Guncho dá um toque complexo às táticas baseadas em turnos

Guncho dá um toque complexo às táticas baseadas em turnos

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Provavelmente há uma palavra — e provavelmente é longa, alemã e alucinantemente agradável na língua — para o ato de adiar algo que você gosta porque o próprio pensamento disso é muito árduo de contemplar. Este é o estranho território em que Guncho vidas — ou em que Guncho vivia quando o encontrei pela primeira vez, de qualquer forma. Guncho’s um caso de táticas por turnos, e é compacto e lúdico. Mas tem um conceito central que inicialmente achei tão difícil de entender que quase conseguia sentir o frio formigando no meu cérebro se fechando em sua presença.

A ideia — e estou prestes a explicar isso mal — é que é um jogo de tática em que a direção do seu ataque realmente importa. Você joga como um desesperado em uma paisagem processual de hexágonos, e seu trabalho é atirar em todos os inimigos que vêm em sua direção. Você pode se mover ou atirar a cada turno. Você sempre atirará primeiro, e os movimentos do seu inimigo são claramente telegrafados. Isso significa que, independentemente de quaisquer horrores do velho oeste que estejam vindo em sua direção, você não pode reclamar que não foi avisado. Em vez disso, a maioria dos desastres iniciais se resume ao fato de que você estava virado na direção errada quando atacou. Ou, mais precisamente, que uma parte crucial da sua arma estava virada na direção errada.

Aqui está a parte complexa. Atirar em alguém Guncho requer que você posicione seu alvo no mapa dentro do alcance do seu revólver, mas seu alvo também precisa estar no hexágono que corresponde a uma das seis direções nas quais sua arma atualmente tem uma bala no cilindro. Esta é uma arma estranha: seu cilindro é obrigatoriamente exibido na tela abaixo da ação, e as balas não saem do cano em linha reta, mas sim diretamente do próprio cilindro, em ângulo na direção em que o cilindro as tem apontadas no momento. Inimigo a seu nordeste? Isso só funciona para você se você tiver uma bala na câmara nordeste do cilindro.

Essa configuração é uma má notícia se você for como eu e o ato de navegar em algo tão complexo quanto um cruzamento de rodovia equivale a magia, ou se você já pensou em tatuar pequenos L e Rs em suas mãos porque o conceito de esquerda e direita simplesmente não fica na memória. Mas o que piora é o que acontece sempre que você realmente consegue atirar em alguém. Porque quando você consegue atirar em alguém, o cilindro gira, então as balas — e quaisquer lacunas criadas por balas gastas — mudam de posição.

Às vezes pode parecer que você está jogando XCOM com um jogo de Torção com joias colocado por cima disso. É XCOM em termos de tipos de inimigos e quaisquer paredes próximas ou barris explodindo. É Bejeweled em termos de girar infinitamente um conjunto de hexágonos imaginários em sua mente, com você no centro de tudo, e você está tentando ver se algo promissor se alinha.

No começo, eu vislumbrei algo lindo aqui: se os inimigos avançassem do mesmo ângulo, eu descobri que eu poderia ficar parado e atirar em todos eles enquanto a câmara girava para mim. Da mesma forma, eu tive algumas instâncias feias em que o jogo se tornou deselegante porque eu simplesmente não conseguia jogá-lo corretamente. Eu ficaria reduzido a um retardatário sobrevivente, e eu teria que levá-los para frente e para trás pelos hexágonos como se estivéssemos jogando Where the Woozle Wasn’t. Isso continuou, turno após turno, até que tudo finalmente se alinhou e eu pude atirar neles, tirando nós dois da nossa miséria.

Muitos desses problemas iniciais surgiram porque eu não conseguia encontrar palavras que me ajudassem a entender Gunchodesign. Felizmente, porém — ou infelizmente se você for um escritor — suspeito que não entendemos realmente os jogos em termos de palavras. Em vez disso, eventualmente ganhamos uma compreensão do que é exigido de nós, com algo mágico acontecendo entre as mãos e os olhos e uma parte da imaginação que negocia imagens e possibilidades cintilantes em vez de substantivos e verbos e os mistérios vaporosos da sintaxe. E então, quanto mais Guncho Eu joguei, quanto mais eu conseguia chegar nas coisas boas, o que significa, neste caso, quanto mais eu conseguia modelar corretamente como eu me movia, e como isso se relacionava com como o cilindro do revólver se movia. Comecei a entender os limites do jogo, mesmo que eu não pudesse esperar articulá-los. E então comecei a forçar os limites.

Imagem: Arnold Wauers, Terri Vellmann e Sam Webster via Polygon

E é aqui que GunchoO design excêntrico do não começou apenas a cantar, ele realmente começou a fazer sentido. Eu vi o método dentro de tudo isso. Acho que se resume à própria ideia de tiroteios e aos desafios ao longo das décadas que cineastas, escritores e pessoas que criam jogos encontraram ao tentar retratar algo tão rápido e instintivo de uma forma que faça sentido, mas ainda capture a emoção frenética de tudo isso. Talvez um filme como O Matrix engrossará o tempo até que se torne um gel que as balas podem atravessar em um rastreamento rastreável. Talvez Lee Child escreva as coisas rápidas lentamente, para que cada tiroteio se torne oito páginas de prosa ofegante dedicadas a oito segundos de hiperviolência calmante. E o que Guncho fazer? Guncho lhe dá algo complexo para pensar.

Ele dá a você o cilindro e os hexágonos e a necessidade de alinhá-los. O que eu amo sobre Guncho é que ele está simultaneamente empurrando para os limites superiores de quão denso um pequeno jogo de tática pode ser, enquanto também lhe dá uma espécie de solavanco cognitivo, e então é seu cérebro que muda para o tempo de bala quando as coisas ficam rápidas. Voilà: você obtém o balé da violência conforme ele flui de um impacto para o outro, mas você também consegue acompanhar tudo, rastrear tudo, entender a causa e o efeito porque você teve que pensar muito sobre alinhar cada tiro em primeiro lugar.

E isso cria possibilidades. Na melhor das hipóteses, Guncho não é sobre atirar nas pessoas, mas sim sobre encorajar as pessoas a atirarem umas nas outras enquanto você se esquiva no último minuto. Tudo se resume a reconhecer formas. Alguma parte do meu cérebro de repente perceberia que a configuração hexagonal com a qual eu estava diante era perfeitamente preparada para carnificina, se eu conseguisse sair do caminho. Então o atirador atiraria no lançador de armadilhas. Ou o carneiro furioso daria uma cabeçada no lançador de explosivos, que por sua vez acabaria queimado pelo balançador de chaves inglesas. E eu? A quilômetros de distância, ou hexágonos de distância pelo menos, sentado na praia proverbial e ganhando 20 por cento.

Anos atrás, alguém me disse, durante um faroeste, que faroestes eram principalmente algodão-doce e gotas de pêra: pura bobagem. Duas pessoas paradas, mesmo que bem próximas uma da outra, com armas em punho, provavelmente errariam, ou se machucariam, ou matariam alguém na multidão. Eu sinto como se Guncho sabe disso. Ele sabe que toda a ideia de um tiroteio é boba, e então ele encontrou essa maneira precisa, previsível, um pouco Heath Robinson de explorar essa bobagem de uma nova maneira. E isso é o mais perto que eu consigo chegar de capturar esse jogo ácido, engenhoso, um pouco teimoso em algo tão envolvente e estranho quanto palavras.

Guncho foi lançado em 5 de junho para Android, iOS e Windows PC. O jogo foi analisado no PC com código comprado pelo autor. A Vox Media tem parcerias de afiliados. Elas não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos comprados por meio de links de afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

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