Isles of Sea and Sky é um jogo Sokoban de mundo aberto

Isles of Sea and Sky é um jogo Sokoban de mundo aberto

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Às vezes, transformar um jogo linear em um mundo aberto faz sentido. Seja Anel de fogo ou Respiração da Naturezamuitas franquias descobriram que seus loops de jogabilidade principais mapeiam bem para uma iteração de mundo aberto. Com Anel de fogovocê pode dispersar a intensa dificuldade FromSoft por um mapa que convida os jogadores a “git gud” em seu próprio ritmo. Com Respiração da Naturezao mundo inteiro agora é uma masmorra, cada colina e vale um quebra-cabeça. Jogando ambos, quase parece que cada franquia e suas mecânicas estavam apenas esperando para serem espalhadas por um mapa extenso. Elas simplesmente parecem certas.

Por contraste, Ilhas do Mar e do Céuum mundo aberto Sokoban jogo, não é um ajuste tão óbvio. Mas só porque algo não é imediatamente óbvio não significa que não funcionará.

Lançado no final de maio, o Cicada Games’s Ilhas do Mar e do Céu emprega a estética Zelda da era Game Boy Color em busca de um mashup de gênero que produz harmonia e dissonância em partes iguais. O jogo causa uma ótima primeira impressão. Ele evoca aquela sensação de jogar Despertar de Link DX (pré-remake), a ponto de você ser perdoado por confundir um dos Ilhas‘ praias para Despertar‘s. Passar de uma tela para outra é uma alegria nostálgica, com uma trilha sonora com infusão de Vocaloid que dá ainda mais personalidade ao jogo, o que é bom, porque, no fundo, mundo aberto ou não, este é um jogo Sokoban-ass Sokoban.

Você vai empurrar os blocos para dentro Ilhas do Mar e do Céu. Você vai empurrar muitos, muitos blocos padrão em buracos padrão, permitindo que você cruze esses buracos para empurrar mais blocos. Você também vai empurrar coisas que não são blocos, como pequenos caras de pedra (definitivamente não Gorons) que rolam o mais longe que podem na direção em que você os empurra, esmagando todas as caixas que encontram. Ou pequenos caras da água, que podem estender os rios se você os empurrar rio abaixo. Os quebra-cabeças começam de forma simples, facilitando a dificuldade crescente do jogo, uma tela de cada vez, até que eventualmente você se encontre perplexo. E, ao ficar perplexo, você se verá empurrando contra as contradições inerentes a Ilhas‘ mistura de liberdade e linearidade.

Imagem: Cicada Games

Um dos prazeres dos jogos Sokoban é a ideia subjacente de que, embora você possa se sentir frustrado por um quebra-cabeça individual, você sempre tem as habilidades necessárias para passar de nível. Cada estágio é então simplesmente uma questão de pensar e trabalhar nas coisas que você tentou e ainda não tentou. Você está preso, claro, mas não lhe falta nada do que precisa para alcançar a solução.

Não é assim em Ilhas do Mar e do Céu. No início, você verá quebra-cabeças que ainda não consegue completar até desbloquear uma nova habilidade. Embora muitos jogos incluam esse tipo de design de fechadura e chave, em que você deve primeiro desbloquear uma habilidade antes de poder acessar certas áreas, isso vai contra as expectativas do gênero para os títulos Sokoban. Indo para Ilhaso jogador pode esperar razoavelmente que, se estiver preso, ele só precisa continuar tentando soluções diferentes. Essa mentalidade o ajudará a passar por jogos semelhantes como Baba é você ou A expedição de um monstro. A solução está aí. Você só precisa continuar. Em contraste, em Ilhasvocê frequentemente deve seguir em frente, viajar para outro lugar no mapa do jogo e no mundo superior. Em suma, você deve desistir quando ficar frustrado.

No começo, eu me vi bloqueado por essa dinâmica. Como eu vou saber quando estou falhando em entender um quebra-cabeça versus não ter a habilidade de resolvê-lo? Quando minha frustração é um elemento pretendido da solução e quando é fútil? Para seu imenso crédito, Ilhas sai do seu caminho para reduzir um pouco dessa frustração permitindo que o jogador, a qualquer momento, rebobine suas ações passo a passo, ou reinicie o quebra-cabeça inteiro, cada um com o pressionar de um botão. Mas você não pode rebobinar o tempo da vida real que você está colocando no jogo. Você não pode desfazer os minutos gastos batendo sua cabeça contra a parede, teimosamente tentando resolver algo que você é simplesmente incapaz de resolver. Ao encontrar isso, me peguei perguntando por que alguém projetaria um jogo dessa forma, quando eles devem saber que os jogadores ficarão presos assim.

Foi quando me dei conta. Eles sabem que os jogadores vão ficar presos assim.

Divulgação completa: posso ser um pouco teimoso. Gosto de pensar em mim mesmo como um solucionador criativo de problemas, mas minha abordagem geral é me ater a algo até que esteja pronto. Isso pode ser uma boa característica (perseverança e tudo mais), mas também pode ser um problema (veja: minha descrição acima de bater minha cabeça contra a parede). Os títulos tradicionais de Sokoban são projetados com esse tipo de jogador em mente — alguém como eu, que passará horas tentando coisas diferentes até finalmente descobrir algo. O pessoal da Cicada Games claramente ama esse gênero, como é evidente pelo grande número e variedade de quebra-cabeças que eles enfiaram Ilhasmas o que eles claramente não gostam é da sensação de estarem presos, sem qualquer recurso, de serem incapazes de seguir em frente.

Não para citar um meme, mas para citar um meme: Ilhas do Mar e do Céu está aqui para dizer “Simplesmente saia. Você pode ir embora!!!” O que começou para mim como uma frustração com o jogo se transformou em um pouco de autorreflexão quando parei para considerar por que, exatamente, eu sentia a necessidade de permanecer frustrado, quando, a qualquer momento, eu poderia simplesmente ir embora, ou, para citar o filósofo preeminente da nossa geração dasharez0ne“bate nos tijolos!!!” Claro, existem algumas áreas que você não pode acessar antes de completar pelo menos um certo número de quebra-cabeças, mas em geral, você pode muito bem deixar para trás quase tudo que é muito frustrante em Ilhas e encontrar algo que você preferiria estar fazendo. O desafio, pelo menos no meu caso, era me permitir fazer isso.

Como argumentei, os jogos Sokoban não são uma opção óbvia para uma iteração de mundo aberto. Sua linearidade inerente entra em atrito com um estilo de jogo mais conhecido por sua variedade e, bem, abertura. O foco exigido do jogador parece categoricamente diferente da distração desejável de perguntar: “O que há naquela colina?” Com Ilhas do Mar e do Céuespecificamente, há uma dissonância imediata entre como você espera jogar um jogo de quebra-cabeça de empurrar blocos e como você deve jogar esse jogo de quebra-cabeça de empurrar blocos. Mas a dissonância pode se resolver em consonância, em harmonia e estabilidade, e em IlhasNesse caso, você é empurrado não apenas para aceitar a limitação, mas para a inclinação de se libertar.

Para mim, foi difícil, no começo, ver seguir em frente como uma estratégia válida, tendo me acostumado tanto ao hábito de superar bloqueios mentais, tanto em títulos Sokoban quanto na vida. Mas quando o fiz, descobri que essa mentalidade se estendia além do jogo. A teimosia está ajudando ou prejudicando aqui? Tenho que me sentar com esse sentimento? Por que penso em seguir em frente como desistir?

No final, fiquei feliz em jogar um jogo que inspirou esse tipo de autorreflexão. Ilhas do Mar e do Céu me desafiou a dar um passo para trás, reavaliar e seguir em frente. Talvez faça o mesmo por você.

Ilhas do Mar e do Céu foi lançado em 22 de maio no Windows PC. O jogo foi analisado com código fornecido pela Cicada Games. A Vox Media tem parcerias de afiliados. Elas não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos comprados por meio de links de afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

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