Tecnologia de Transformadores de Super Resolução DLSS 4 de teste de estresse 4

Tecnologia de Transformadores de Super Resolução DLSS 4 de teste de estresse 4

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Estreando ao lado da nova arquitetura da Blackwell GPU, a Nvidia presenteou uma nova tecnologia notável aos proprietários de todas as GPUs RTX existentes – o modelo de transformador DLSS 4. Já falamos sobre como a nova reconstrução de raios produz alguns resultados excelentes, mas e quanto a Upscaling ou Super Resolution? Tomadas como Hardware não caixa Já lançamos uma excelente análise dos novos DLSs, então adotamos uma abordagem um pouco diferente. Com base em nossos anos de teste de jogos e isolando questões específicas de DLSS nesses títulos, decidimos voltar e testar os pontos de dor do DLSS, trocando o modelo antigo da Rede Neural Convolucional (CNN) para a alternativa de transformador nova com o objetivo de ver como a nova tecnologia é copida em spots de problemas conhecidos.

O conceito de poder melhorar os jogos existentes com a nova tecnologia DLSS é maravilhosa – mas como você faz isso? Bem, novos jogos oferecem a escolha entre os modelos CNN e Transformer em seus sistemas de menus, enquanto outros foram corrigidos. Além disso, a Nvidia adicionou uma função ao seu novo aplicativo que faz o mesmo trabalho. Isso é útil quando funciona, mas às vezes não – como nas sombras de Assassin’s Creed, por exemplo.

Felizmente, aplicativos de terceiros estão injetando novos DLSs em jogos mais antigos há algum tempo, e o DLSS Tweaker é uma boa alternativa. Com isso, você apenas pega a mais recente DLL DLSS Super Res, como a Tech Power -Up, coloca -a na pasta de jogos direcionada, clique no DLSS Tweaker’s Config .exe e depois altere a versão DLSS para o modelo predefinido “K” – que é o modelo mais recente do Transformer. É um pouco mais complicado, mas fácil o suficiente para entender – mas, em última análise, a Nvidia realmente precisa abordar o problema corretamente em seu aplicativo.

Em termos de nossa suíte de teste – bem, essa é definitivamente uma situação em que assistir é mais esclarecedor do que ler, por isso confira o vídeo acima para comparações reais frente a frente – mas antes de se aprofundarmos nas ervas daninhas, não esquecemos que o modelo Transformer foi provado mais eficaz em termos de qualidade, embora com um hit maior a recursos até os recursos da CN CN. No entanto, esses menos quadros são negociados por maior qualidade de imagem, a ponto de que, em muitos casos, você pode diminuir confortavelmente a configuração do DLSS enquanto ainda alcançava a mesma qualidade de imagem – ou melhor -.

Eles dizem que uma imagem diz mil palavras – e, no caso de comparações de qualidade da imagem, o vídeo ainda mais.Assista no YouTube

No entanto, o foco de nossos testes é ver o quão bem o modelo do transformador melhora em relação às desvantagens conhecidas do DLSS e começamos com o Death Stranding, ou mais especificamente o corte do diretor, um dos primeiros jogos do DLSS 2. Testamos a resolução de 1440p com o modo equilibrado e é óbvio ver detalhes aprimorados com um nível mais baixo de suavidade, sem introduzir aliasing. É uma grande melhoria. No entanto, houve uma fraqueza: a chuva em torno de Sam Porter, com DLSS praticamente eliminando a chuva em torno de sua mochila – que existe em comparações super amostradas de ‘verdade nos fundos’.

O DLSS estava levando aqueles pontos reflexivos singulares em que as quedas de chuva atingiram isso e provavelmente os interpretam como ruído ou pisca de imagem, limpando -os, embora façam parte da arte do jogo. No entanto, o Transformer parece piorar a situação: as gotas de chuva ainda não são tão brilhantes quanto deveriam ser, de fato, são quase mais difíceis de ver do que antes. Requer muito mais resolução de entrada para que o efeito seja resolvido – como visto no DLAA. Há um impulso líquido para a qualidade aqui, mas claramente, ainda existem limites.

Em God of War Ragnarok, originalmente notei como você pode ver trilhas provenientes de objetos finos nivelados contra o céu – e em movimento quase parece que esses objetos estão ‘fumando’ um pouco. Aqui, observei que o artefato ainda está lá, mas é significativamente reduzido com o modelo do transformador. Vi um problema semelhante com o Red Dead Redemption, e ainda há melhorias semelhantes – se não marcadamente melhores – aqui com o modelo Transformer. No mesmo jogo, também notei problemas de endividamento com o cabelo – um problema comum a muitos títulos, na verdade. A boa notícia aqui é que, mais uma vez, o modelo do transformador oferece uma grande melhoria.

Vindo para o Forza Horizon 5 – este jogo foi atualizado com o lançamento do DLSS Post e, embora tenha sido uma adição bem -vinda, não foi sem problemas. A primeira edição foi com os fios do telégrafo acima das faixas do mundo. Com o DLSS e usando o modelo CNN, você costumava ver uma questão de separação semelhante a God of War ou Red Dead Redemption 2, mas mais intensa. O fio nesses jogos parece ser feito de geometria real, e geralmente é sub-pixel quase o tempo todo em que está na tela, especialmente a 1440p ou inferior. Portanto, os DLSs normalmente fazem uma bagunça – oscilando e com o rompimento, um lembrete gritante da resolução base.

Virando no modelo do transformador, isso ainda é claramente um problema. A CNN ou o transformador podem parecer melhores, dependendo do conteúdo e ambos não passam para a renderização de resolução nativa. Esse tipo de detalhe é extremamente difícil de reconstruir e apenas usando o MSAA na resolução nativa é o rompimento-um lembrete de que o Forza Horizon 5 foi construído com esse tipo de aliases em mente. Por extensão, a super amostragem também funciona – uma forma de força bruta de AA.

No entanto, o Forza Horizon 5 ilustra uma força do modelo do transformador – uma diminuição dos detalhes suaves em movimento inerente a praticamente todas as formas de anti -aliases temporais. Essa eliminação do amolecimento detalhado é uma das principais vantagens de mudar para o modelo do transformador, embora seja mais ou menos visível, dependendo do seu tipo de exibição – algo como uma tela OLED ou estroboscópica tornará a clareza aprimorada do modelo do transformador durante o movimento da câmera mais óbvio que um LCD ou outra tela que possui problemas de perseguição de imagem maior.

Em seguida, fiquei curioso para verificar como as reflexões rastreadas de Ray se resolvem nas portas nixxes para jogos insonecados, como Ratchet e Clank. Lá, quando as reflexões rastreadas de raio eram definidas com alta qualidade, elas seriam quadrilhas para salvar o desempenho, como na versão do console. O problema é que essas reflexões resolveriam com grandes pixels robustos em qualquer superfície mais espelhada. Curiosamente, isso só acontece com o DLSS e não com nenhum dos outros upscalers. Com isso em mente, isso soa como um problema específico para o jogo, em oposição a algo de errado com o DLSS – confirmado pelo fato de que a troca do modelo do transformador não ajuda.

A edição específica do último jogo que eu quero ver as preocupações Dragons Dogma 2. No lançamento, notei como a grama fantasma em movimento quando o vento aumentou. Nesse cenário, a grama tende a fantasmar em si mesma, parecendo manchas e sem foco, com toda a aparência de lâminas individuais de grama desaparecendo completamente. Virando o modelo do transformador, há uma diferença e eu diria que é amplamente positivo. Lâminas de grama em movimento mais forte do vento agora mantêm sua forma muito melhor e os fantasmas são eliminados. Isso é ótimo, mas como um efeito colateral negativo, acho que a grama agora parece mais fortemente alias quando se curva rapidamente ao vento – que em agregado parece com gás – o fantasma não é bom, é claro, mas mascarou o alias devido ao borrão. No geral, eu diria que isso é uma vitória para o modelo de transformador.

O modelo de transformador DLSS 4 é excelente com a reconstrução de raios – nossa primeira visão detalhada da tecnologia de reconstrução atualizada da NVIDIA.Assista no YouTube

No total, voltando e aplicando o modelo de transformador sobre o modelo Legacy DLSS CNN produz muitos resultados positivos, em alguns casos, removendo completamente os problemas anteriores. No entanto, não é uma bala de prata ou uma cura completa para todos os problemas anteriores do DLSS. A chuva cai em Death Stranding, por exemplo, sugere que às vezes a resolução base ainda é insuficiente, ou – no caso de catraca e clank – DLSS não está sendo alimentado com entradas corretas. Outra coisa que notei ao aplicar o modelo de transformador aos jogos mais antigos é que pode haver regressões de qualidade da imagem.

Por exemplo, no controle, descobri que o modelo do transformador tem problemas com o rastreamento de raios do jogo e trabalhando em combinação com o cabelo de Jesse, adicionando ruído extra sobre as luzes da área. Presumivelmente, o modelo do transformador não gosta do rastreamento de raios difusos aqui. Outra questão que vi em muitos jogos foi um aumento nos problemas de desoclusão em relação ao modelo anterior. Por exemplo, no Dogma 2 de Dragon, o jogo pode parecer melhor no geral com o novo DLSS, mas você pode ver que a área seguindo a cabeça do personagem enquanto faz fracassos no novo modelo. Apesar de suas muitas falhas, o modelo mais antigo da CNN não tem o mesmo problema.

A última edição que encontrei é mais facilmente vista em um título como Assassins Creed Shadows. O modelo do transformador parece ter alguns problemas com a névoa volumétrica em geral às vezes, tornando -o que os objetos em transição para o fantasma de nevoeiro pesadamente, enquanto o nevoeiro mostra uma aparência de grade ordenada. Portanto, o modelo do transformador é excelente e oferece melhorias profundas em muitas categorias, mas também tem problemas no momento que impedem que seja apropriado para todos os jogos.

Dito isto, esta é a primeira iteração do novo modelo de transformador DLSS, então eu esperaria melhorias. A Nvidia diz que a tecnologia mais antiga da CNN tem efetivamente seu curso, com apenas melhorias iterativas desde sua estréia em 2020 – enquanto o céu é o limite para a tecnologia de transformadores. Além de melhorias adicionais para a reconstrução e geração de quadros de raios, seguiremos o progresso contínuo da Super Resolução com muito interesse.



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