A beleza especial, quase intangível, do Plucky Squire não se deve ao design do jogo em si ou à forma como ele é apresentado. Se deve a ambas as coisas, combinadas tão completamente, e com tanta imaginação, que é difícil separá-las.
Para colocar de outra forma, não é só que este é um jogo de fantasia e ação em que seu herói recebe um arco e flecha de uma linda elfa. É que, para ganhar esse arco e flecha, o herói primeiro tem que se aventurar pela autêntica selvageria da escrivaninha desorganizada do quarto de uma criança, e entrar em um castelo de papelão. Lá, no topo de uma torre formada por uma pilha de livros amados, o herói e a elfa devem lutar dentro dos limites rígidos de uma carta falsa de Magic: The Gathering.
Isso é demais. E esse é só um momento da versão prévia do jogo que tenho jogado nos últimos dias que me fez suscitar um suspiro de admiração e prazer. Uma batalha dentro de uma carta de batalha! E então eu saio dela com um arco dourado. Sim, por favor, Plucky Squire. Sim por favor.
O Plucky Squire está firmemente preso na minha imaginação desde sua revelação, que eu acho que foi em um não-E3 há um tempo atrás. No meio das sequências e derramamento de sangue conjurado por tantos dos programas de briefing, aqui estava um vislumbre emocionante de algo mais – algo arejado, brincalhão e deliciosamente inocente. O Plucky Squire é um personagem de um livro infantil, e suas aventuras pareciam se desenrolar naquele livro. Uma página pode ser uma floresta cheia de limos. No momento seguinte, a página pode virar e a nova página revelará a abordagem de um castelo. Mover-se entre as ilustrações em uma página real, batalhar e decifrar seu caminho através de um mundo de tinta – isso era lindo o suficiente.
Mas era apenas metade da ideia. Porque de vez em quando The Plucky Squire é completamente tirado das páginas do livro. (Agora posso dizer que ele inicialmente é empurrado para fora por um bruxo maligno, o que faz muito sentido, francamente.) De repente, ele não é mais um herói de fantasia 2D em um mundo de fantasia 2D. Ele é um estranho 3D em um mundo de delícias domésticas de tamanho grande: apontadores de lápis, conjuntos de tinta, clipes de papel e post-its. É uma terra de berçário projetada por Claes Oldenberg. Ele está se esgueirando em torno de insetos reais do mundo real e descobrindo como escalar montanhas feitas de blocos de madeira.
É quase demais. Sempre que isso acontece – a aventura leva o Plucky Squire para frente e para trás entre as páginas do livro e as extensões da escrivaninha do quarto – eu sempre penso a mesma coisa: isso é quase demais. Então vale lembrar que, mesmo quando você ainda está no livro, seguro em um mundo que o Plucky Squire entende, ainda há muita coisa acontecendo.
Há um conceito estimado entre as pessoas que escrevem livros infantis – eu o adquiri assistindo a uma palestra de Mac Barnett – chamado “viradas de página significativas”. Basicamente, um bom escritor tentará fazer o ato de virar a página realmente valer a pena. O que há do outro lado? Uma surpresa, uma chateação, algo que você absolutamente não viu chegando.
Bem. O Plucky Squire é muito bom nisso. Primeiro você estará caminhando em direção a um castelo, digamos, e então a próxima página lhe dará o castelo, suas portas abertas. Já é ótimo. Mas então uma página o enviará lutando contra goblins ou o que quer que seja de uma perspectiva de cima para baixo, e então você trabalhará seu caminho para uma série de degraus que levam ao subterrâneo e – virada de página significativa – você estará no subterrâneo, explorando a escuridão, uma sombra se movendo entre sombras, tudo de lado, de repente pego no ato de um jogo de plataforma 2D.
Shades of Zelda 2! Isso é extremamente agradável. Mas é só o começo. Talvez uma ponte esteja quebrada e você precise atravessar. O narrador do livro – uma presença constante no jogo, meio que alinhado com o tom elegante e discreto do narrador de Stanley Parable em seus momentos mais calmos – terá escrito o texto na página. A ponte está quebrada. Mas talvez você possa arrancar aquela palavra, “quebrada” e encontrar outra palavra para substituí-la, de algum outro lugar no livro. A ponte é “gigante”. A ponte é “rocha”. Deve haver algo aqui que você possa usar para atravessar, e no mundo da literatura infantil, as palavras têm impacto real em todo o resto na página.
Esse é o tipo de complexidade com a qual você está lidando quando sai do livro e entra no mundo da área de trabalho que está esperando além dele. E agora as coisas só crescem em complexidade. Você pode carregar objetos entre mundos, mudando-os entre o 2D e o 3D. Então, um dado pode estar apenas sobre a mesa em um mundo 3D, mas pode ser perfeito para pesar um interruptor de volta no livro. Um trampolim pode pertencer ao mundo 3D, onde ajudará você a subir alguns blocos, mas para alcançá-los, você precisará deslizar para o 2D por um tempo com ele e trabalhar seu caminho através de algumas artes infantis coladas na lateral de uma mesa.
Os pontos em que você viaja entre os mundos são fixos e destacados por uma espiral verde, mas ainda há uma liberdade aqui enquanto você descobre o que fazer e o que não fazer em cada cenário. E mesmo quando The Plucky Squire se acomoda em seu ritmo, ainda varia muito as coisas. Stealth, agora um quebra-cabeça, agora derrote todos os insetos próximos. Agora 2D, agora 3D. Agora uma batalha de chefe. E assim por diante.
Avante! Essa é a verdadeira mágica aqui. Ainda estou no começo do jogo, mas em ambos os mundos, quero ver o que vem a seguir. Quero ver aonde a aventura no livro infantil me leva, e quero saber o que mais me espera naquela extensão da escrivaninha infantil. Estou dentro. E mal posso esperar por mais.