícil foi transmitir isso de uma forma divertida e quase universal.”
Peters acrescenta que toda a equipe de desenvolvimento pode simpatizar com o tema central de Tales of Kenzera. “Isso torna tudo muito pessoal para as pessoas que trabalham no jogo e sabem o que isso pode significar para outras pessoas que estão jogando”, diz ele. “Isso também tornou esse processo muito mais fácil. Isso realmente significa algo, há uma paixão por trás da criação do jogo e da exploração desse conceito.”
Seu design pretende refletir a jornada do luto – Salim o descreve como frenético, cinético, com elementos de tristeza, alívio e raiva. Na verdade, ele sugere que Metroidvania “estabelece a base perfeita para explorar o que é o luto”.
“Você não pode planejar quando isso acontecerá, isso apenas o joga neste novo mundo do qual você não tem ideia. Não importa para o que você se prepare, os livros que você lê, as pessoas com quem você conversa, é muito, muito pessoal. E é algo que surge quando você não sabe o que fazer.
“No entanto, fornece as ferramentas que irão essencialmente ajudá-lo a superar isso”, continua ele. “Você vai se sentir triste, vai ficar com raiva. Alguns dias você pode até esquecer disso. As ferramentas estão aí, mas você tem que descobri-las à medida que avança nesta jornada. E para mim isso é exatamente o que um Metroidvania é. Você é jogado em um mundo do qual não tem ideia, mas quanto mais tempo passa nele, você se acostuma com a ideia. Você nunca supera isso, este ainda é o seu mundo, mas você aprende como para trabalhar com isso. À medida que você constrói essas ferramentas e fica mais forte, você começa a se sentir um pouco mais confortável com isso.
Claro, existem muitos exemplos de Metroidvanias por aí – a dupla cita nomes como Ori and the Blind Forest, Dead Cells e Guacamelee como principais inspirações – por isso deve ser complicado se destacar. Isso nos traz de volta aos Contos Bantu: eles inspiraram habilidades, inimigos e chefes, além de vários biomas tipicamente associados à África.
“É uma coisa sobre a qual Abu foi inflexível em termos de como estávamos configurando o mundo, onde temos esses diferentes biomas que refletem diferentes aspectos do continente africano e como poderíamos obter essa variação nos diferentes espaços que você’ vamos explorar”, diz Peters. “Acho que somos capazes de emprestar essas reviravoltas de nossas inspirações que dão uma vantagem diferente, mas também permanecendo fiéis a Metroidvania ao mesmo tempo e realmente injetando nisso uma história emocional que puxa você através do jogo.”
Para os jogadores, pode haver uma familiaridade excessiva com as convenções do gênero e sua estrutura rígida também, então a dupla decidiu equipar o personagem principal Zau com certas habilidades óbvias desde o início, como salto duplo e corrida. Reflete como ele viveu uma vida até agora, mas ainda tem muito que aprender.
Para desenvolver este jogo, Salim criou seu próprio estúdio: Surgent Studios. Isso começou com a criação da Silver Rain Games em 2021, que originalmente separava o trabalho do filme e do jogo de Salim. Agora está tudo reunido sob o nome Surgent: para Salim é simplesmente “tudo sobre contar histórias” e o meio que se adapta a essa história específica. Para Tales of Kenzera, isso é um jogo.
Ter autonomia para contar histórias também é o motivo pelo qual Salim montou o estúdio. “Minha experiência no cinema e na TV é que se você cria um roteiro e o entrega a um estúdio, nove em cada dez vezes ele muda e se torna algo completamente diferente”, explica ele. “Quero contar uma história genuína e autêntica e, especialmente porque foi tão pessoal e tão ligada à minha própria jornada de luto, senti que precisava correr o risco.”
“Senti que precisava correr o risco.”
Salim achou a indústria de jogos acolhedora, mas admite que construir um jogo não foi tão fácil quanto ele esperava. É por isso que, num recente Postagem Steamele pretende ser mais transparente com o público – em parte para ajudar outros desenvolvedores, mas também para construir um relacionamento com os jogadores.
“Existem todos os tipos de obstáculos que você precisa enfrentar (para fazer um jogo), mas sinto que esse conhecimento precisa ser compartilhado”, diz ele. “Acho que é importante ser bastante aberto e falar sobre isso e acho que estamos chegando lá, estamos caminhando lentamente para esse tipo de posição.”
Certamente pode haver muito antagonismo entre jogadores e desenvolvedores, mas a abordagem de Salim aqui é desarmante, para lembrar aos jogadores que há uma história humana por trás deste jogo. No caso de Tales of Kenzera, uma história especialmente pessoal.
“Há algo por trás de todos e há uma razão por trás de tudo”, diz ele. “E eu acho que se trata de conectar-se a isso, em vez de necessariamente conectar-se ao valor nominal de algo.
“A indústria de jogos ainda é tão jovem”, continua ele, “já há tantas mudanças acontecendo. Essa é a beleza das artes, estamos sempre desafiando, conversando, questionando e querendo crescer e ser melhores. ver realmente acontecendo no espaço do jogo.”
Além disso, isso está relacionado ao seu tempo como Bayek em Assassin’s Creed: Origins, já que Salim diz que “100 por cento adoraria” retornar ao papel. “Havia algo muito legal e interessante em sua jornada para se tornar um assassino”, diz ele, com muito potencial restante no crescimento de Bayek como personagem. Mais uma vez, voltamos à importância de contar histórias.
“É por isso que adoro jogos, porque você tem muito tempo para explorar a jornada e o arco desse personagem, e é por isso que acho que você precisa respeitar o tempo das pessoas”, diz ele. “Passar 8, 10, 30 horas com esses personagens e embarcar nessa jornada com eles. Dê a eles algo de bom.”