Shinji Mikami e Goichi Suda falam sobre Shadows of the Damned remasterizado, Killer 7 e um remake de Sweet Home

Shinji Mikami e Goichi Suda falam sobre Shadows of the Damned remasterizado, Killer 7 e um remake de Sweet Home

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Shinji Mikami e Goichi Suda são dois titãs do desenvolvimento de jogos japoneses com alguns jogos incríveis entre eles, incluindo Resident Evil, Dino Crisis e Killer 7.

Conhecidos por sua atitude um tanto punk, a dupla uniu forças em Shadows of the Damned, lançado para PS3 e Xbox 360 em 2011. Agora, o jogo está sendo relançado como Shadows of the Damned: Hella Remastered.

Isso me deu algum tempo na Gamescom para falar com Mikami e Suda sobre o trabalho deles juntos, a importância dos remasters como parte da preservação de jogos, e se há algum jogo do passado deles que eles gostariam de refazer. Eles certamente tiveram muita brincadeira entre eles.

E é claro que tive que perguntar ao Mikami sobre um novo jogo Dino Crisis também.

Shadows of the Damned: Hella Remastered – Trailer de anúncio da data de lançamentoAssista no YouTube

Como tem sido trabalhar juntos novamente em Shadows of the Damned? Parece que, pelo trailer (acima) com todos os diferentes cargos, vocês têm um senso de humor muito distinto.

Suda: Na verdade, é simplesmente uma remasterização do original, e quanto a todo o trabalho de desenvolvimento real e tudo mais, tudo isso foi feito por nós na Grasshopper. Mikami está basicamente nos acompanhando para promoções, como um convidado especial, fazendo entrevistas e coisas assim. Então não é que trabalhamos juntos fazendo a remasterização. É mais uma coisa da Grasshopper, mas ele veio para a viagem.

Quando fizemos o trailer, decidimos brincar um pouco e adicionar os nomes várias vezes e vários cargos diferentes. Para Mikami, a maneira como fizemos foi com cada título que fica mais e mais impressionante. E para os títulos Suda, eles ficam cada vez mais baixos e ruins. Nós apenas decidimos nos divertir um pouco com isso e achamos que funcionou muito bem.

O que essa remasterização permitiu que você alcançasse que não conseguiu quando a fez antes?

Suda: Uma das coisas que conseguimos adicionar à remasterização são os novos trajes para Garcia, o personagem principal, e um deles se chama Demonio Garcia, que é basicamente Garcia meio demonizado. Isso é algo que queríamos fazer com o jogo original, algo que foi influenciado por God Hand de Mikami, onde os inimigos ganham poder conforme avançam. E originalmente pensei: “Ah, eu gostaria de fazer isso com Garcia também”. Mas quando fizemos a versão original, simplesmente não tivemos tempo para adicionar isso. Então foi descartado. Mas desta vez conseguimos adicionar isso. E então para aquele traje específico, Garcia não só tem um traje diferente, mas ele também ganha um pouco de poder. Outra coisa que queríamos fazer originalmente, mas não conseguimos, foi o New Game Plus. Depois de terminar o jogo, você poderá começar do início com todos os diferentes power-ups e armas que tinha quando terminou. Essas são as duas coisas principais que realmente queríamos fazer com o original e finalmente conseguimos perceber agora.


Mikami acredita que Shadows of the Damned tem um ritmo de combate distinto | Crédito da imagem: Gafanhoto

Quando se trata de remasterizar um trabalho antigo, quão tentador é querer mudar muito as coisas? E como você equilibra as mudanças com a preservação da experiência original?

Mikami: Depois que eu crio um jogo e termino de fazê-lo, gradualmente tendo a perder o interesse nele. E então, voltando para remasterizar ou algo assim, não há realmente muitas coisas que eu pense, ‘oh, eu quero mudar isso, eu quero adicionar isso’. Estou muito mais interessado em fazer algo completamente novo.

Suda: Não havia realmente muita coisa que eu quisesse mudar no original, além de adicionar um novo modo de jogo plus e figurinos, mas uma coisa que eu queria mudar era a maneira como as cutscenes eram feitas. No original, todas eram pré-renderizadas e, para a remasterização, fizemos todas em tempo real. Especialmente com as mudanças de figurino, foi muito trabalho e houve muitas partes móveis que tiveram que ser tratadas. Um dos membros da nossa equipe, (Nobutaka) Ichiki, supervisionou isso e fez um ótimo trabalho, e basicamente acertou em cheio. Mas sim, não é exatamente uma resposta para sua pergunta, mas essa é uma coisa que eu queria mudar na verdade.

Ichiki: No original, devido a problemas com memória e processamento e coisas assim, cerca de 30 por cento das cutscenes foram todas pré-renderizadas. Mas dessa vez conseguimos fazer todas as cutscenes totalmente em tempo real.

Então isso proporciona uma experiência mais consistente?

Suda: Exatamente isso. Para ser honesto, eu realmente não tinha grandes expectativas sobre como isso iria acabar, mas (Ichiki) simplesmente foi em frente e fez de qualquer maneira, e ele acabou arrasando. No começo eu até tentei impedi-lo. Eu estava tipo, ‘oh, cara, isso nem vai ser possível. Do que você está falando? Simplesmente não faça isso’.

Ichiki: Sim, eu subestimei quanto trabalho isso daria e quão difícil seria, mas de alguma forma fizemos dar certo no final.

Suda: Ele realmente passou por um inferno consertando aquilo!


Captura de tela de Shadows of the Damned: Hella Remastered mostrando um personagem masculino andando de moto à noite
Shadows of the Damned é cheio de coisas legais dos anos 2000 | Crédito da imagem: Gafanhoto

Falando de forma mais geral, quero perguntar a vocês dois sobre a natureza dos remasters e remakes em termos de preservação de jogos. Quão importante é para vocês dois que todo o seu trabalho passado ainda seja jogável agora?

Mikami: Mais de 10 anos atrás, quando fizemos o original (Shadows of the Damned), o ritmo da ação no jogo era algo realmente especial, e revisitá-lo novamente me fez lembrar, ‘Oh, uau, isso foi realmente especial para a época’. E essa é uma das coisas em particular que eu queria ter certeza de preservar com esta remasterização. É também uma das coisas que esperamos que novos jogadores, jogadores que não jogaram o original, possam experimentar, assim como as pessoas experimentaram quando ele foi lançado.

Suda: O Grasshopper existe há 26 anos, e uma das coisas que discutimos com a Netease quando entramos no grupo foi ter um catálogo jogável real, garantindo que os títulos antigos que caíram ainda sejam jogáveis ​​agora e no futuro. Acho que remasterizações e remakes são muito importantes para isso. Felizmente, o Steam também é muito bom para isso – se você conseguir colocar seu jogo no Steam, poderá voltar e jogá-lo a qualquer momento. Uma coisa que é muito importante para nós é garantir, novamente, que nossos jogos sejam continuamente jogáveis ​​daqui para frente. Queremos ter certeza de deixá-los para jogadores futuros. Agora que o jogo está pronto, ele faz parte da história dos jogos, então achamos que é muito importante preservar isso.

Com isso em mente, você acha que é melhor preservar a experiência original, mesmo que ela não tenha sido perfeita, ou fazer um novo remake? Qual abordagem você acha que é melhor?

Mikami: Eu sinto que se vamos refazer ou remasterizar um jogo de acordo com os padrões modernos, então é importante mudar o que precisa ser mudado para mantê-lo com os padrões modernos, coisas relacionadas a SSL, coisas assim. Eu sinto que é importante garantir que ele esteja de acordo com o padrão para qualquer era que as pessoas estejam jogando.

Suda: Em termos de definição, há uma diferença bem grande entre uma remasterização e um remake. E como Mikami disse, se vamos refazer algo para manter os padrões, então é importante mudar as coisas que precisam ser mudadas. Mas para ser honesto, sinto que não entendo realmente a essência dos padrões modernos e o que as pessoas acham que é melhor, e o que as pessoas estão procurando hoje em dia. Sinto que, pessoalmente, essa parte de mim não mudou muito ao longo de todos esses anos. Então, se vamos revisitar um título antigo e trazê-lo para plataformas modernas ou padrões modernos, se há coisas que eu quero mudar, então prefiro fazer um remake completo em vez de apenas uma remasterização. Mas no que diz respeito a preservar o jogo, prefiro ficar com a remasterização e manter as coisas o mais semelhantes possível.


Captura de tela do Killer 7 mostrando uma primeira pessoa estilizada atirando em uma estranha figura demoníaca
Killer 7 tem um estilo particularmente único que ainda não foi replicado | Crédito da imagem: Gafanhoto

Existe algum outro jogo do passado de vocês, algum de vocês dois, que vocês gostariam de revisitar dessa forma?

Mikami: Pessoalmente, eu faria remakes de alguns dos meus títulos antigos, mas não estou realmente interessado em fazer remasterizações de nenhum deles.

Suda: Então, se você fosse refazer um jogo, qual você refazeria?

Mikami: Nada! (Suda ri) Uma vez que eu faço um jogo, eu realmente não quero fazê-lo novamente. Então não há nada que eu gostaria de refazer a partir de jogos que eu mesmo fiz, mas há um jogo chamado Sweet Home que foi realmente feito por outra pessoa. Como não foi algo que eu mesmo fiz, eu estaria interessado em fazer um remake disso. Mas, no que diz respeito a coisas que eu mesmo fiz, eu não quero me incomodar em revisitá-las novamente.

E Suda-san? Eu realmente gostei de Killer 7, então adoraria ver mais disso.

Suda: Isso é algo sobre o qual falamos há muito tempo, algo em que estamos definitivamente interessados. Praticamente toda vez que (Grasshopper fala com Netease), falamos sobre, ‘ei, talvez devêssemos falar com a Capcom e ver se podemos fazer algo sobre isso’. Mas isso é definitivamente algo em que estaríamos interessados.



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