Expedição 33 tem o suco

Expedição 33 tem o suco

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Eu coloquei cerca de 15 horas em Obscuro claro: expedição 33e minha conclusão até agora é que o desenvolvedor Sandfall Interactive pode estar cozinhando. O RPG francês é claramente inspirado pelos grandes nomes japoneses como Final Fantasy e Personamas é Artigo Mario-Elementos de tempo do estilo e riqueza da mecânica original mantêm sua rotina envolvente e decididamente moderna. Meu tempo com o jogo não foi sem frustrações, mas estou escrevendo essas impressões desejando poder estar jogando o jogo. Isso tem que contar para alguma coisa.

Claro Segue um grupo de jovens expedições viajando de sua casa em busca da dor, um ser deus que pinta um número em um monólito visível da maior parte do mundo. À medida que o número passa a cada pintura subsequente, a expectativa de vida humana diminui com ela, pois as pessoas desaparecem em poeira quando atingem a idade designada. Em um esforço de um ano para impedir que a dor diminua a vida humana, as pessoas em seu último ano formam expedições dedicadas a alcançá-la e matá-la. A 33ª expedição do Titular tem muitos personagens cansados ​​do mundo entre suas fileiras, incluindo o espadachim e o Gunslinger Gustave, o Mago Lune e o Maelle, que empatavam com rapier, e eles partiram bravamente em sua jornada assustadora. Logo, no entanto, eles cruzam caminhos com um homem misterioso que de alguma forma envelheceu além dos 33 do monólito da dor, que então matar a maior parte do grupo, exceto uma pequena equipe.

Apesar das fortes perdas, o protocolo é seguir em frente, e isso é porque as expedições não procuram a dor porque acreditam que podem ser as únicas a impedi -la; Eles fazem isso para colocar as bases para quem, eles esperam, eventualmente podem. Gustave, o líder de fato do grupo, costuma dizer “para aqueles que vêm depois” ao fazer seus ataques de assinatura em batalha ou escrever em seu diário sobre sua jornada. Ao viajar por diferentes regiões do mundo considerável do jogo, continuo encontrando documentos antigos das expedições que vieram antes. Fazer parte de uma expedição não é um ato de autopreservação; Acredita -se que seja uma missão suicida para dar lugar ao próximo. Claro é sombrio, melodramático e cheio de socos dramáticos que fazem com que os esforços da equipe pareçam inúteis. Não há muita razão para esperar. No entanto, a expedição persiste.

Gustave olha para cima quando as pétalas caem ao seu redor.

Captura de tela: Sandfall Interactive / Kotaku

ClaroA premissa principal de me atraiu, mas o jogo extrai de tantos gêneros diferentes que ainda estou descobrindo a natureza de seu mundo. Às vezes, parece uma configuração steampunk cheia de avanços tecnológicos em ruínas; Em outros lugares, como em uma área subaquática que a expedição pode de alguma forma andar e respirar, as bolhas mágicas para a superfície. Essa abordagem eclética se manifesta não apenas no mundo, mas também nas criaturas que a habitam, e mesmo em uma trilha sonora surpreendentemente diversificada, que se baseia de gêneros que variam de orquestra a dubstep de Skrillex. E enquanto você atravessa a distância entre o lar e a dor, você encontrará criaturas desumanas, seres que se acreditavam serem contos de fadas pela humanidade e o que parece ser os remanescentes das sociedades perdidas há muito tempo.

Embora o mundo seja fascinante o suficiente para me distrair com a meta declarada da minha expedição pelo meu desejo de explorar e aprender mais sobre sua história, infelizmente o jogo também me forçou a fazer alguma sinuosa que eu prefiro não ter envolvido. Um dos maiores problemas que minimiza minhas viagens tem sido a falta de um mini-mapa em dungeons, cidades e bancos e bancos. Eu sou historicamente um indivíduo com desafio direcionalmente. Eu tenho que ter um GPS aberto para navegar na minha própria cidade apenas para me tranquilizar, estou indo da maneira certa. Então, mover cavernas escuras ou aldeias que nunca estive antes, sem nenhum tipo de ferramenta de navegação, foi irritante, na melhor das hipóteses, matando o momento na pior das hipóteses. Ano passado, 1000xResist remendado em um mapa Depois que pessoas suficientes se queixaram de quão difícil era contornar o hub do jogo de aventura. Espero Claro Segue o exemplo porque tenho abraçado paredes apenas para ter certeza de que não estou correndo em círculos.

Também atrapalham os vários monstros que enfrentei em minha jornada. Seu senso de melodrama é uma maneira óbvia de Claro desenha de Final Fantasymas são os sistemas baseados em turnos que estou faltando na série há décadas. De relance, ClaroAs batalhas parecem suas lutas de RPG com base em turnos, cheias de afinidades elementares e efeitos de status, mas o que ajuda a se destacar é como cada membro da parte tem sua própria mecânica distinta que cria oportunidades realmente interessantes para a sinergia do partido.

Por exemplo, Maelle tem posições diferentes que determinam sua produção ou ingestão de danos. Mas você simplesmente não alterna entre eles livremente; Eles estão determinados pela capacidade que você usa no turno anterior. Há posições que priorizam o ataque ou defesa, mas há uma terceira chamada Virtuose postura que duplica sua produção de danos para seu próximo ataque. Maelle troca entre esses três, dependendo do ataque que ela usa e se eles podem se encorrer com outros efeitos e habilidades de status. Um ataque a muda para a postura virtuosa se ela estiver buscando um inimigo aflito com um status de queimadura, mas depois que ela desencadeia um ataque nessa posição, ela não será inadimplente para o modo “sem estances”. Normalmente, levaria algumas reviravoltas para levá -la de volta a essa posição superpoderada para causar esse tipo de dano novamente, mas desbloqueei um ataque que, se usado enquanto estiver em virtuose, a mantém para o próximo turno, deixando -me distribuir um inimigo mais uma vez na próxima vez em que foi a curva de Maelle.

Uma batalha obscura de Clair.

Captura de tela: Sandfall Interactive / Kotaku

Quanto mais eu aprendi a melhor forma de exercer as habilidades originais de cada personagem, mais eu entrou Claroé o ritmo. Gustave tem uma habilidade poderosa chamada sobrecarga, na qual ele usa seu braço protético para liberar uma poderosa explosão elétrica em um inimigo, mas precisa cobrar ao longo de várias voltas. Ao equipá-lo com diferentes pictos, que dão aos personagens habilidades passivas de longo alcance que vão além de simples fãs de estatísticas e debuffs, eu pude deixá-lo ganhar acusações simplesmente evitando ataques inimigos. Então, se eu estivesse lutando contra um chefe poderoso que desencadearia periodicamente uma enxurrada de ataques contra minha equipe, eu poderia facilmente desencadear minha própria sobrecarga devastadora em uma curva ou dois.

Fico surpreso com o quão robustos as opções de personalização são e como elas permitem que você se alimente nesses tipos de estratégias. O kit de todo mundo é construído para ricochetear taticamente um do outro, e há muito espaço para experimentar. Os RPGs baseados em turnos podem facilmente levá-lo a padrões simples de atacar fraquezas elementares ou apenas moer até que os números subam o suficiente para dominar qualquer inimigo que você enfrentar. Claro tem tantos sistemas que permitem criatividade, tudo sem nunca ficar muito impressionante. Ainda existem alguns personagens que estou tentando entender, incluindo o Sciel Scythe, cuja mecânica é um pouco mais complicada, mas quanto mais eu jogo, mais eu descubro o quão bem esses sistemas se encaixam e se alimentam um do outro.

O elemento-chave que se unir Artigo Mario. Todo ataque em Claro pode ser esquivado ou parado, mas você precisa fazer isso manualmente para cada ataque de entrada. As esquadrões têm uma janela de tempo um pouco maior, mas as Parries podem ser acompanhadas com um forte contra -ataque. No entanto, a maioria dos inimigos desencadeia combos na equipe e você precisa desviar todos os golpes para combater, para que haja um aspecto de risco versus recompensa em jogo. E quando os inimigos acertam um golpe, machuca. ClaroOs movimentos defensivos não são apenas uma coisa legal que você pode fazer se estiver se sentindo picante; Eles são parte integrante de sobreviver em batalha.

Eu realmente amo esse conceito no papel, porque poderia tornar o encontro mais tedioso e gety envolvente, mas na prática, depois de 15 horas com o jogo, ainda acho que haverá falta de consistência nas dicas para quando se esquivar. Realmente, não existe uma abordagem única para todos os inimigos, pois seus combos são todos diferentes, eles se movem de maneiras distintas e, às vezes, usam um ataque que só pode ser evitado com um método específico. O que é bom para mantê -lo alerta, mas há vários pontos em que a janela Dodge é tão precisa e também tão mal telegrafada, que pode ser tão frustrante quanto gratificante. Para não ser um daqueles perdedores doloridos que declara “não sou eu, é o jogo”, mas eu cresci em jogos de ação de personagens e jogos de luta e gosto de pensar que sou um jogador bastante ritmicamente inclinado. Eu sei como se esquivar e parry, eu sou um sicko por essa merda, mas ClaroA integração dessas técnicas não tem clareza.

Dito isto, estou melhorando nisso à medida que avança. Claro Não é necessariamente desafiador no sentido tradicional, mas pode ser punitivo quando você sente falta de uma esquiva e se encontra no lado errado de uma equipe de uma equipe. Mas todos os seus sistemas ainda se fundem em algo que é realmente gratificante de experimentar, e estou animado para continuar. Agora, se você me desculpar, vou enviar este rascunho e jogar um pouco mais para que eu possa obter uma revisão mais abrangente pela porta.

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