DF Weekly: O upscaling de IA do PSSR do PS5 Pro pode mudar o jogo

DF Weekly: O upscaling de IA do PSSR do PS5 Pro pode mudar o jogo

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Um novo DF Direct Weekly chega hoje e são essencialmente duas horas de mim, Oliver Mackenzie e Alex Battaglia revisitando a revelação de Mark Cerny para o PlayStation 5 Pro à luz de filmagens de qualidade de transmissão disponibilizadas à imprensa após o evento. É uma chance de reavaliar a introdução do novo hardware sendo capaz de realmente ver a diferença, com a névoa borrada dos artefatos de compressão do YouTube removidos da apresentação. No processo, aprendemos mais sobre os jogos mostrados e temos algumas opiniões iniciais sobre PSSR – PlayStation Spectral Super Resolution – a nova tecnologia de upscaling de IA usada pelo PS5 Pro. Pense nisso como a opinião da Sony sobre o DLSS revolucionário da Nvidia.

Claro, fizemos um vídeo do YouTube sobre isso incorporado nesta página e, por extensão, o público pode estar se perguntando como podemos mostrar os jogos rodando bem neste meio se as apresentações anteriores do YT não puderam. Bem, já fazemos isso há algum tempo e reconhecemos que há uma quantidade limitada de largura de banda de vídeo disponível – e você pode obter mais desse orçamento de taxa de bits diminuindo a velocidade da filmagem, congelando-a e ampliando-a para maior clareza. Isso é particularmente útil para usuários em dispositivos móveis – bem mais da metade de nossas visualizações da última vez que olhamos e só crescendo em importância. Ainda não é bom o suficiente para você? Bem, este Direct e a apresentação do Cerny estão disponíveis como downloads de vídeo de qualidade imaculada via Programa de Apoio da Digital Foundry.

A maioria dos títulos vistos na apresentação da Sony na semana passada estão usando upscaling PSSR e acontece que ‘bordas de pixel contáveis’ – que usamos para calcular resoluções de renderização interna – são muito fáceis de encontrar, o que significa que temos um bloqueio bem firme nos detalhes. Foi um tanto decepcionante ver os novatos no DF Supporter Program compartilharem esses detalhes neste fim de semana antes do lançamento público do show e sem nenhum contexto crucial ao redor.

Na edição #180 do DF Direct Weekly, a equipe retorna à apresentação do PS5 Pro de Mark Cerny, desta vez munida de imagens com qualidade de transmissão.Assista no YouTube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:02:47 The Last of Us Parte 2
  • 0:11:49 Ratchet e Clank: Em Uma Outra Dimensão
  • 0:23:44 Alan Wake 2
  • 0:33:27 Horizonte Proibido Oeste
  • 0:39:09 Legado de Hogwarts
  • 0:45:48 Gran Turismo 7
  • 0:54:35 Dragon’s Dogma 2 e Assassin’s Creed Shadows
  • 0:57:43 O PS5 Pro poderia rodar Elden Ring a 60 fps?
  • 1:03:36 O PS5 Pro é um bom negócio em relação ao PC?
  • 1:16:48 Pergunta do apoiador: Com o Pro chegando a US$ 700, como será o PS6?
  • 1:26:42 Q2 do apoiador: O PSSR poderia rodar no PS5 básico?
  • 1:33:04 Apoiador Q3: Por que a Sony não desenvolveu tecnologia de geração de quadros baseada em aprendizado de máquina para o PS5 Pro?
  • 1:37:11 Apoiador Q4: O alto preço do PS5 Pro levará as pessoas ao PC?
  • 1:44:13 Q5 do apoiador: As baixas vendas do PS5 Pro causarão problemas de desenvolvimento?
  • 1:51:46 Apoiador Q6: Quais revelações de jogos teriam deixado você animado em relação ao PS5 Pro?

Mas ei – vamos dar a vocês essas resoluções de renderização e então deixe-me explicar talvez por que os desenvolvedores fizeram essas escolhas e por que é importante considerar a apresentação geral, não apenas a contagem interna de pixels.

The Last of Us Parte 2: O clipe mostrado na apresentação opera na mesma resolução nativa de renderização de 1440p que o modo de desempenho no jogo PS5 padrão. No entanto, o PSSR é usado em vez de um upscale mais básico, dando uma apresentação comparável ao 4K nativo. Por que a Naughty Dog não aumentou a resolução? Bem, o PSSR tem um custo computacional por si só, enquanto vários elementos, como o pós-processamento, provavelmente estão sendo executados na resolução nativa de 4K.

Ratchet e Clank: Em Uma Outra Dimensão: A filmagem parece mostrar muito o mesmo conjunto de recursos visuais do modo Performance RT existente. No entanto, a resolução de renderização interna varia entre 1440p e 1800p, com uma passagem de PSSR para fornecer uma saída 4K.

Alan Wake 2: Não há muito vídeo aqui, mas há claramente modos de 30 fps e 60 fps, visando 1260p e 864p, respectivamente. Novamente, como a filmagem foi facilmente contável, estamos confiantes de que isso está usando PSSR. Reflexos no espaço da tela são evidentes no modo de 60 fps, mas não estão em 30 fps, sugerindo que RT pode estar em jogo.

Gran Turismo 7: Adicionar reflexos de traçado de raio de um quarto de resolução (1080p) na jogabilidade afeta o desempenho da GPU, então a resolução interna cai nos clipes vistos para 1188p e – novamente – o upscaling PSSR é usado para uma saída 4K.

Em termos do resto da apresentação, contamos Assassin’s Creed Shadows em 864p, mirando 60 quadros por segundo, enquanto não há sinais de PSSR presentes no Horizon Forbidden West atualizado. Lembro-me da Guerrilla rolando sua própria solução de tabuleiro de xadrez para PS4 Pro, em vez de usar o hardware.

Deixando de lado a ressalva de que esses jogos podem não ser finais – e que as atualizações podem ser patches de retrofit de recursos mais baixos em oposição às implementações do PS5 Pro do zero, é importante entender exatamente o que os aprimoramentos “Big Three” de Mark Cerny devem alcançar. O PS5 Pro recebe potência extra de GPU, recursos aprimorados de ray tracing e recursos de aprendizado de máquina. A ideia é que os Big Three trabalhem em conjunto, fornecendo visuais de qualidade superior de um ponto de vista mais holístico. A resolução interna é apenas um elemento da qualidade geral da imagem e o PSSR já está se mostrando promissor, fornecendo resultados que diminuem a importância da contagem de pixels base.

Posso entender por que alguns usuários podem achar alguns dos números acima alarmantes. Não é necessariamente verdade para os esforços primários da Sony, mas muitos jogos estão rodando em baixas resoluções no PlayStation 5 padrão, com o upscaling do FSR 2 levado longe demais na tentativa de atingir saídas de 1440p ou 4K. No entanto, já podemos ver que a qualidade do upscaling do PSSR não tem muitos dos problemas profundos que notamos quando o FSR 2 está rodando em resoluções muito baixas. É cedo, não é perfeito, mas há motivos para otimismo.

Com base em nossos testes, Alan Wake 2 roda em resolução interna de 864p no PlayStation 5 Pro no clipe de 60 fps, enquanto o modo base equivalente do PS5 opera em 847p. Primeiramente, podemos assumir com segurança que na transição do upscaling do FSR 2 para o PSSR, veremos uma atualização substancial da qualidade. No entanto, talvez mais importante seja considerar o que a Remedy fará com os recursos extras do Pro para aumentar a qualidade em outro lugar porque, obviamente, a potência extra da GPU no Big Three será usada para recursos que a Remedy prefere em vez de simplesmente aumentar a resolução. Isso é senso comum básico.

Caso você tenha perdido, aqui está nossa reação inicial à revelação do PS5 Pro, abordando uma série de outros pontos.Assista no YouTube

A questão-chave que permanece é quão bom o PSSR realmente é. O que o DF Direct Weekly desta semana mostra – particularmente nas filmagens de Ratchet and Clank, onde podemos comparar com outras soluções de upscaling – é que a Sony teve um começo interessante e os fundamentos estão no lugar, mas esta ainda é uma tecnologia emergente. O sucesso crucial é que em resoluções semelhantes, o PSSR possui menos artefatos de distração que prejudicam as apresentações do FSR 2 que são levadas além do seu nível de conforto. Problemas em movimento em particular são muito menos pronunciados. No entanto, o PSSR ainda é uma tecnologia nascente para a Sony – e eu não ficaria surpreso se isso fosse um campo de provas para o PS6. Como você verá no segmento Ratchet no Direct desta semana, o PSSR tem um longo caminho a percorrer antes de igualar o DLSS – mas isso é apenas um jogo, é claro, e semelhante a outras tecnologias de upscaling, devemos esperar ver resultados de várias qualidades em uma base por implementação.

O paradigma vem mudando há muito tempo da quantidade de pixels para a qualidade dos pixels e, ao trazer o upscaling baseado em aprendizado de máquina para consoles pela primeira vez, o PSSR permite que os desenvolvedores gastem mais recursos do sistema em quão bom um jogo pode parecer, em vez de quão alta é a resolução. Agora, não me entenda mal, a qualidade do upscaling tende a melhorar quanto maior a resolução base – mas agora cabe aos desenvolvedores escolher o melhor equilíbrio para seus jogos. Eles devem optar por uma apresentação de 1080p mais rica em detalhes ou uma alternativa de resolução mais alta de 1440p? Os desenvolvedores precisarão fazer essa escolha – mas, no final das contas, é tudo sobre a qualidade da apresentação final. A flexibilidade do upscaling baseado em aprendizado de máquina significa que “quão bom o jogo parece” tem precedência sobre “quão alta é a contagem de pixels”.

Só para ficar claro: se um jogo roda em uma resolução “baixa” no PS5 e uma resolução igualmente “baixa” no PS5 Pro, eles não são a mesma coisa. O upscaling aprimorado faz a diferença, mas tendo em mente a potência extra do Pro, podemos imaginar que os desenvolvedores estão fazendo mais com esses pixels. A extensão em que isso será bem-sucedido depende, em última análise, de uma avaliação mais subjetiva da apresentação de cada título – e é isso que veremos quando o software chegar para análise. Enquanto isso, aproveite este Direct e aguarde mais cobertura do PS5 Pro.



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