Quantas horas você ficaria parado Super Mário 64 esperando para fazer algo que nunca foi feito antes? Cinco? Dez? Um dia inteiro? Um speedrunner chamado Marbler recentemente registrou mais de 80 horas com o clássico da Nintendo para ser o primeiro jogador a vencê-lo sem pressionar o botão de pular nem uma vez. Esse feito incrível exigiu um planejamento meticuloso e a espera de vários dias para que uma plataforma subisse lentamente.
Os speedruns de videogame são conhecidos por suas falhas selvagens e pela dedicação angustiante dos jogadores por trás deles, mas poucos chegam ao nível de complexidade e diligência necessários para completá-los como Super Mário 64de “Desafios de um botão”, onde os jogadores pretendem completar o jogo (ou fases específicas) pressionando o mínimo possível do botão de pular. O salto é parte integrante do design dos níveis 3D do jogo e da busca por suas estrelas colecionáveis, então, naturalmente, os speedrunners há muito se perguntam quantos saltos conseguiriam realizar e ainda assim completar o jogo.
A história do desafio remonta a décadas e está repleto de descobertas e melhorias incrementais. Embora existam estratégias específicas desenvolvidas para várias estrelas e seções específicas do jogo, grande parte da dificuldade gira em torno do uso preciso de outras entradas de Mario, incluindo o mergulho no ar do botão B, para manobrar através de níveis intrincados. Marbler completou uma série de pressionamentos de dois botões A de Mário 64 no outono passado e trabalhou com o resto da comunidade para eliminar essas duas prensas e alcançar um verdadeiro salto zero e uma corrida de 70 estrelas.
Na versão original do jogo para Nintendo 64, os speedrunners reduziram-se a um único pressionamento completo do botão A, que inclui pressionamentos pela metade que são arredondados para baixo. Mas na versão Wii Virtual Console, graças a algumas idiossincrasias de sua tecnologia, zero é possível, embora exija ir atrás de algumas estrelas mais difíceis, como a moeda vermelha para Big Boo’s Haunt. Freqüentemente, os speedrunners usam software para mapear o que é teoricamente possível em um jogo antes de tentarem realizá-lo eles mesmos. Essa não era uma opção para o pressionamento de botão zero do Marbler em Super Mário 64. Isto torna a sua última corrida ainda mais notável; foi realizado em tempo real por um ser humano antes mesmo de ser simulado por uma máquina.
“A importância (desta corrida) é muito grande na minha opinião, pelo menos para o ‘A Button Challenge’ (ABC)”, disse ele Minha cidade em uma entrevista do Discord. “Nem houve um speedrun assistido por ferramenta (TAS) feito de uma prensagem zero A do jogo completo porque os padrões para TASes no Super Mário 64 comunidade é que ele deve ser capaz de reproduzir no console. O Wii Virtual Console tem uma infinidade de problemas que tornam isso praticamente impossível para todos, exceto para os TAS mais curtos.”
Existem dois momentos cruciais na execução do zero-A-press. O primeiro vem em Fire Sea, uma seção do jogo onde os jogadores coletam moedas vermelhas em um poço de lava a caminho do segundo de três encontros com Bowser. Normalmente, os jogadores devem usar plataformas móveis para pular em um poste verde e subir para a próxima seção. Navegar na pista de obstáculos sem pular leva muito tempo, mas é possível graças à forma como o Wii faz matemática.
Isso ocorre porque toda vez que o console converte um valor duplo em um valor flutuante, ele trunca os bits extras, “arredondando efetivamente esses cálculos para 0”, explicou Marbler. “(Isso) significa que as plataformas (que usam um cálculo duplo para flutuar para uma oscilação de onda senoidal) tenderão lentamente em direção ao centro do nível”, disse ele. “Depois de 78 horas, eles estão altos o suficiente para contornar completamente o poste.”
Essa seção levaria ainda mais tempo – cerca de oito dias inteiros – se não fosse por outro truque que Marbler usa, chamado “conversão de velocidade vertical”. Fazer Mario pousar de certas maneiras permite que ele conserve o impulso que pode ser usado mais tarde para ser lançado para cima. “Eu configurei o console para funcionar e esqueço dele por 6 horas, depois volto para ele e toco a lava, que dá a Mario uma velocidade vertical louca, e pouso imediatamente para conservá-la”, disse ele. “A partir daí, avanço apenas socando até que Mario esteja bem na borda da plataforma e deixo funcionar por mais 72 horas.” Assim que ele retornar, ele será capaz de atravessar a parede para chegar aonde precisa.
O segundo momento decisivo chega perto do final, quando enfrenta Bowser pela última vez no céu. É menos uma questão de paciência e mais uma execução precisa. Os jogadores têm que subir um longo labirinto de plataformas que normalmente é impossível de fazer sem saltar. Um truque chamado Chuckya drop, no entanto, torna possível contornar a seção mais difícil do nível com um único toque no botão A. Outros refinamentos meticulosos na estratégia possibilitaram que Marbler fizesse tudo em tempo real.
O Chuckya é um inimigo roxo com luvas vermelhas que pega Mario e o joga em direções semi-aleatórias quando ele se aproxima. Mas é possível manipular o inimigo para jogar Mario exatamente onde ele precisa ir, é muito difícil e era apenas teórico até que Marbler conseguiu. O speedrunner poderia escrever um artigo de quinze páginas em um jornal acadêmico sobre como o truque funciona. Tentarei decompô-lo da forma mais direta possível.
Como Marbler explicou, a maioria dos inimigos em Super Mário 64 tem uma certa quantidade de lógica programada para evitar sair das bordas. Essa lógica vai embora se o Chuckya estiver no ar. O inimigo também salta quando cai. Ao fazer o Chuckya descer uma ladeira, o jogo essencialmente o trata como se estivesse caindo e o balança levemente para que o jogo também pense que está no ar. Quando estiver no lugar certo, o Chuckya pode jogar Mario exatamente onde ele precisa ir. Na verdade, configurar esse cenário é muito mais complicado, especialmente porque ele fica totalmente fora de vista durante todo o processo.
Normalmente, o Chuckya persegue Mario até que ele se mova atrás dele, momento em que ele para, espera e depois volta em direção a Mario. Para manipular esse comportamento, Marbler depende de Super Mário 64é uma distância de visão muito curta. Uma vez que o Chuckya ultrapassa os limites de renderização do jogo, ele entra em um estado de “funcionalidade de atualização limitada”. Ele continua “seguindo os movimentos da perseguição”, mas na verdade não se move nem fica sujeito à gravidade. Isso permite que os jogadores façam com que o Chuckya caia da borda, congele-o no lugar, vire-o na direção certa, reative a perseguição e leve-o para onde ele precisa ir para tornar possível a manobra mais importante do speedrun.
A peça final do quebra-cabeça de Chuckya é a chance de 1/32 de ser jogado na direção certa. Não deixando nada ao acaso, Marbler também pode manipular essa parte do comportamento do inimigo. O inimigo tem um sistema de segurança embutido onde ele morrerá se atingir uma parte fora dos limites do mapa. Antes que isso aconteça, serão necessários 15 frames para tentar voltar aos trilhos. Usando esse reflexo a seu favor, Marbler pode garantir que o Chuckya não jogue Mario até que haja um chão na frente dele.
“Isso aumenta a chance de um lançamento bem-sucedido para 16/32 e, além disso, o local onde ele acerta acontece que há dois ângulos extras que funcionam para manter Mario vivo, para um total geral de 18/ 32 (56,25%) de chance de acerto no arremesso”, disse Minha cidade. “Não é o ideal ter RNG no final de uma manobra tão difícil, mas é muito melhor do que 3% de chance.”
A corrida final durou 86 horas e 48 minutos e meio. São mais de três dias no total, mas apenas nove horas de jogo real, uma gota no oceano em comparação com quanto tempo Marbler disse que passou praticando. “Se eu tivesse que adivinhar, diria que a prática por si só estava provavelmente em algum lugar na faixa de 150 a 200 horas, com pesquisa e desenvolvimento estratégico chegando em algo em torno de 50 a 100 horas.”
Para todos que assistiram ao vivo, valeu mais que a pena. Os espectadores começaram a enviar spam para o bate-papo com “EU ESTAVA AQUI” depois que Marbler conseguiu realizar o Chuckya Drop Throw. A essa altura, ficou claro que eles estavam observando a história se desenrolar diante de seus olhos. “Cara, está feito”, disse ele durante a transmissão assim que os créditos começaram a rolar. Seu próximo objetivo? Comece a praticar para o desafio completo de 120 estrelas.