Upscaler PSSR do PS5 Pro testado contra FSR 3.1 e Nvidia DLSS 3.7 em Ratchet and Clank: Rift Apart

Upscaler PSSR do PS5 Pro testado contra FSR 3.1 e Nvidia DLSS 3.7 em Ratchet and Clank: Rift Apart

Game

Com a Super Resolução Espectral do PlayStation (PSSR), a Sony juntou-se à corrida de reconstrução de imagem baseada em aprendizado de máquina iniciada pela Nvidia há quase seis anos. Na Digital Foundry, estamos entusiasmados em ver esse tipo de tecnologia chegar ao espaço dos consoles e, como parte de nossa recente oportunidade de captura exclusiva do PS5 Pro, passamos algum tempo usando o PS5 Pro e Ratchet and Clank: Rift Apart para capturar uma série de tomadas baseadas em reconstrução que sabemos por experiência anterior realmente colocam as tecnologias de reconstrução à prova. Até que ponto o PSSR pode superar a tecnologia de nível FSR normalmente usada pelos consoles? E quão próximo está o PSSR do reconhecido estado da arte: Nvidia DLSS?

Em primeiro lugar, vamos discutir advertências e limitações. Comparamos o PS5 Pro com o PC em configurações de qualidade aproximadas, mas é impossível obter uma correspondência completa. Em segundo lugar, o Rift Apart usa escala de resolução dinâmica e a implementação do PC é muito, muito diferente – então contamos cada foto de teste individual no Pro e, em seguida, combinamos a resolução precisamente no DLSS usando uma ferramenta chamada DLSSTweaks, enquanto estávamos limitados ao FSR 3.1 modo de qualidade, que normalmente usa uma resolução base ligeiramente inferior à do Pro. Além disso, embora tenhamos tentado desativar o desfoque de movimento no PS5 Pro para maior clareza, desligá-lo apenas parece diminuir a intensidade do efeito, então tivemos que igualar isso em nossas capturas de PC.

Finalmente – e talvez a maior ressalva de todas – este é apenas um jogo e a qualidade das implementações de upscaling varia de título para título. Não vimos PSSR o suficiente para tirar conclusões mais sólidas da maneira que podemos com FSR e DLSS, mas há uma boa chance de que o que estamos vendo aqui com PSSR possa ser indicativo. Por enquanto, porém, é apenas um confronto direto entre Ratchet e Clank.

O upscaler PS5 Pro da Sony – PSSR – é testado contra o FSR 3.1 (a tecnologia que provavelmente substituirá) junto com o DLSS da Nvidia, o reconhecido upscaler ML de última geração no momento.Assista no YouTube

Eu recomendo fortemente assistir ao vídeo acima, pois a própria natureza do exercício significa que o vídeo é um meio melhor para comunicar as diferenças e, como você verá ao assistir, as comparações com o FSR 3.1 foram a primeira coisa a fazer. O upscaler baseado em computação da AMD é muito usado no espaço dos consoles e em muitos cenários, esta é a tecnologia que o PSSR procura suplantar. Comecei procurando por ‘fracasso de desoclusão’. Um jogo na terceira pessoa como Rift Apart é óptimo para testar isto: é essencialmente a qualidade dos detalhes recém-revelados que têm pouca ou nenhuma ‘história’ para se basear em fotogramas anteriores.

Esta é a minha principal reclamação com a qualidade do FSR 3.1 – ele falha em suavizar eficazmente os detalhes recém-revelados, ‘fracassando’ em movimento. Felizmente, assim como o DLSS e o XeSS, o PSSR não sofre com esse problema – e é fácil de ver. Ratchet and Clank corre em resoluções relativamente altas na PS5 Pro, portanto esta lacuna na qualidade pode aumentar ao lidar com gamas de pixels de entrada de qualidade muito inferior – algo que testaremos no devido tempo.

FSR também tem problemas com partículas, sejam elas quando Ratchet coleta sua primeira arma ou os confetes esvoaçantes no fundo durante a fase de abertura. As partículas têm uma aparência fina e fantasmagórica quando processadas com FSR, a ponto de os confetes poderem desaparecer e desaparecer. O PSSR faz um trabalho comparativamente superior e parece apresentar mais confetes. Na verdade, esse não é o caso: é apenas que as partículas PSSR são mais consistentes temporalmente, permanecendo na tela em forte contraste com o FSR 3.1. Os sinais hologramáticos também ficam melhores com PSSR. O FSR 3.1 carece de cobertura anti-aliasing aqui e embora o PSSR não seja perfeito, a apresentação é menos irregular nas bordas.

Finalmente, o processamento da grama no primeiro estágio é um desafio para o FSR, a ponto de poder apresentar artefatos aparentemente fluidos que parecem quase líquidos. Os upscalers baseados em aprendizado de máquina tendem a discriminar melhor e o PSSR tenta reprimir esse problema. Ainda não é perfeito, mas eu diria que consegue evitar que a grama pareça tão estranha quanto no FSR. Se considerarmos que esta é a primeira iteração do PSSR vista publicamente, podemos assumir com segurança que ele consegue fazer o trabalho que lhe é exigido – oferece uma atualização substancial para aumentar a qualidade, mas tenha em mente que ainda estamos lidando com problemas relativamente altas resoluções básicas. É a 1080p – e ainda mais baixo – que o PSSR realmente precisa provar o seu valor.

As comparações com o Nvidia DLSS talvez tenham menos utilidade prática. Ao contrário do FSR 3.1, você nunca verá um console Sony usando esta tecnologia de upscaling. No entanto, de forma mais holística, o DLSS detém a coroa como o upscaler baseado em aprendizado de máquina mais bem-sucedido do mercado – uma posição que a Nvidia conquistou com quase seis anos de iteração – e assim podemos ter uma ideia de quão perto a Sony chegou com sua estreia iteração. Em todos os meus clipes de teste, notei uma espécie de chiado em movimento. Não sei exatamente o que é – algum tipo de meta instabilidade, talvez – mas é encontrado em todas as imagens do jogo que vi até agora. Para ser justo, também não existe no FSR 3.1, e também descobri que, em algumas áreas, o DLSS resolve a geometria móvel com menos aliasing.

Isto também é confirmado quando você compara um objeto em movimento rápido. O PSSR faz um trabalho melhor do que o FSR em movimento, mas contra o DLSS também não faz anti-alias. Outra coisa que você pode notar no PSSR é como ele produz uma imagem mais suave que o DLSS. O upscaler da Nvidia não possui mais um apontador de pós-processamento inerente ao modelo, em vez disso, apenas os jogos o adicionam se quiserem. E mesmo com a redução do pós-processamento, acho que podemos ver como a resolução do PSSR é visivelmente mais suave. Isso pode ser visto como um prejuízo, mas achei altamente preferível aos casos em que o apontador pós-processamento do jogo Ratchet é levado ao máximo. É claro que a resolução de uma técnica de reconstrução é essencialmente subjetiva e uma questão de gosto pessoal.

Comparar com FSR 3.1 e DLSS é uma coisa, mas que tal PS5 Pro PSSR versus o upscaler IGTI padrão do PS5 – nós abordamos isso aqui.Assista no YouTube

Menos subjetivo é algo curioso que observei – fantasma de ray tracing na versão PS5 Pro de Ratchet and Clank, visto em seus reflexos RT. A malha do traçado de raio com a reconstrução da imagem é complexa e a entrada do padrão de ruído na reconstrução pode ter um enorme impacto na imagem de saída. A Insomniac diz que o padrão de amostragem é personalizado para que o PSSR se adapte melhor a ele. Mesmo que os reflexos em movimento tenham aspectos negativos, pode haver melhor estabilidade em determinados aspectos. Por exemplo, em configurações de qualidade mais baixa, os reflexos RT em tabuleiro de xadrez mostram claramente artefatos em tabuleiro de xadrez com DLSS. PSSR mescla o tabuleiro de damas corretamente, fornecendo uma saída de resolução mais alta.

Para além destas diferenças, precisaremos de mais tempo com o PSSR neste – e noutros – títulos para dar um veredicto mais definitivo. Com base nos testes de hoje, há áreas onde o PSSR é muito superior ao FSR 3.1, a tecnologia que ele provavelmente substituirá com mais frequência e, à primeira vista, é facilmente preferível. Supondo que essas diferenças se traduzam em outros jogos, os proprietários do PS5 Pro podem apreciar uma qualidade de upscaling significativamente melhorada. Os problemas de estabilidade são algo a observar no futuro, para ver se se apresenta noutros jogos e, se não for, se melhora em futuras iterações do PSSR.

Mas talvez sejam jogos como Alan Wake 2 que melhor provarão seu valor: um 864p interno em seu modo de desempenho de 60fps, aumentado para 4K total é uma tarefa difícil para a tecnologia – e estamos ansiosos para testar isso, junto com outros títulos que talvez tenham levado longe demais a tecnologia FSR nos consoles PS5 e Xbox padrão. A data de lançamento do PS5 Pro em 7 de novembro está se aproximando e teremos mais cobertura assim que possível.



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