EverQuest causou muita dor, mas eu ainda adoro isso

EverQuest causou muita dor, mas eu ainda adoro isso

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Nos últimos dias, passei de lutar para passar por Elden Ring a lamentar uma juventude que parece cada vez mais distante. E tudo isso graças a um nome de usuário esquecido e uma conta de e-mail fechada. Isso não parece muito emocionante, não é? Vamos voltar um pouco. A verdade simples é esta: Elden Ring me lembra muito da minha adolescência jogando EverQuest. EverQuest era o World of Warcraft ou Final Fantasy 14 de sua época, o dia em questão sendo o início dos anos 2000. Lançado no Reino Unido em 2000, eu o encontrei elegantemente atrasado, principalmente porque fui convencido a fazê-lo por alguém por quem eu tinha uma queda. Decisões de adolescente, hein?

EverQuest foi uma introdução brutal ao gênero MMORPG, mapas sendo a omissão mais óbvia para tornar as coisas muito mais difíceis. Começando, eu escolhi ser um Troll Shaman, porque a pessoa mencionada acima já era um e poderia me equipar com algumas peças preciosas de equipamento. Isso significava que eu comecei na vila de Grobb — lar dos trolls. Logo do lado de fora da vila estava Innothule Swamp, um pântano escuro e sombrio que estava cheio de batidas ansiosas para te matar. Na distância aparentemente muito longa havia entradas de zona para se mover entre diferentes áreas. O maior problema? Novamente: sem mapas. Você tinha que descobrir o lugar por si mesmo, aprendendo da maneira mais difícil.

Tenho um senso de direção razoável, mas zonas como o pântano pareciam ter sido feitas para me desorientar. Havia poucos locais memoráveis ​​dentro do pântano, tornando a travessia complicada desde o início. Algumas zonas eram mais abertas e arejadas, mas isso geralmente significava que você podia ver as ameaças iminentes próximas com mais clareza. Lembro-me de uma vez ter visto um gigante de areia enorme vindo em minha direção e saber que a morte era inevitável. Coisa adorável.




Soldados em pé perto de um trono em EverQuest

EverQuest. | Crédito da imagem: Jogos Darkpaw/Daybreak Game Company/Jen Allen

A graça salvadora desse mapeamento limitado no jogo (pelo menos havia uma bússola) eram os esforços de outras pessoas. O EQAtlas estava cheio de mapas desenhados à mão. Eu imprimia muitos desses mapas e tinha uma pasta de argolas cheia deles ao meu lado toda vez que jogava. Eles eram verdadeiros salva-vidas em um mundo que era tudo menos acolhedor. Já era difícil naquela época encontrar um lugar obscuro em uma cidade local sem um mapa, muito menos em um jogo que estava ansioso demais para matá-lo.

Ainda assim, o resto do jogo não era tão ruim, certo? Errado. A morte em EverQuest era uma experiência assustadora e potencialmente finalizadora do jogo. Quando você morria (e você morria muito), você reaparecia sem nenhum item ou roupa. Completamente nu e vulnerável, você frequentemente reaparecia algumas zonas de distância de onde você tinha acabado de cair, o que significa que você estava em uma jornada traiçoeira por um território desconhecido. Era uma longa jornada de volta, e você não conseguia se defender de nada particularmente bem. Pior, havia um limite de tempo diminuindo em termos de quanto tempo você tinha para recuperar seu cadáver e seus pertences antes que eles simplesmente desaparecessem e tudo estivesse perdido. Isso seria um incômodo relativamente leve no começo, mas no jogo de alto nível, poderia ser catastrófico. Lágrimas de verdade.

Aqui está uma amostra do EverQuest em forma de trailer.Assista no YouTube

Eu fiz parte de uma guilda de ataque por um longo tempo. Não era uma das maiores, mas era uma que ainda esperava que você jogasse por certas horas para que todos pudessem enfrentar um chefe enorme. O planejamento era tudo, com o tank tendo que ser incrivelmente habilidoso em segurar aggro enquanto os healers estariam constantemente curando e outras classes estariam destruindo quaisquer inimigos próximos.

Quando conduzido perfeitamente, ainda era estressante, mas oferecia uma enorme sensação de realização. No entanto, o jogo estava contra você o tempo todo, até o fato de que os inimigos continuariam a persegui-lo até o momento em que você saísse de uma zona, o que significa que você poderia teoricamente ter dezenas de inimigos perseguindo você no momento em que decidisse fugir. Isso levou os jogadores a gritarem “treine para o fim da zona!” para avisar os outros que algo muito, muito ruim estava vindo para você. Esses problemas enormes eram o motivo pelo qual, no dia seguinte, sempre tínhamos uma corrida de cadáveres planejada. Uma corrida de cadáveres! Isso era tão sombrio quanto parecia. Um bando de jogadores bem equipados sairia para encontrar os corpos daqueles que morreram na noite anterior. É um conceito que morreu apropriadamente, mas acho que perseguir runas perdidas em Elden Ring é meio parecido.

Às vezes, não seria tão ruim, mas se sua guilda tivesse acabado de passar duas horas limpando o caminho até o fundo de uma masmorra antes de ser eliminada e quase morrer, você teria que refazer tudo isso só para conseguir alguns corpos para lutar outro dia. Experiência era perdida para cada morte, e isso realmente te mantinha alerta quando se tratava de pensar em risco. Em comparação, quando jogo World of Warcraft hoje em dia, eu alegremente corro para qualquer coisa que esteja enfrentando. EverQuest te deixou nervoso o tempo todo.


Dois trolls com armadura em EverQuest.


Um herói explora um reino estranho em EverQuest.

EverQuest. | Crédito da imagem: Jogos Darkpaw/Daybreak Game Company/Jen Allen

Eu joguei em um servidor PvP – Tallon Zek. Eu não percebi na época, mas ele tinha uma reputação bastante desagradável por ser o lar de todas as atitudes duvidosas na internet. O PvP era uma experiência difícil porque qualquer um oito níveis acima do seu podia atacar. Era baseado em equipes, um pouco como Horda versus Aliança em World of Warcraft, com dois lados. Algumas guildas combinavam os dois lados e então eram inevitavelmente rejeitadas por todos os outros que estavam interessados ​​em manter a divisão. Era tudo incrivelmente tribal, piorado pelo fato de que muitos dos jogadores eram jovens, novos no gênero e geralmente tinham muito tempo livre: nada era mais importante para eles do que o jogo.

Eu não estava em uma das principais guildas. Eu realmente não tinha tempo e não era um jogador particularmente habilidoso. Você aprendia a reconhecer os nomes dos melhores jogadores e dos melhores PvPers. No caso destes últimos, você realmente os temia. Às vezes, você estava em uma zona e alguém gritava para a zona um aviso de que um certo PvPer bem conhecido estava lá. As pessoas se dispersavam. Esse nível de elogios e fama deve ter sido ótimo, mas acho que aqueles jogadores governavam com punho de ferro nascido do egoísmo. Não os culpo, de certa forma, mas era um jogo e um servidor que podiam dar a sensação de que você estava sendo intimidado.

E ainda assim, eu adorei. Chegou na hora certa para mim. Chegou durante meus dias de A-Level, quando eu tinha tempo para focar nos meus estudos (apenas) e passar o resto do meu tempo no EverQuest. O jogo dependia de você se juntar a outros. Você não podia simplesmente mergulhar por 30 minutos sozinho e esperar conseguir muito. Apesar do nome, o jogo era mais sobre derrubar monstros enormes do que completar missões, então ele se prestava ao jogo em grupo. Você podia perder noites inteiras com ele enquanto conseguia surpreendentemente pouco.

Hoje em dia, minha atitude é que a vida já é difícil o suficiente, não preciso de jogos para me punir (embora eu me aventure em Elden Ring e World of Warcraft Hardcore). Mas no momento em que percebi que meus detalhes de conta EverQuest ainda funcionavam, de repente me senti muito animado em poder retornar a Halycona Pietas – a nobre Troll Shaman com equipamento mediano, cujos nomes, perturbadoramente, ainda conseguia lembrar. Quando o equipamento é tão difícil de conseguir e manter, certifique-se de lembrar os nomes.


Uma fera pálida com uma espada em EverQuest.
EverQuest. | Crédito da imagem: Jogos Darkpaw/Daybreak Game Company/Jen Allen

Então, na outra noite, entrei no EverQuest, que de alguma forma ainda estava em andamento (embora em um formato free-to-play um tanto duvidoso) e suspirei. Eram os detalhes da conta errados. Esqueci que tinha duas contas. Uma ainda estava acessível, mas não havia nada lá para mim. A que eu precisava, aquela com milhares de horas de jogo vinculadas a ela, foi perdida para uma conta de e-mail agora fechada e minha incapacidade de lembrar qual era a senha.

É apropriado, eu acho. De todas as batalhas em EverQuest que conquistei, esta é uma que não consigo vencer. Provavelmente é para melhor. Minha paciência não é mais a mesma, e eu gosto que World of Warcraft me permita ser preguiçoso e complacente. Mas como sempre dizem, lembre-se: na verdade, era mais difícil antigamente.



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