Star Wars Outlaws Stealth Bugs fazem dele uma obra-prima de baixa qualidade

Star Wars Outlaws Stealth Bugs fazem dele uma obra-prima de baixa qualidade

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Eu estava olhando para uma parede. Era uma missão inicial no mais recente RPG gigante da Ubisoft, Foragidos de Star Warsno qual fui encarregado de me infiltrar em uma base do Império para recuperar algumas informações de um computador, e essa parede realmente chamou minha atenção.

Captura de tela: Ubisoft/Kotaku

Era uma parede perfeita. Ela capturava completamente aquela estética de ficção científica do final dos anos 70 de revestimento cinza escuro quebrado por painéis cinza-utilitários cobertos por luzes piscantes opacas, e parei para pensar em quanto trabalho deve ter sido feito naquela parede. Olhando para outro lugar na tela, fiquei impressionado. Esta parede era a coisa mais sem graça em um vasto hangar, onde TIE Fighters pendiam do teto, Stormtroopers vagavam em grupos abaixo, e até mesmo a pequena placa branca com a seta amarela parecia ter uma década, meticulosamente trabalhada para se encaixar neste universo. Fiquei completamente surpreso com a conquista disso. A Ubisoft, por meio de vários estúdios em todo o mundo e o trabalho de milhares de pessoas profundamente talentosas, construiu esta área impossivelmente perfeita para uma cena momentânea que eu pretendia passar direto.

Só que eu passei por ele três vezes, porque a IA continuou estragando tudo e eu fui reiniciado em um ponto de verificação bem na frente daquela parede cinza várias vezes.

Kay está em frente a um cenário planetário, com montanhas rochosas contra o céu laranja.

Captura de tela: Ubisoft/Kotaku

Estou lutando para capturar a dissonância deste momento. Esta sensação de espanto absoluto, admiração quase inacreditável de que é possível construir jogos nesta escala e neste detalhe, esbofeteada com força na cara pelas decisões desconcertantemente ruins que acontecem dentro de tudo isso.

Ficar animado com uma parede lindamente trabalhada é se preparar para um aneurisma quando você começa a notar os pequenos detalhes inflexíveis nos rostos dos personagens, ou as animações ociosas e escrupulosas de um guarda entediado. Então, enquanto eu tentava conceber que esse mesmo nível de cuidado estava ocorrendo em milhares de locais em várias cidades em um punhado de planetas, meu pensamento genuíno foi: “É ridículo que marquemos esses jogos com os mesmos critérios que os outros”. Como alguém pode olhar para esseesse majestadee dizer, “Hmmm, sete em dez?” E então um guarda me vê através de uma encosta sólida e arruína quinze minutos de discrição meticulosa, e eu me pergunto como isso pode estar à venda.

Em 2024, chegamos ao lugar mais profundamente peculiar, onde jogos AAA são feitos que a humanidade já teria reconhecido como maravilhas literais, e ainda jogam com os mesmos problemas irritantes e repetições tediosas que vimos nos anos 90. Esse contraste, essa dissonância, é absolutamente fascinante.

Voando em direção a um naufrágio no espaço.

Captura de tela: Ubisoft/Kotaku

A Ubisoft me parece a líder neste espaço bizarro. Estou, há anos, encantado e perplexo com o que essa empresa é capaz de criar, embora muitas vezes não de forma positiva. O Assassins Creed série rotineiramente constrói cidades inteiras, até mesmo países, em detalhes autênticos, a ponto de quase tomarmos isso como garantido. Sempre me pareceu o desperdício mais horrendo que um jogo como Assassin’s Creed Odyssey pode recriar a Grécia antiga com tantos detalhes maravilhosos, e então é jogado fora, todo aquele espaço digital nunca mais usado para mais nada. Ele poderia ser dado ao mundo, oferecido como cenário para mil jogos indie, reutilizado e reciclado como tal conquista merece. Em vez disso, ele está lá para aquele único jogo, onde nós razoavelmente reclamamos sobre os detalhes frustrantes de uma missão quebrada, ou sobre como a IA da multidão falha em momentos cruciais.

E isso é só para tocar na arte e arquitetura. Não estamos nem mencionando a escrita fantástica, a dublagem requintada, os efeitos sonoros, a trilha sonora, a iluminação, a arte conceitual que torna esses designs possíveis e a direção e liderança que podem unir todas essas partes díspares. Tudo como pano de fundo para eu repetir a corrida pelo pórtico porque uma IA distante decidiu ser acionada por um Nix que ela não conseguia ver, ou porque naquela vez em que apertei Quadrado ela decidiu dar um soco em vez de desencadear uma queda.

Kay olha para um complexo industrial.

Captura de tela: Ubisoft/Kotaku

Tenho idade suficiente para lembrar de uma época em que lamentávamos que uma aventura de apontar e clicar lindamente desenhada não fosse divertida de jogar, e ficávamos tão decepcionados que tal habilidade artística adorável tivesse sido o pano de fundo para quebra-cabeças ilógicos e escrita ruim. Imagine a tomada da câmera saindo daquele jogo de aventura e revelando o cômodo em que ele está, a casa que contém aquele cômodo, a cidade em que aquela casa está, a cidade da qual aquela cidade faz parte e o país em que aquela cidade existe — isso o deixa perto da escala em que o mesmo problema nos atormenta 40 anos depois.

Só aquela cidade de abertura em Outlaws, Mirogana, é mais do que os jogos eram capazes de fazer há dez anos, muito menos 40. Sozinho, seria o suficiente para um jogo inteiro, com tramas, missões e personagens. E é um ponto na amplitude alucinante deste jogo. Não posso expressar demais a escala do que é oferecido aqui, e quão incongruente parece que tudo isso pode parecer tão facilmente descartado devido a erros tão fundamentais. Erros que significam que o jogo atrai manchetes como, “Foragidos de Star Wars É muito simplista para seu próprio bem.” E eu entendi! Eu sei o que o artigo quer dizer! É certo que sua furtividade é banal e mal implementada, e ainda assim um elemento tão central do jogo. Mas, caramba, por que somos capazes de razoavelmente chamar esta criação “simplista”?

Não tenho ideia de qual pode ser a solução, mas sinto que ela se encaixa em algum lugar em uma nova ordem de prioridade. Uma que envolve reduzir a ambição de tudo o que um desenvolvedor de larga escala conhece pode alcançar, e reorienta os recursos para consertar os princípios básicos absolutos que muitas vezes não consegue. Porque a tragédia de uma obra de arte como Foras da lei— ou qualquer outra obra-prima arquitetônica que vemos surgir e desaparecer neste setor todos os meses — poder ser desprezada com um (merecido) 7/10 é horrível demais.

Leia mais: Foragidos de Star Wars: O Minha cidade Análise

Na Gamescom deste ano, vi uma palestra (atualmente embargada) sobre como o vento fará com que o mundo de um jogo se comporte de forma diferente, e em um nível foi algo incrível, uma maravilha tecnológica. Mas em outro, vai oferecer absolutamente nada se os loops básicos desse jogo são tediosos, ou se a IA inimiga vai correr infinitamente em paredes lindamente renderizadas. Poderia acabar sendo um jogo 7/10 com vento tecnologicamente espantoso.

E então eu volto para aquela parede. E eu agradeço a todos os envolvidos em torná-la tão especial, os artistas que passaram tanto tempo garantindo que ela parecesse autêntica, e os designers de níveis que a colocaram, e as pessoas responsáveis ​​pela detecção de colisão que garantiram que eu não pudesse atravessá-la, e as pessoas que codificaram o motor Snowdrop para que ela pudesse existir, e os produtores que encorajaram os desenvolvedores que a implementaram, e cada pessoa que foi de alguma forma responsável por fazer aquela parede para eu olhar momentaneamente. E eu queria não ter tido que passar furtivamente por ela bastante tantas vezes.

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