Como o sucesso de Skyrim mudou The Elder Scrolls Online

Como o sucesso de Skyrim mudou The Elder Scrolls Online

Game

O tempo não voa? Parece que foi ontem que fui levado a uma cabine escura durante uma movimentada E3 2012 para assistir a uma demonstração de jogo a portas fechadas do recém-anunciado MMORPG The Elder Scrolls Online. Aqui estou agora, cerca de 12 anos depois, olhando para o jogo novamente para o 10º aniversário do jogo – um marco que também será comemorado no jogo durante o próximo ano, abrangendo o tempo entre o lançamento do jogo para PC em 2014 e o lançamento de sua porta de console em 2015.


Algum idiota se assaltando em frente ao maravilhoso hotel Figueroa e sua incrível arte do ESO durante a E3 2012.

É seguro dizer que a jogabilidade de The Elder Scrolls Online que assisti na E3 2012 foi radicalmente diferente do que os jogadores de hoje veem e, para ser justo, também foi radicalmente diferente do que os jogadores viram quando o jogo foi lançado, dois anos depois. Não muito, se houver, imagens de vídeo ainda existe o jogo como era então (certamente nenhum com a UI que vi na demo), mas durante os primeiros dias de desenvolvimento os gráficos eram mais simples e a jogabilidade lembrava muito mais os MMOs clássicos da época, como World of Warcraft e Dark Age of Camelot, com barras de ferramentas na tela e uma visão de câmera em terceira pessoa recuada, sem nenhuma opção para primeira pessoa.

Então, por que a mudança repentina de estilo tão tarde no processo de produção, considerando que o jogo estava em desenvolvimento desde 2007? Na E3 2013, os trailers de jogo de The Elder Scrolls Online apresentavam combate em primeira pessoa e um estilo visual muito mais de acordo com as experiências clássicas de Elder Scrolls para um jogador. Fiz essa pergunta a Matt Firor, presidente da ZeniMax Online Studios e o homem que está no comando do jogo desde o seu início, e sua resposta foi bem simples.


“Skyrim. Skyrim. Você tem que pensar em 2007, certo?” Firor diz quando nos encontramos no evento de aniversário de The Elder Scrolls Online, realizado em Amsterdã esta semana. “Quando fundei a ZeniMax Online, o Oblivion só tinha sido lançado 18 meses antes, o Fallout 3 ainda não tinha sido lançado e o Skyrim ainda nem tinha sido concebido. Foi lançado, claro, em novembro de 2011 e estávamos a trabalhar no Elder Scrolls Online. até então e você reconheceria isso, as histórias e as missões eram todas iguais, mas o invólucro era muito mais o que eu chamo de ‘MMO da Geração 2’, onde você definitivamente jogava mais a interface do que o jogo.

“Depois que Skyrim foi lançado, ficou bastante claro que um ‘MMO Gen 2’ não era um produto viável. Skyrim era tão bom e alcançaria partes da cultura que os jogos raramente alcançam e por isso sabíamos que tínhamos que mudar. E essas as mudanças foram para melhor, porque, olhando para trás agora, todas as mudanças que fizemos estavam nos tornando mais um mundo virtual e menos um jogo de corredor onde você simplesmente ia do ponto A ao ponto B e ao ponto C e o jogo levava você por perto.

“Então fizemos coisas como primeira pessoa, mas também combate livre onde você poderia simplesmente atirar uma flecha e não ter ninguém como alvo, certo? Isso era muito complicado de fazer quando nossa base era originalmente um sistema de combate direcionado por guias. mudanças levaram a um estilo de arte diferente, muito mais realista, mais corajoso… muito mais o que você chamaria de The Elder Scrolls hoje e também levou a NPCs com vozes completas e tantas outras coisas diferentes.”


Skyrim foi lançado apenas dois anos antes do novo estilo visual de ESO ser revelado na E3 2013 através de um trailer de jogo que apresentava um combate em primeira pessoa mais familiar e agradável aos fãs. Como foi refazer a mecânica e o visual central de um jogo? Uma mistura de “puro terror e grande expectativa”, continuou Firor.

“Sabíamos que tínhamos que fazer isso e tínhamos um caminho limitado porque sabíamos que tínhamos que lançar o jogo e a questão era: poderíamos fazer o suficiente dessas coisas no tempo que tínhamos no momento do lançamento? A resposta foi sim! Mas então, no lançamento, ficou bastante claro que não havíamos feito o suficiente dessa ‘mundialização virtual’ e o caminho depois disso, do PC ao lançamento do console e depois ao One Tamriel, foi um progresso lento e constante em direção dando ao jogador cada vez mais liberdade no jogo.

Na verdade, mesmo depois desse trabalho, lembro-me de ter ficado completamente desapontado com a minha primeira sessão de jogo. Nosso revisor na época, o ex-editor da Eurogamer, Oli Welsh, resumiu melhor em sua análise de Elder Scrolls Online: “Os fãs de Elder Scrolls ficarão desanimados com a estrutura rígida e a narrativa fraca, enquanto o jogador médio de MMO se cansará de percorrer o caminho wan. buscando chegar às coisas boas”, escreveu ele. Essa recepção gelada certamente não passou despercebida por Matt e sua equipe.


“Obviamente, com Elder Scrolls e Skyrim, as expectativas estavam fora do comum, mas acho que mesmo no período mais sombrio do jogo, que obviamente foi após o lançamento para PC, quando estávamos tentando descobrir o que fazer e analisar todo o feedback, mesmo então ainda tínhamos um núcleo de jogadores que jogavam todos os dias por cerca de oito horas. Então sabíamos que tínhamos algo, e nosso trabalho passou a ser: ‘veja o que esses jogadores estão fazendo e planejamos fazer mais disso’ .

“Na verdade, entramos e jogamos com eles. Entramos em guildas onde as pessoas jogavam muito apenas para ver o que estavam fazendo. E principalmente eles faziam isso apenas para serem sociais, se divertirem, você sabe, brincar com seus amigos, e não levar tudo tão a sério.

“Quando você cria um jogo como este, você pensa que é um jogo Elder Scrolls, é um MMO. Mas, na verdade, é um mundo virtual onde as pessoas simplesmente se conectam para jogar umas com as outras. E acho que esse conceito, nós o tínhamos, mas tornou-se cada vez mais amplificado. E então todos os sistemas que fizemos depois disso, se você olhar, serviram para tornar o jogo mais social ao longo do tempo. “

Assista no YouTube

Não foram apenas Skyrim e os recursos sociais que tiraram The Elder Scrolls Online do abismo naquele período conturbado entre o lançamento do PC e do console. Na E3 2012, a grande palavra da moda divulgada pelos porta-vozes da ZeniMax e da Bethesda era ‘Mega Servidor’, que era o nome de uma nova tecnologia de escalonamento de servidor que a ZeniMax Online criou para garantir que os servidores da ESO nunca tivessem filas e nunca parecessem vazios. .

“Não posso dizer com força suficiente o quanto nossa tecnologia Mega Server nos ajudou a enfrentar a tempestade”, lembra Firor. “Nossa diretora de tecnologia da época, Amy Dunham, e nosso arquiteto-chefe de servidores, Ed Dafoe, que realmente foi o arquiteto deste sistema, tiveram a ideia genial – em vez de ter fragmentos que eram apenas instâncias do jogo, você instancia as zonas. . Então, em vez de 58 fragmentos, cada um com uma zona, você tem um fragmento com 58 zonas. E à medida que as pessoas saem dessas zonas, menos delas são preenchidas e à medida que os jogadores vão para outras zonas, mais dessas zonas se dividem. .

“Se você pensar bem, na época esse conceito existia, mas não em jogos, e isso é claro, tecnologias de nuvem. Então escrevemos um sistema de nuvem – nosso sistema Mega Server. No mundo do shard você está ferrado, porque você poderia ter 50 servidores com 10% de população e teria que começar a fundi-los para obter a população ideal. Mas com o Mega Server, você poderia gerar menos zonas. E os jogadores nas zonas não saberiam quantas cópias do havia zonas. E então, enquanto passávamos pelo nosso problema, enquanto consertávamos problemas e não havia tantos jogadores no jogo, ninguém sabia quantos jogadores estavam no jogo. Nunca tivemos que fazer uma fusão de servidores, havia Não houve más relações públicas em torno disso e tudo por causa do Mega Server.”


10 anos depois, The Elder Scrolls Online ainda está em funcionamento. E embora possa não receber muitas manchetes hoje em dia, ainda é um jogo com uma base de jogadores saudável graças às suas expansões e atualizações regulares. As coisas poderiam ter sido mais tranquilas no lançamento se alguns dos recursos mais recentes do jogo estivessem presentes? Claro, diz Firor, embora a retrospectiva seja uma coisa maravilhosa.

“Obviamente, ter aumentado o nível desde o início teria tornado o ESO ainda mais bem-sucedido”, diz Firor. “Esse é o grande problema óbvio. Habitação! Não falamos sobre habitação o suficiente, porque por que você fala sobre habitação com a mídia sobre um jogo como este? Mas temos pessoas que jogam ESO e apenas fazem habitação e não é um pequena quantidade de pessoas.

“Você pode definir sua casa para o privilégio de decorador, o que significa que você pode convidar alguém para sua casa, e eles podem decorá-la para você. Temos uma comunidade de pessoas que não fazem nada além de receber dinheiro do jogo para decorar as pessoas. casas. Há um meme na comunidade do ESO de que a habitação é o verdadeiro fim do jogo! E é inacreditável se você sair e olhar os canais do YouTube e do Twitch sobre as coisas que as pessoas constroem.

Assista no YouTube

Então o que vem depois? Com The Elder Scrolls 6 no horizonte para a Bethesda, mas ainda com alguns anos de distância, como The Elder Scrolls Online manterá os fãs da franquia saciados? “Não vou nem especular”, disse Firor quando mencionei o próximo jogo. “Todo mundo quer o título de Elder Scrolls 6!”

E, no entanto, talvez agora deva ser a hora de The Elder Scrolls Online. Para um jogo que passou por grandes mudanças pouco antes do lançamento e quase falhou no primeiro obstáculo, é ótimo ver o MMO conseguindo chegar a uma década – e além, com o lançamento de sua próxima expansão Gold Road em junho, que apresenta um retorno ao sudeste de Cyrodiil, uma parte de Tamriel que os jogadores devem se lembrar do Oblivion de 2006. Parece que ainda faltam alguns anos para o jogo.



Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *