Mario Kart World Tech Breakdown: O que aprendemos com a mídia de abertura da Salvo?

Mario Kart World Tech Breakdown: O que aprendemos com a mídia de abertura da Salvo?

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A Nintendo abriu seu Switch 2 Direct com Mario Kart World, um piloto aberto que chega cerca de 11 anos após a última entrada da série principal. Como o principal título de lançamento do Switch 2, ele possui grandes expectativas. O que podemos aprender sobre o jogo e sua tecnologia com o que foi revelado até agora?

Antes de entrarmos no próprio World Mario Kart, acho que é necessária uma rápida visão geral do Mario Kart 8, porque o jogo anterior informa muitas opções de renderização do mundo. O Mario Kart 8 funciona a 720p no Wii U e até 1080p no interruptor, ambos em altas taxas de quadros, o que exigia alguns compromissos técnicos importantes.

O principal deles é o uso extensivo de iluminação assada; A maior parte da iluminação direta e indireta do jogo é pré-calculada e armazenada em mapas de luzes e oclusão ambiente. Essa medida de economia de desempenho permite que o MK8 apresente iluminação relativamente sofisticada, embora sua baixa resolução se destaque às vezes.

Os detalhes ambientais parecem ótimos ao se mover em velocidade rápida, mas o jogo não está necessariamente jogando uma tonelada de geometria e também não possui materiais super-sofisticados. A maioria das superfícies parece bastante difusa, com superfícies brilhantes e mapeadas normais na mistura, conforme necessário. Os detalhes especulares no MK8 também são bastante simples. Não há SSR aqui, dada a safra do jogo, com superfícies brilhantes, confiando em mapas de cubem estáticos mais ásperos. As superfícies de água geralmente também parecem bastante transparentes, mesmo em ângulos íngremes, provavelmente por razões de jogabilidade.

Aqui está a visualização técnica deste tão esperado título de lançamento do Switch 2 do Oliver. Assista no YouTube

Quando passamos para o Mario Kart World, a principal inovação é sua estrutura de jogabilidade em mundo aberto e maiores de 24 jogadores. Os jogadores parecem livres para vagar em qualquer lugar do mapa quando não estão correndo, e os eventos também têm extensas seções fora do circuito. Talvez como resultado desse escopo maior, algumas das mesmas opções de renderização também acabem no mundo.

A iluminação à beira da pista ainda depende de muito cozimento, por exemplo. Um número maior de objetos dinâmicos, como sinalizadores e lâmpadas quebráveis, usa sombreamento em tempo real, mas a iluminação ambiental ainda é fortemente pré-calculada. Aparentemente, o World apresenta algum tipo de ciclo e clima dia/noite em tempo real, e os horários do dia mudam ao longo das corridas, mas a posição da fonte de luz primária permanece estática; portanto, mesmo quando o sol está baixo no céu noturno, as sombras são permanentemente definidas em uma espécie de ângulo no meio da tarde.

Os ambientes parecem ótimos quando você está explodindo em alta velocidade, embora uma inspeção mais detalhada revele a colocação bastante criteriosa dos polígonos. Durante a jogabilidade gratuita de roam, onde o ritmo do jogo é muito mais relaxado, alguns desses compromissos se tornam um pouco mais perceptíveis. Talvez isso seja projetado para manter o nível de detalhe, no mínimo, pois as mudanças de nível de detalhamento são bastante mínimas e não são muito perceptíveis durante a jogabilidade. Curiosamente, a construção de interiores parece ter profundidade e paralaxe reais, embora pareçam bastante simples e muitas vezes se repetem.

Se você parece um pouco mais profundo, poderá identificar algumas melhorias consideráveis ​​na mistura aqui também – o que faz o jogo parecer substancialmente melhor do que seu antecessor. O mundo tem uma excelente renderização de água, com ondas espumantes e muita ondulação geométrica. Quando você atinge a água, o veículo do jogador se transforma em uma alternativa aquática e você dirige na superfície da água, ao contrário de Mario Kart 8, onde você simplesmente montou a pista sob as ondas. Como resultado, a tecnologia de reflexão evoluiu e parece estar usando uma técnica de reflexão plana.

Há algumas ditas aqui que indicam que não estamos analisando reflexões no espaço da tela ou até algo com ratamentos, como problemas de alinhamento e o fato de os veículos do jogador não serem refletidos. Ao mesmo tempo, porém, as reflexões correspondem à cena muito bem para simplesmente ser um cubemap pré-calculado, o que provavelmente pareceria muito ruim em corpos maiores de água. Parece que outras superfícies brilhantes dependem de mapas de cubemas.

A qualidade dos materiais também parece ter dado um passo aqui. As superfícies possuem texturas de alto detalhamento, incluindo mapas normais melhores, e parecem mais naturais. O mundo do mundo frequentemente parece usado, com pavimento rachado e tinta desbotada e desigual, enquanto Mario Kart 8 tendia a ter uma aparência mais estéril. Alguns shaders, como o usado para simular o gelo, produzem uma aparência mais sofisticada visualmente e mais intimamente imitando sua inspiração no mundo real.




renderização de água em Mario Kart World

A renderização da água deu um salto geracional com Mario Kart World contra Mario Kart 8, com reflexões mais avançadas e ondulação geométrica em mares tempestuosos. | Crédito da imagem: Nintendo/Fundição Digital

Na verdade, temos filmagens da única faixa que está retornando de Mario Kart 8, que é o sundae alto. Um lado a lado revela obras de arte muito mais bonitas que claramente viram muito mais tempo e atenção. No entanto, não quero colocar muito estoque nessa comparação reconhecidamente gritante, porque esta é uma faixa do passe de booster que teve uma aparência mais básica com o jogo Mobile Mario Kart Tour em mente. Os detalhes do modelo e a qualidade da arte foram um grande sucesso com essas faixas, por isso não é de surpreender que um passe de arte adequado tenha produzido um resultado marcadamente mais bonito.

Os personagens também geralmente parecem bem diferentes nesse novo passeio de Mario Kart. Isso é evidente na tela de seleção do jogador, pois cada caractere é retratado com uma animação distinta e iluminação iluminada por borda. A mesma sensibilidade dos desenhos animados é transportada para a jogabilidade, pois os karts se esmagam, se estendem e têm suspensão mais frouxa. O MK8 não era exatamente realista, mas os próprios veículos eram rígidos e tinham uma sensação mais fundamentada. Quando os karts são atingidos, a animação é um pouco mais dramática e combina com mais perfeição com o movimento Kart, acionado por jogadores.

Existem também algumas mudanças nos projetos de personagens, a maioria dos quais são bastante sutis. Em geral, parece que a Nintendo está seguindo mais dicas do CG offline como uma inspiração visual nos dias de hoje, e isso se reflete em algumas de suas escolhas de design, mais famosa, talvez com o modelo revisado de Donkey Kong.





Mario Kart World tem uma aparência mais detalhada e desgastada por muitos de seus ambientes. Comparando o mapa de Sundae Sky-High em ambos os jogos exagera o Golfo em Fidelity, já que a Encarnação MK8 foi projetada para o jogo Mobile Mario Kart Tour.

Além da maquiagem visual principal do jogo, devemos discutir os parâmetros básicos de renderização do título. No modo visual padrão do mundo no jogo ancorado, a mídia atual sugere uma imagem de 1440p em todas as minhas contagens sem TAA ou upsampling temporal. É um pouco difícil oferecer uma sensação precisa de qualidade da imagem, uma vez que todas as imagens prolongadas que temos é arrancada das jogadas da Nintendo Treehouse, mas acho que geralmente parece bom o suficiente. Confiar tanto na iluminação assada minimiza o alias Gremlins em jogo típico.

Até agora, todo o material que temos sugere uma atualização de 60fps, que é mantida sem falha. O modo de foto do jogo é executado em uma atualização mais modesta de 30fps, no entanto. Aparentemente, também há um modo de 120fps, embora não tenhamos nenhuma captura dele no momento. O jogo de tela dividida também está incluída aqui, pelo menos para eventos de corrida. A mesma atualização de 60fps é evidente, pelo menos para o jogo de tela dividida de dois jogadores. Não temos nenhuma filmagem de tela dividida em quatro jogadores, embora a filmagem da Nintendo Treehouse apresente dois consoles que funcionam com o SplitScreen de dois jogadores, colocado lado a lado.

A funcionalidade GameChat da Nintendo também é suportada aqui, como em todos os outros títulos do Switch 2, e parece uma adição interessante. O feed da câmera de aproximadamente 8fps é levemente perturbador e talvez mais adequado para um título de ritmo mais lento, mas acho que o efeito geral é bem legal e a remoção de fundo em tempo real funciona muito bem. Obviamente, as comparações com as suítes de streaming disponíveis no PC provavelmente não são particularmente lisonjeiras – mas para algo integrado a uma plataforma de console de baixa potência com uma fatia limitada de tempo da GPU, acho que é uma opção interessante para a partida.





Os modelos de personagens são mais avançados no novo jogo, com poses animadas na tela de seleção de personagens e iluminação de borda mais avançada. As mesmas sensibilidades de desenho animado também se aplicam aos karts, que se esgotam, esticam e caem mais do que seus antecessores MK8.

Mario Kart World é, em alguns aspectos, uma atualização iterativa sobre o Mario Kart 8, mas a potência extra foi utilizada para permitir corridas de 24 jogadores e um vasto mundo aberto. Também existem algumas atualizações visuais importantes na mistura, e a resolução recebe uma colisão, juntamente com a taxa de quadro máxima suportada. Essa é uma mistura realmente sólida para um grande jogo Nintendo de próxima geração, especialmente um chegando tão cedo no ciclo de vida do Switch 2.

Eu acho que a Nintendo teve um grande problema quando eles esboçaram o conceito para o mundo. Mario Kart 8 era um jogo tão apertado e perfeitamente ajustado, já havia explorado veículos transformadores e veio carregado de conteúdo. É um jogo muito difícil de superar seus próprios termos. Com o World, a Nintendo realmente não tentou, em vez disso, se afastando em uma direção muito diferente em termos de jogabilidade – mesmo além das mudanças óbvias para o escopo. As mudanças são numerosas: as faixas são mais amplas, o manuseio é um pouco mais solto e as mini-turbos cobram mais lentamente, os itens foram aprimorados, seguem automaticamente o jogador e geralmente são menos punitivos, os planadores foram substituídos por asas de água, é possível travar o chão, e existem novas algas de parede.

Embora tenhamos um pouco de filmagem fora da tela e de alimentação direta do jogo, os meandros dessas mudanças mecânicas não são totalmente compreendidas. Alguns mecânicos, como truques no solo e pilotagem de paredes, esperam ser equilibrados cuidadosamente para evitar a jogabilidade degenerada. Parece divertido para mim, mas também parece que será necessário um pouco para se acostumar a sair de 8.


A tela dividida de dois jogadores e dois jogadores parece ser executada a 60fps, embora um modo 120fps um jogador esteja incluído e três ou quatro jogadores SplitScreen possam exigir uma taxa de quadro mais baixa.

Eu compartilho certas preocupações da comunidade com a estrutura de jogo do jogo. Os modos Grand Prix e Knockout Tour levam você a longos trechos de pista entre circuitos individuais, que definitivamente têm algum apelo e vende a fantasia do mundo aberto. Mas esses segmentos de rodovias têm retas longas, poucas voltas e não parecem tão interessantes quanto os circuitos adequados reais. Claro, não joguei o jogo, e poderia ser apenas o caso de faixas menos torcidas permanecerem interessantes por causa de pads de impulso, tráfego e jogo de 24 jogadores. As velocidades de corrida de 200cc podem ajudar, embora não tenha sido confirmada como uma opção e nem o modo espelho.

Mas, por outro lado, a nova estrutura de mundo aberto do jogo parece que poderia introduzir muitas oportunidades para uma jogabilidade interessante para um jogador. Uma mistura de desafios, raças e colecionáveis ​​seria legal aqui – talvez pegando algumas dicas do Forza Horizon. A Nintendo está mantendo seus cartões próximos por enquanto, mas eles estão sugerindo algumas possibilidades emocionantes. Como alguém que gosta principalmente de Mario Kart offline, acho que esses pedaços de diversão no mundo aberto podem me fazer voltar por muitos meses.



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